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Old 13-04-2012, 12:20   #521
gaxel
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Tecnicamente parlando, il sistema a turni alternati è la perfezione assoluta, e non è nemmeno perfettibile nella sua semplicità: 1-2-1-2-1-2-1-2...
Semplicemente, per rappresentare uno scontro tra intelligenze non esiste un sistema migliore.
Se i due son umani sì, se no non c'è storia comunque. E' poi anche l'unico sistema fattibile in multiplayer, mica io posso mettere in pausa anche te.

Quote:
Praticamente non presenta l'elemento aleatorio costituito dal vantaggio dato dalla velocità di esecuzione, e già questo è ottimo; poi, la sua schematicità e progressione cadenzata è, parlando in termini di chiarezza, assolutamente irraggiungibile - dove nel sistema in tempo reale l'azione può diventare confusa.
BG non è tempo reale comunque... è a turni, se attivi la pausa strategica ad ogni turno, l'elemento della velocità di esecuzione non esiste prorpio. perché ad ogni turno tutto si ferma e sia tu che il tuo nemico (IA o anche umano in questo caso) potete decidere l'azione successiva per ogni personaggio.

L'unica differenza è che se lo vuoi muovere, questi si sposta a una determinata velocità... visto che i turni son di 7 secondi, si sposta di una distanza identica per turno, finché non arriva alla meta o non lo fermi tu.

Quote:
Detto questo, nei videogiochi è importante anche il fattore immedesimazione, e sotto questo aspetto il sistema a turni cede un pò di terreno, ma questo non vale per tutti.
Io, ad esempio, mi accontento di direzione artistica, trama, sonoro e grafica per l'aspetto "coinvolgimento" di questo tipo di giochi; il fatto che l'azione non sia fluida non mi interessa.
Con un sistema come quello di BG hai il megli di entrambi i mondi, secondo me.
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Old 13-04-2012, 13:00   #522
tbs
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Se i due son umani sì, se no non c'è storia comunque. E' poi anche l'unico sistema fattibile in multiplayer, mica io posso mettere in pausa anche te.
Sì, ma un sistema a turni, in presenza di una i.a. valida, è molto meglio di un sistema in real time, in single player. Anche perchè dà più tempo al pc per "pensare".

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BG non è tempo reale comunque... è a turni, se attivi la pausa strategica ad ogni turno, l'elemento della velocità di esecuzione non esiste prorpio. perché ad ogni turno tutto si ferma e sia tu che il tuo nemico (IA o anche umano in questo caso) potete decidere l'azione successiva per ogni personaggio.

L'unica differenza è che se lo vuoi muovere, questi si sposta a una determinata velocità... visto che i turni son di 7 secondi, si sposta di una distanza identica per turno, finché non arriva alla meta o non lo fermi tu.
Lo so, però preferisco un modo o l'altro.
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Old 13-04-2012, 13:17   #523
alex9
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Sì, ma un sistema a turni, in presenza di una i.a. valida, è molto meglio di un sistema in real time, in single player. Anche perchè dà più tempo al pc per "pensare".



Lo so, però preferisco un modo o l'altro.
Mah, soprattutto con la tecnologia multicore di oggi, non credo che il pc abbia problemi di tempo...
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Old 13-04-2012, 13:24   #524
gaxel
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Sì, ma un sistema a turni, in presenza di una i.a. valida, è molto meglio di un sistema in real time, in single player. Anche perchè dà più tempo al pc per "pensare".
Il PC, anche fosse una vecchia calcolatice Casio, è talmente più veloce di te che ti batterebbe sempre e comunque in qualunque situazione, se non fosse studiato appositamente per essere battibile (un'IA non è difficile farla imbattibile, è difficile il contrario).

Comunque, internamente, anche il realtime è a turni, non esiste niente di "contemporaneo"... a meno di non creare thread separati, cosa che non succede mai. Il ciclo di un gioco si basa su chiamare una Update e una Draw in rapita successione ad ogni step.
All'interno queste funzioni chiamano le Update/Draw dei vari elementi di gioco in sequenza. Quindi, visto che l'Update per l'IA dell'avversario avviene prima della Draw del mouse, stai tranquillo che quello ha già deciso cosa fare prima che tu veda il mouse muoversi.
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Old 13-04-2012, 13:25   #525
tbs
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Mah, soprattutto con la tecnologia multicore di oggi, non credo che il pc abbia problemi di tempo...
Con alcuni programmi di scacchi, quando l'avversario (pc) sta pensando, ed impiega il suo bel tempo a farlo, esce "cogitating"
Oppure puoi dire al pc di prendersi più tempo per pensare.
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Old 13-04-2012, 13:29   #526
gaxel
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Con alcuni programmi di scacchi, quando l'avversario (pc) sta pensando, ed impiega il suo bel tempo a farlo, esce "cogitating"
Oppure puoi dire al pc di prendersi più tempo per pensare.
Negli scacchi la lentezza è data dal fatto che il computer ciclo tutto il database di mosse (che può essere anche molto grande e non in memoria) più volte, finché non trova quella più adatta allo stato della scacchiera e in base a diverse tecniche euristiche di previsione delle tue mosse.

