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Old 13-04-2012, 17:25   #541
cronos1990
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Di che ti lamenti, ne ho tanti io di difetti
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Old 13-04-2012, 17:27   #542
Jon Irenicus
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Altrimenti è come mettere in discussione che 1+1 fa 2 (oddio, qualcuno ha anche dimostrato che fa 3 ).
Beh basta prendere base 2 e fa 10 eh....
Cmq un turni puro un po' diverso come meccaniche lo diventa (del tipo cmq in BG se uno tira una palla di fuoco poteva uscire dal raggio d'azione per dire... Poi che se la lanciavano i nemici e ti inseguiva quello è un altro conto! Vabbè che allora basterebbe spezzettare i turni di più per ottenere lo stesso per quello).
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Old 13-04-2012, 18:07   #543
tbs
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Che sia confusionario sì, che Baldur's Gate non offra abbastanza informazioni ok, ma che sia meno tattico assolutamente no.

I turni ci sono, il sistema funziona a turni non in tempo reale, a te sembra tempo reale perché gli sprite si muovono sempre, ma i calcoli sotto son fatti a turni. L'unica differenza è che i turni terminano da soli, sia che tu abbia eseguito un'azione o meno. Impostando però la pausa a fine turno, questo problema non esiste più.

A quel punto l'unica differenza coni turni classici è che non c'è un ordine di "esecuzione", ma tutti partono contemporaneamente e l'azione impiega tempo (che può anche essere più di un turno). A questo punto sei tu che devi ragionare in maniera diversa, perché se fai lanciare al mago una magia che impiega tre turni, lascia all'avversario un turno per capire cosa stai facendo, e un turno per lanciare la freccia, cosa che potrebbe annullarti il lancio della magia, oltre che ferirti.

La differenza è che in scontir semplici puoi lasciare andare i turni da soli e l'IA di base dei compagni e ne esci fuori, senza fare del tedioso micromanaging.
E' una semplice questione di abitudine, io sono abituato a cliccare fine turno. Ed avere l'azione che scorre, turni o meno, non è decisamente il mio sistema preferito.
Anche negli strategici a turni puoi far giocare l'i.a. al tuo posto, negli scontri meno impegnativi, ma io non lo faccio mai perchè devo massimizzare l'esperienza e provare nuove tattiche

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Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Per quanto riguarda gli scacchi, i programmi più recenti se in difficoltà arrivano a calcolare le mosse per un saaaaacco di tempo, il massimo di cui ho sentito parlare è di Fritz che ha calcolato per 48 ore consecutive
Mettere in difficoltà un programma di scacchi che non sia quello di windows è impossibile credo che quello che riporti tu sia stato un bug

Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Questo funziona nella relatà dove le variabili in gioco sono praticamente infinite e quindi non manipolabili da qualcosa che non sia il cervello umano, senza contare l'esperienza e mille altre caratteristiche che una macchina non può avere.

In un videogioco, che ha regole precise e situazioni finite, una macchina è infinitamente avvantaggiata rispetto a un umano, proprio per la sua velocità nel calcolare tutte le possibile conseguenze a una azione e quindi scegliere la controazione migliore.

L'IA inoltre ha potenzialmente tutte le informazioni possibili, mentre il giocatore solo quelle che gli fanno vedere... per questo è molto difficile creare un'IA che offra sfida, ma che sia battibile, conviene fare texture hd e cutscenes cinematografiche, non han bisogno di betatesting e fan vendere di più.
L'i.a. di qualsiasi videogioco, pur potendo barare e conoscendo tutti gli aspetti del gioco, al momento, non è in grado di battere un giocatore esperto, scacchi a parte. Magari ci sono altre i.a. imbattibili, ma non ne conosco.
Semplicemente, non esiste un gioco che non abbia qualche aspetto exploitabile, e qui entra in scena la creatività di un giocatore umano, il quale non è legato ad un modo di ragionare schematico e può avvantaggiarsi di queste meccaniche imperfette.

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Rimango dell'idea che sia più tattico un sistema a turni (son cocciuto ma per me BG non sarà mai a turni )
Don, siamo destinati all'estinzione, come i dinosauri

Ultima modifica di tbs : 13-04-2012 alle 18:23.
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Old 13-04-2012, 19:05   #544
Donbabbeo
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in BG se uno tira una palla di fuoco poteva uscire dal raggio d'azione per dire...
Esatto. In un gioco a turni questo non sarebbe possibile.
Sono tutt'ora convinto che sia real time con turni simulati, mi sto documentando a proposito, appena ho informazioni ufficiali/ufficiose riferisco.

Comunque qua era venuta fuori una buona discussione sull'argomento con alcuni spunti interessanti nei commenti.

