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Old 15-04-2012, 13:43   #1
tbs
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Combat system: turni alternati, turni simultanei o real time?

Visto che nel thread di baldur's gate stavamo andando decisamente in ot , questo thread è per parlare di pro e contro di questi sistemi in relazione al combat system di alcune tipologie di giochi: strategici a turni e gdr in particolare.
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Old 15-04-2012, 13:53   #2
Donbabbeo
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Vuoi vedere che qua non viene fuori niente?

Come minimo mi aspetto che tu quota i messaggi rilevanti dall'altro thread, su su fai qualcosa di utile
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Old 15-04-2012, 13:55   #3
tbs
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Vuoi vedere che qua non viene fuori niente?

Come minimo mi aspetto che tu quota i messaggi rilevanti dall'altro thread, su su fai qualcosa di utile
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Old 15-04-2012, 14:01   #4
Donbabbeo
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Vedo di far qualcosa di utile e riassumo la situazione.

Baldur's Gate ed in generale gli RPG Infinity Engine based possono essere definiti a turni? Possono essere definiti real time? Sono una via di mezzo?

Secondo il mio punto di vista sono giochi real time con turni simulati, dato che il movimento dei personaggi è completamente scollegato a qualsiasi concetto di turno e solo la parte "esecutiva" (cioè l'azione effettuata dall'attore) è calcolata tramite un sistema ticks based contemporanei che simula i turni.

così va bene?
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Old 15-04-2012, 14:06   #5
tbs
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Ecco la discussione, visto che non era poi così lunga l'ho quotata per intero.

Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Esatto. In un gioco a turni questo non sarebbe possibile.
Sono tutt'ora convinto che sia real time con turni simulati, mi sto documentando a proposito, appena ho informazioni ufficiali/ufficiose riferisco.

Comunque qua era venuta fuori una buona discussione sull'argomento con alcuni spunti interessanti nei commenti.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Non è che devi essere convinto o meno, funziona a turni... appena entri in combattimento, l'engine ogni 7 secondi calcolo la mossa via IA o esegue l'ultima decisa dal giocatore. E' ache spiegato nel manuale, anche perché sarebbe bigia fare un gioco D&D senza i turni.

Son turni mascherati da realtime, ma internamente funziona tutto a turni, solo che han trovato il sistema di far finire i turni automaticamente, ogni 7 secondi appunto, questo ti dà la sensazione del real time.
Quote:
Originariamente inviato da Ezechiele25,17 Guarda i messaggi
Quoto in toto. E' spiegato pure nel manuale, del resto.
Quote:
Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Non è propriamente come nei turni, è un po' diverso. Anche mettendo al pausa automatica a fine turno il tutot è completamente diverso dai turni classici.
Anch'io lo avrei preferito a turni.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Come avresti preferito tu è irrilevante, si discute di come sia il combat system... e il combat system è a turni, solo che i turni finiscono automaticamente e non c'è un ordine di "esecuzione", ma si fa a tempo... le azioni inpiegano n turni per essere eseguite, quindi quella più veloce viene eseguita prima di quella più lenta.
Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Guarda, puoi dire quello che vuoi ma non c'è possibilità che tu riesca a convincermi. Nell'Infinity Engine (e di conseguenza Baldur's Gate) si ha movimento libero e solo la coda d'azioni segue un sistema ticks-based influenzato dall'iniziativa.
È real-time con turni simulati, non a turni con real-time simulato.

Inoltre l'Infinity Engine nasce come motore per un RTS chiamato Battleground Infinity e solo successivamente adattato per l'uso in un RPG, già questo la dice lunga sull'orine real-time del motore.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
GUarda che io non devo convincere nessuno, tu credi a quello che vuoi, il gioco è a turni.
Quote:
Originariamente inviato da Jon Irenicus Guarda i messaggi
Cmq alla fine sono un po' sottigliezze.
Che non sia come nei turni standard mi pare sia abbastanza evidente perchè si possono fare cose che in genere non puoi fare (tipo agire attivamente durante il turno di un altro e non solo come azione di risposta), poi poi per me può anche essere definito lo stesso a turni (bisognerebbe decidere quali parametri occorre considerare per definirlo).
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Non puoi eseguire un'azione, a parte il movimento, finché un turno non è finito, questo significa a turni. Ripeto, se imposti la pausa tattica ad ogni turno, non c'è differenza con un gioco a turni classico, a parte che tutti i personaggi si muovo delle stesse "caselle" a turno (a meno che tu non abbia stivali della velocità o non casti hast) e, cosa più importante, non c'è un ordine di esecuzione, ma ad inizio turno tutti eseguono le azioni contemporaneamente... questa è l'unica differenza, e infatti si deve ragionare per "tempo" impiegato dall'azione.
Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
E' semplicemente una via di mezzo tra i turni simultanei ed i turni classici, però mascherando la cosa e rendendo tutto in tempo reale
Comunque l'importante è che funzionava piuttosto bene e difatti i giochi basati sull'infinity sono giustamente nell'olimpo dei gdr.
Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
Si chiamano turni simultanei, e sotto il profilo strategico sono inferiori ai turni classici. Però funzionano bene lo stesso.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Già, comunque non non è in tempo reale, ma a turni...
Quote:
Originariamente inviato da Ezechiele25,17 Guarda i messaggi
Non devi convincerti di un fatto oggettivo e indiscutibile. Che poi piaccia o no è un altro discorso
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Turni sono e turni restano però...
Quote:
Originariamente inviato da Jon Irenicus Guarda i messaggi
Oggettivo può darsi, indiscutibile no di certo.
Bene, allora il problema non si pone più.
Rispetto i turni rigidi, o come vogliamo chiamarli, è cmq una gran differenza.
Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Neanche troppo grande... nei turni classici ogni personaggio esegue l'azione quando è il suo turno, appunto. Quindi invece, eseguendo tutti le azioni contemporanetamente, devi tenere conto del tempo impiegato.