Un RTS/RPG qualsiasi è un'altra cosa... deve semplicemente gestire la mossa più furba da fare in base ala situazione... è tutta IA. Certo, sarebbe bello fare un sistema che impari... nel senso che memorizza tutte le partite, mossa per mossa e le utilizzi come base per le partite future, ma il gioco dovrebbe essere a turni e con un'ambiente di gioco sempre uguale, se no le variabili in gioco sarebbero troppe.

Ultima modifica di gaxel : 13-04-2012 alle 13:31.
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Old 13-04-2012, 13:34   #527
tbs
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Il PC, anche fosse una vecchia calcolatice Casio, è talmente più veloce di te che ti batterebbe sempre e comunque in qualunque situazione, se non fosse studiato appositamente per essere battibile (un'IA non è difficile farla imbattibile, è difficile il contrario).

Comunque, internamente, anche il realtime è a turni, non esiste niente di "contemporaneo"... a meno di non creare thread separati, cosa che non succede mai. Il ciclo di un gioco si basa su chiamare una Update e una Draw in rapita successione ad ogni step.
All'interno queste funzioni chiamano le Update/Draw dei vari elementi di gioco in sequenza. Quindi, visto che l'Update per l'IA dell'avversario avviene prima della Draw del mouse, stai tranquillo che quello ha già deciso cosa fare prima che tu veda il mouse muoversi.
Il pc è solamente più veloce a calcolare, non è più intelligente. Sempre che di intelligenza si possa parlare, dato che il pc ragiona per percentuale di bontà di un'azione (schematico) ed il cervello umano ragiona in modo creativo.

Ma io sto parlando di turni al momento di giocare, e l'i.a. imbattibile che io sappia esiste solo negli scacchi, in parte perchè è il gioco più popolare del mondo ed in parte perchè è il gioco ideale per mettere alla prova un pc contro un essere umano.
Nei giochi non riescono a farne di invincibili, difatti ricorrono al barare (più unità, visibilità completa etc.), anche l'i.a. migliore può essere battuta, vuoi sul piano di intelligenza o vuoi perchè il giocatore può exploitare alcuni aspetti che l'i.a. (a causa del suo comportamento schematico) non può capire.
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Old 13-04-2012, 13:46   #528
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Nei giochi non riescono a farne di invincibili, difatti ricorrono al barare (più unità, visibilità completa etc.), anche l'i.a. migliore può essere battuta, vuoi sul piano di intelligenza o vuoi perchè il giocatore può exploitare alcuni aspetti che l'i.a. (a causa del suo comportamento schematico) non può capire.
Non ho idea se una IA può essere inbattibile o meno, ma questi espedienti, così come quello semplicemente di alzare a dismisura danni/punti vita dei nemici per aumentare il livello di difficoltà, sono metodi usati dai programmatori perchè più rapidi e semplici da implementare... ed immancabilmente i più sbagliati. Molto più semplice e rapido che affinare le meccaniche di funzionamento di una IA per alzare/diminuire le sue capacità.

Non porrei questa discussione (OT, ricordo ) partendo da quello che fanno, o meglio NON fanno, i programmatori quando creano un gioco
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Old 13-04-2012, 13:49   #529
tbs
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Negli scacchi la lentezza è data dal fatto che il computer ciclo tutto il database di mosse (che può essere anche molto grande e non in memoria) più volte, finché non trova quella più adatta allo stato della scacchiera e in base a diverse tecniche euristiche di previsione delle tue mosse.

Un RTS/RPG qualsiasi è un'altra cosa... deve semplicemente gestire la mossa più furba da fare in base ala situazione... è tutta IA. Certo, sarebbe bello fare un sistema che impari... nel senso che memorizza tutte le partite, mossa per mossa e le utilizzi come base per le partite future, ma il gioco dovrebbe essere a turni e con un'ambiente di gioco sempre uguale, se no le variabili in gioco sarebbero troppe.
Appunto il pc valuta la tua mossa in base alla sua conoscenza pregressa (database), ma per farlo richiede tempo, e per questo anche il miglior non potrà muovere instantaneamente dopo di noi.
Chessmaster, in una partita a 2/2 fischer (la mia modalità preferita), impiega qualche secondo nelle mosse seguenti quelle di apertura (le aperture comuni sono sempre quelle).