Quote:
Originariamente inviato da tbs Guarda i messaggi
Mettere in difficoltà un programma di scacchi che non sia quello di windows è impossibile credo che quello che riporti tu sia stato un bug
No, il programma stava calcolando le mosse possibili e relative contromosse che poteva fare il giocatore... Non son sicuro che fosse Fritz, ora cerco dove avevo letto questa cosa e ve la ridico
[EDIT] Era Rybka, un motore scacchistico serio

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Ultima modifica di Donbabbeo : 13-04-2012 alle 19:18.
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Old 13-04-2012, 19:42   #545
Jon Irenicus
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Io non me lo sono mai sentita di definirlo turni puro...
A parte questo mi piaceva davvero parecchio come sistema (ma va?).
Ultimamente i turni mi attirano cmq...

Interessante la definizione di phased combat del link e ci può stare (senza stare a dire per forza è bianco o è nero).
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Insomma casca un bel meteorite qui in Ita! In fondo il 23/12 è vicino...
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Old 13-04-2012, 20:31   #546
tbs
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Insomma casca un bel meteorite qui in Ita! In fondo il 23/12 è vicino...
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Old 15-04-2012, 12:53   #547
gaxel
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Esatto. In un gioco a turni questo non sarebbe possibile.
Sono tutt'ora convinto che sia real time con turni simulati, mi sto documentando a proposito, appena ho informazioni ufficiali/ufficiose riferisco.
Non è che devi essere convinto o meno, funziona a turni... appena entri in combattimento, l'engine ogni 7 secondi calcolo la mossa via IA o esegue l'ultima decisa dal giocatore. E' ache spiegato nel manuale, anche perché sarebbe bigia fare un gioco D&D senza i turni.

Son turni mascherati da realtime, ma internamente funziona tutto a turni, solo che han trovato il sistema di far finire i turni automaticamente, ogni 7 secondi appunto, questo ti dà la sensazione del real time.
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Old 15-04-2012, 12:56   #548
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Non è che devi essere convinto o meno, funziona a turni... appena entri in combattimento, l'engine ogni 7 secondi calcolo la mossa via IA o esegue l'ultima decisa dal giocatore. E' ache spiegato nel manuale, anche perché sarebbe bigia fare un gioco D&D senza i turni.

Son turni mascherati da realtime, ma internamente funziona tutto a turni, solo che han trovato il sistema di far finire i turni automaticamente, ogni 7 secondi appunto, questo ti dà la sensazione del real time.
Quoto in toto. E' spiegato pure nel manuale, del resto.
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mi oppongo alla disinformazione e alle opinioni spacciate per fatti.
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Old 15-04-2012, 13:32   #549
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Non è propriamente come nei turni, è un po' diverso. Anche mettendo al pausa automatica a fine turno il tutot è completamente diverso dai turni classici.
Anch'io lo avrei preferito a turni.
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Ultima modifica di Darkless : 15-04-2012 alle 13:34.
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Old 15-04-2012, 13:36   #550
gaxel
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Non è propriamente come nei turni, è un po' diverso. Anche mettendo al pausa automatica a fine turno il tutot è completamente diverso dai turni classici.
Anch'io lo avrei preferito a turni.
Come avresti preferito tu è irrilevante, si discute di come sia il combat system... e il combat system è a turni, solo che i turni finiscono automaticamente e non c'è un ordine di "esecuzione", ma si fa a tempo... le azioni inpiegano n turni per essere eseguite, quindi quella più veloce viene eseguita prima di quella più lenta.
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Old 15-04-2012, 13:47   #551
Donbabbeo
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Non è che devi essere convinto o meno, funziona a turni... appena entri in combattimento, l'engine ogni 7 secondi calcolo la mossa via IA o esegue l'ultima decisa dal giocatore. E' ache spiegato nel manuale, anche perché sarebbe bigia fare un gioco D&D senza i turni.

Son turni mascherati da realtime, ma internamente funziona tutto a turni, solo che han trovato il sistema di far finire i turni automaticamente, ogni 7 secondi appunto, questo ti dà la sensazione del real time.
Guarda, puoi dire quello che vuoi ma non c'è possibilità che tu riesca a convincermi. Nell'Infinity Engine (e di conseguenza Baldur's Gate) si ha movimento libero e solo la coda d'azioni segue un sistema ticks-based influenzato dall'iniziativa.
È real-time con turni simulati, non a turni con real-time simulato.

Inoltre l'Infinity Engine nasce come motore per un RTS chiamato Battleground Infinity e solo successivamente adattato per l'uso in un RPG, già questo la dice lunga sull'orine real-time del motore.
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Old 15-04-2012, 13:48   #552
gaxel
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Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Guarda, puoi dire quello che vuoi ma non c'è possibilità che tu riesca a convincermi. Nell'Infinity Engine (e di conseguenza Baldur's Gate) si ha movimento libero e solo la coda d'azioni segue un sistema ticks-based influenzato dall'iniziativa.
È real-time con turni simulati, non a turni con real-time simulato.