Quindi se decidi di castare una magia che impiega tre turni, sai che può essere interrotta da un freccia, che richiede un turno per essere lanciata.

Cambia il modo di ragionare, ma resta comunque a turni... non è in real time perché in combattimento l'engine esegue le azioni della IA o del giocatore ogni sette secondi e basa tutto quanto sul numero di turni che richiede per essere completato. Se attacchi qualcuno, ogni 7 secondi lancerà i dadi e vedrà se colpisci o meno, indipendentemente dall'animazione.
Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
Sì, sì. Sono di fatto pensati per accorciare i tempi morti della turnazione alternata, dove un giocatore (od il pc) resta per forza in attesa delle mosse dell'altro. In questo caso la pianificazione delle azioni è simultanea e, finito il turno per entrambi (allo stesso momento, i 7 secondi di cui parli), si ha la fase di risoluzione. E' un sistema che funziona anche piuttosto bene, però non è perfetto come lo sono i turni alternati.


Quote:
Originariamente inviato da Jon Irenicus Guarda i messaggi
Bhe, per me basta per dire che c'è una bella differenza cmq.
Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Non è affatto oggettivo, internet è pieno di discussioni di questo tipo con punti di vista condivisibili da entrambi gli schieramenti (e per essere onesti non hanno avuto alcun esito)

Io sostengo che l'infinity engine non può essere definito a turni perchè il movimento dei personaggi è completamente slegato al sistema dei turni, per il resto sono d'accordissimo sul fatto che le azioni di combattimento seguano un sistema di turni simultanei, ma questo per me non basta per definire BG e simili turn-based.
Quote:
Originariamente inviato da Jon Irenicus Guarda i messaggi
Alla fine Don questa tua ultima affermazione concorda con la penultima risposta che mi ha dato gaxel.
A sto punto secondo me è solo una questione di definizioni e basta.
Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
Si può dire che è inferiore al sistema a turni classico per il fatto che la velocità di esecuzione può avere un impatto diretto sull'outcome dello scontro.
Chi non fa in tempo ad ordinare un'azione non può rimediare e la risoluzione del turno avviene indipendemente dal fatto che tu abbia fatto tutte le tue mosse.
Questo nel caso si faccia a meno della pausa tattica, ovviamente
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Old 15-04-2012, 14:21   #6
Dreammaker21
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Non saprei nemmeno descrivere la differenza tra i diversi CS, per me tutto dipende dal gioco!

Se mi diverto il CS sta funzionando, viceversa se il gioco mi fa schifo:

1) Non sono adatto io al CS
2) Il CS è studiato male.
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Ci manchi Lowenz!
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Old 15-04-2012, 14:38   #7
Jon Irenicus
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Siete creativi solo quando siete in ot
Non volevo dirlo ma temevo che tutti si sentissero appagati e non postassero più qui! E vuoi mettere il fascino della trasgressione?

Cmq il discorso era più incentrato sull'essere o meno a turni più che pro e contro di una modalità o l'altra...

turni: me la prendo con comodo, con l'obiettivo di avere più controllo e profondità
tempo reale: azione più concitata, con l'obiettivo di ridurre la noia o mettere in difficoltà il giocatore per non dargli scampo (con questo non intendo dire che quelli a turni sono più facili, anzi)

Son 2 frasi banali ma da qualche parte dovevo partire (e ora non c'ho niente voglia di continuare!).