Inoltre l'Infinity Engine nasce come motore per un RTS chiamato Battleground Infinity e solo successivamente adattato per l'uso in un RPG, già questo la dice lunga sull'orine real-time del motore.
GUarda che io non devo convincere nessuno, tu credi a quello che vuoi, il gioco è a turni.
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Old 15-04-2012, 13:53   #553
Jon Irenicus
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Cmq alla fine sono un po' sottigliezze.
Che non sia come nei turni standard mi pare sia abbastanza evidente perchè si possono fare cose che in genere non puoi fare (tipo agire attivamente durante il turno di un altro e non solo come azione di risposta), poi poi per me può anche essere definito lo stesso a turni (bisognerebbe decidere quali parametri occorre considerare per definirlo).
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Old 15-04-2012, 13:58   #554
gaxel
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Cmq alla fine sono un po' sottigliezze.
Che non sia come nei turni standard mi pare sia abbastanza evidente perchè si possono fare cose che in genere non puoi fare (tipo agire attivamente durante il turno di un altro e non solo come azione di risposta), poi poi per me può anche essere definito lo stesso a turni (bisognerebbe decidere quali parametri occorre considerare per definirlo).
Non puoi eseguire un'azione, a parte il movimento, finché un turno non è finito, questo significa a turni. Ripeto, se imposti la pausa tattica ad ogni turno, non c'è differenza con un gioco a turni classico, a parte che tutti i personaggi si muovo delle stesse "caselle" a turno (a meno che tu non abbia stivali della velocità o non casti hast) e, cosa più importante, non c'è un ordine di esecuzione, ma ad inizio turno tutti eseguono le azioni contemporaneamente... questa è l'unica differenza, e infatti si deve ragionare per "tempo" impiegato dall'azione.
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Old 15-04-2012, 13:59   #555
tbs
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E' semplicemente una via di mezzo tra i turni simultanei ed i turni classici, però mascherando la cosa e rendendo tutto in tempo reale
Comunque l'importante è che funzionava piuttosto bene e difatti i giochi basati sull'infinity sono giustamente nell'olimpo dei gdr.
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Old 15-04-2012, 14:00   #556
tbs
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non c'è un ordine di esecuzione, ma ad inizio turno tutti eseguono le azioni contemporaneamente... questa è l'unica differenza, e infatti si deve ragionare per "tempo" impiegato dall'azione.
Si chiamano turni simultanei, e sotto il profilo strategico sono inferiori ai turni classici. Però funzionano bene lo stesso.
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Old 15-04-2012, 14:00   #557
gaxel
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E' semplicemente una via di mezzo tra i turni simultanei ed i turni classici, però mascherando la cosa e rendendo tutto in tempo reale
Comunque l'importante è che funzionava piuttosto bene e difatti i giochi basati sull'infinity sono giustamente nell'olimpo dei gdr.
Già, comunque non non è in tempo reale, ma a turni...
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Old 15-04-2012, 14:01   #558
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Guarda, puoi dire quello che vuoi ma non c'è possibilità che tu riesca a convincermi. Nell'Infinity Engine (e di conseguenza Baldur's Gate) si ha movimento libero e solo la coda d'azioni segue un sistema ticks-based influenzato dall'iniziativa.
È real-time con turni simulati, non a turni con real-time simulato.

Inoltre l'Infinity Engine nasce come motore per un RTS chiamato Battleground Infinity e solo successivamente adattato per l'uso in un RPG, già questo la dice lunga sull'orine real-time del motore.
Non devi convincerti di un fatto oggettivo e indiscutibile. Che poi piaccia o no è un altro discorso
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Old 15-04-2012, 14:01   #559
gaxel
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Si chiamano turni simultanei, e sotto il profilo strategico sono inferiori ai turni classici. Però funzionano bene lo stesso.
Turni sono e turni restano però...
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Old 15-04-2012, 14:02   #560
Jon Irenicus
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Non devi convincerti di un fatto oggettivo e indiscutibile. Che poi piaccia o no è un altro discorso
Oggettivo può darsi, indiscutibile no di certo.
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Non puoi eseguire un'azione, a parte il movimento, finché un turno non è finito, questo significa a turni. Ripeto, se imposti la pausa tattica ad ogni turno, non c'è differenza con un gioco a turni classico, a parte che tutti i personaggi si muovo delle stesse "caselle" a turno (a meno che tu non abbia stivali della velocità o non casti hast) e, cosa più importante, non c'è un ordine di esecuzione, ma ad inizio turno tutti eseguono le azioni contemporaneamente... questa è l'unica differenza, e infatti si deve ragionare per "tempo" impiegato dall'azione.
Bene, allora il problema non si pone più.
Rispetto i turni rigidi, o come vogliamo chiamarli, è cmq una gran differenza.
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