Personalmente concordo con Dreammaker, l'importante sia in un caso che nell'altro è che funzioni bene il tutto E che io sia in grado di apprezzarlo (per cui un aspetto che potrebbe essere oggettivo + uno sicuramente soggettivo). Anzi, in realtà solo la seconda, se il sistema fa schifo e riesco ad apprezzarlo lo stesso chissene.
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System of a Mario

Ultima modifica di Jon Irenicus : 15-04-2012 alle 14:40.
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Old 15-04-2012, 14:45   #8
tbs
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Dipende da come si vuole impostare il gioco.
Grimrock, per esempio, se fosse stato pensato per girare con i turni e non in tempo reale, sarebbe potuto essere, imho, migliore.
Facendo muovere il giocatore ed il nemico di uno square a testa, senza il giocatore che può spostarsi di 3 o 4 squares quando il nemico si sposta di uno, i combattimenti sarebbero stati più tattici e quindi più appaganti.
In tempo reale, invece, è possibile uccidere un nemico senza virtualmente prendere nessun danno, basta cambiare continuamente posizione ed il nemico dovrà per forza riposizionarsi. Quindi il tutto si riduce ad un puzzle, più o meno.
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Old 15-04-2012, 14:46   #9
cronos1990
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Non mi puoi aprire un thread del genere alle 14:45 della Domenica
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Old 15-04-2012, 14:49   #10
tbs
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Non mi puoi aprire un thread del genere alle 14:45 della Domenica
Ho solo evitato che qualcuno, non faccio nomigaxel, venisse sospeso per aver mandato il thread di baldur's gate ot in 3 occasioni diverse, con 3 ot completamente differenti, per giunta
Gaxel riusciva ad andare ot anche nei temi scolastici
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Old 15-04-2012, 14:54   #11
cronos1990
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E ti sembra cattiva cosa avere Gaxel sospeso dal forum per X giorni?

Vado a farmi un tè magari domani rispondo

E... SI, sono riuscito ad andare OT in un topic nato da un OT... sono un genio
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Old 15-04-2012, 15:28   #12
Jon Irenicus
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
E... SI, sono riuscito ad andare OT in un topic nato da un OT... sono un genio
Bisogna dartene atto!
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Old 15-04-2012, 15:57   #13
Donbabbeo
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Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh?
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Old 15-04-2012, 15:58   #14
Ashgan83
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Non è che ci sono pro e contro di un combat system, semplicemente ci sono combat system a turni realizzati bene o male e ci sono cs in tempo reale realizzati bene o male. Quale si adatta meglio ad un gioco dipende appunto dal tipo di gioco e da cosa si prefigge. Per quanto riguarda i turni simultanei in realtà conosco solo un gioco strategico di guerra, un po' vecchiotto tra l'altro, che lo applica e pure con grandi risultati. Si chiama Combat Mission ed era una vera goduria impostare le proprie azioni, azionare la risoluzione degli eventi (che durava un minuto) e vederne le conseguenze.
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 15-04-2012, 16:10   #15
tbs
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Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh?
No, un'ovvietà del genere da te proprio non me la aspettavo
Spoiler:
Scherzo, don, lo sai che ti stimo
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Old 15-04-2012, 16:15   #16
tbs
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Non è che ci sono pro e contro di un combat system, semplicemente ci sono combat system a turni realizzati bene o male e ci sono cs in tempo reale realizzati bene o male. Quale si adatta meglio ad un gioco dipende appunto dal tipo di gioco e da cosa si prefigge. Per quanto riguarda i turni simultanei in realtà conosco solo un gioco strategico di guerra, un po' vecchiotto tra l'altro, che lo applica e pure con grandi risultati. Si chiama Combat Mission ed era una vera goduria impostare le proprie azioni, azionare la risoluzione degli eventi (che durava un minuto) e vederne le conseguenze.
Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.
Poi, per esempio, per valorizzare un'i.a. valida non esiste niente di meglio del sistema a turni.
Oppure si può dire che i turni sono lenti e noiosi, magari, mentre il real time è più scorrevole e divertente. Ogni sistema ha i suoi pro ed i suoi contro.
L'esempio che faccio di grimrock è emblematico.
Così come riesco benissimo ad immaginarmi un baldur's gate con turni tradizionali.
Questo non toglie che io possa divertirmi lo stesso anche con un combat system in tempo reale, ma la mia predilizione, per tutta una serie di caratteristiche che IMHO sono valorizzate di più nei turni alternati, va ai turni tradizionali.
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Old 15-04-2012, 16:18   #17
Jon Irenicus
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Comunque se vogliamo parlare per assurdo, tutti i giochi sono turn-based per come lo intende la maggior parte della gente.
Alla fin fine si tratta di un loop che si ripete ogni X millisecondi ed ogni ciclo tutti gli attori effettuano una mossa.
Questa non ve l'aspettavate eh?
Sull'altro thread avevo fatto la battuta di spezzettare i turni e il concetto era questo. Per cui tutto sommato me lo aspettavo.
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Old 15-04-2012, 16:32   #18
Ashgan83
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Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.

Secondo me non è sbagliata, è estremamente sbagliata. L'immedesimazione è data da una serie di fattori che non dipendono affatto dal tipo di cs, ma neanche minimamente.

Quote:
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Qualcuno in un altro thread obiettava che i turni facessero perdere immedesimazione, il che non è del tutto sbagliato.
Poi, per esempio, per valorizzare un'i.a. valida non esiste niente di meglio del sistema a turni.
Oppure si può dire che i turni sono lenti e noiosi, magari, mentre il real time è più scorrevole e divertente. Ogni sistema ha i suoi pro ed i suoi contro.
Tutti esempi inconsistenti. Tanto che le migliori AI sono per giochi real time. E il fatto della noia o meno dipende semplicemente da com'è implementato il cs, non dal tipo.

Quote:
L'esempio che faccio di grimrock è emblematico.
Non ho giocato a grimrock ma ti credo sulla parola. Questo però non significa che grimrock col combattimento a turni sarebbe stato meglio, significa solo che il combattimento in real time di grimrock non è stato implementato nel migliore dei modi. Considerando poi che il focus del gioco sono gli enigmi e non i combattimenti, vien da sé che il cs riveste un ruolo di secondo piano e infatti a quanto leggo in rete non intacca assolutamente la bontà del gioco.
__________________
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Ultima modifica di Ashgan83 : 15-04-2012 alle 16:36.
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Old 15-04-2012, 17:14   #19
tbs
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Originariamente inviato da Ashgan83 Guarda i messaggi
Secondo me non è sbagliata, è estremamente sbagliata. L'immedesimazione è data da una serie di fattori che non dipendono affatto dal tipo di cs, ma neanche minimamente.
Secondo me è sbagliata solo in parte. E' oggettivo che i più possano immedesimarsi meglio se l'azione è fluida: nella "realtà" due avversari combatterebbero simultaneamente, e non aspetterebbero certo di prendere una bastonata prima di restituirla.
Come ho già avuto occasione di dire, questo discorso non vale per me. Io preferisco affidarmi a grafica, sonoro, trama e direzione artistica per quanto riguarda l'immedesimazione; il ritmo dell'azione passa decisamente in secondo piano, nel mio caso.

Quote:
Originariamente inviato da Ashgan83 Guarda i messaggi
Tutti esempi inconsistenti. Tanto che le migliori AI sono per giochi real time. E il fatto della noia o meno dipende semplicemente da com'è implementato il cs, non dal tipo.
Non sono d'accordo, non ho mai trovato una sfida adeguata in nessun gioco in tempo reale. Parlo di un avversario che mi sorprendesse con un comportamento particolarmente logico o quantomeno "umano".
Non che io abbia trovato eccessive difficoltà a battere qualsiasi i.a. di qualsiasi gioco a turni a qualsiasi livello di difficoltà; ma un certo grado di sfida l'ho trovato nei migliori prodotti del genere.


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Originariamente inviato da Ashgan83 Guarda i messaggi
Non ho giocato a grimrock ma ti credo sulla parola. Questo però non significa che grimrock col combattimento a turni sarebbe stato meglio, significa solo che il combattimento in real time di grimrock non è stato implementato nel migliore dei modi. Considerando poi che il focus del gioco sono gli enigmi e non i combattimenti, vien da sé che il cs riveste un ruolo di secondo piano e infatti a quanto leggo in rete non intacca assolutamente la bontà del gioco.
Se non l'hai ancora giocato, te lo consiglio.
Con il mio esempio volevo solo sottolineare il fatto che, garantendo la parità tra giocatore e pc sotto l'aspetto dello spostamento tra squares, e quindi impedendo al giocatore di poter "seminare" un avversario che può rivelarsi ostico, un sistema a turni avrebbe rappresentato una sfida nei combattimenti, cosa che non è allo stato attuale: il tutto si risolve come in un puzzle, forzando il nemico a spostarsi continuamente per poterci attaccare e bersagliandolo nei momenti di transizione, momenti nei quali noi siamo liberi di colpirlo. Ovviamente il focus del gioco, come tu giustamente dici, non è il combat system; ed io ti rispondo che è un vero peccato, vista l'ambientazione, la grafica, i dettagli e tutto il contorno, che il gioco non abbia un combat system degno di questo nome.
Comunque il gioco è veramente ottimo e godibile lo stesso, altrimenti non te lo avrei consigliato
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Old 15-04-2012, 17:55   #20
Xilema
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In un CRPG io sono quasi sempre per il real time con pausa tattica, nonchè telecamera a volo d'uccello.
Alla Baldur's gate per intenderci.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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