I videogiochi sono diversi, ma presentano più meccaniche degli scacchi; ti racconto un aneddoto interessantissimo:
Mi ricordo di aver letto di un incontro tra kasparov e grubby (campione di warcraft 3) dove kasparov riconosceva ad uno strategico come wc3 una grandissima vastità di meccaniche, e per questa ragione diceva che il tempo di apprendimento necessario per arrivare a padroneggiare il gioco fosse più alto di quello necessario ad imparare a giocare a scacchi in un modo accettabile. Questo non significa che uno strategico sia più vasto come possibilità tattiche rispetto agli scacchi: ovviamente gli scacchi, pur con delle meccaniche essenziali, hanno una quantità esorbitante di possibili outcomes (dovuti alla differenza tra i pezzi ed alle varie combinazioni, posizionamento, sacrifici etc.)
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Old 13-04-2012, 13:51   #530
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Non porrei questa discussione (OT, ricordo ) partendo da quello che fanno, o meglio NON fanno, i programmatori quando creano un gioco
Maestraaaaa, è gaxel che mi istiga
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Old 13-04-2012, 13:55   #531
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Old 13-04-2012, 14:28   #532
gaxel
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Il pc è solamente più veloce a calcolare, non è più intelligente. Sempre che di intelligenza si possa parlare, dato che il pc ragiona per percentuale di bontà di un'azione (schematico) ed il cervello umano ragiona in modo creativo.
Questo funziona nella relatà dove le variabili in gioco sono praticamente infinite e quindi non manipolabili da qualcosa che non sia il cervello umano, senza contare l'esperienza e mille altre caratteristiche che una macchina non può avere.

In un videogioco, che ha regole precise e situazioni finite, una macchina è infinitamente avvantaggiata rispetto a un umano, proprio per la sua velocità nel calcolare tutte le possibile conseguenze a una azione e quindi scegliere la controazione migliore.

L'IA inoltre ha potenzialmente tutte le informazioni possibili, mentre il giocatore solo quelle che gli fanno vedere... per questo è molto difficile creare un'IA che offra sfida, ma che sia battibile, conviene fare texture hd e cutscenes cinematografiche, non han bisogno di betatesting e fan vendere di più.
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Old 13-04-2012, 15:26   #533
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Tutto questo dà la sensazione di real time, ma in realtà non è così... il gioco internamente è a turni, solo che i turni finiscono da soli e siccome le azioni vengono eseguite in contemporanea, ma hanno durata diversa, la tattica sta nell'eseguire l'azione più veloce per impedire che un nemico completi l'azione più lenta ad esempio. La pausa tattica poi è impostabile ad ogni turno, così facendo la differenza sta solo nella completa libertà di movimento e nella mancanza di un'ordine di azione in base, ad esempio, alla destrezza.

Per me è il sistema migliore, andrebbe solo affinato...
Secondo me più che un sistema a turni che simula il realtime è un sistema real time che simula i turni, differenza sottile ma secondo me sostanziale.

La componente velocistica nell'effettuare l'azione è comunque importante e l'azione simultanea di tutti i personaggi secondo me è troppo confusionaria.
Sono d'accordo che neanche il sistema a turni sia perfetto per un gioco che non si basa esclusivamente sui combattimenti come è un RPG perchè tende ad essere tedioso, combattere con un sistema a turni contro mostri che magari stanno fuggendo o rifare 100 volte gli scontri contro i classici critters è davvero deprimente, ma è innegabile che si tratta di un sistema superiore a livello tattico/strategico (che era il succo del discorso).

Per quanto riguarda gli scacchi, i programmi più recenti se in difficoltà arrivano a calcolare le mosse per un saaaaacco di tempo, il massimo di cui ho sentito parlare è di Fritz che ha calcolato per 48 ore consecutive
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Old 13-04-2012, 15:57   #534
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Tornando per un attimo quasi In Topic:

13/04/2012

Icewind Dale tornerà se Baldur's Gate avrà successo

Beamdog interessata anche al recupero di Icewind Dale

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Old 13-04-2012, 16:03   #535
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13/04/2012

Icewind Dale tornerà se Baldur's Gate avrà successo



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mi oppongo alla disinformazione e alle opinioni spacciate per fatti.
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Old 13-04-2012, 16:13   #536
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Secondo me più che un sistema a turni che simula il realtime è un sistema real time che simula i turni, differenza sottile ma secondo me sostanziale.

La componente velocistica nell'effettuare l'azione è comunque importante e l'azione simultanea di tutti i personaggi secondo me è troppo confusionaria.
Sono d'accordo che neanche il sistema a turni sia perfetto per un gioco che non si basa esclusivamente sui combattimenti come è un RPG perchè tende ad essere tedioso, combattere con un sistema a turni contro mostri che magari stanno fuggendo o rifare 100 volte gli scontri contro i classici critters è davvero deprimente, ma è innegabile che si tratta di un sistema superiore a livello tattico/strategico (che era il succo del discorso).
Tra l'altro vi ricordo che su BG la pausa automatica era impostabile a piacimento. Il che in poche parole voleva anche dire giocare a turni "classici" e fare in modo che ogni fine azione il gioco si fermasse. Il problema era che in questo modo ci si sparava sulle ginocchia dopo 2 minuti!
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Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. preso da QUI
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Old 13-04-2012, 16:53   #537
gaxel
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Secondo me più che un sistema a turni che simula il realtime è un sistema real time che simula i turni, differenza sottile ma secondo me sostanziale.

La componente velocistica nell'effettuare l'azione è comunque importante e l'azione simultanea di tutti i personaggi secondo me è troppo confusionaria.
Sono d'accordo che neanche il sistema a turni sia perfetto per un gioco che non si basa esclusivamente sui combattimenti come è un RPG perchè tende ad essere tedioso, combattere con un sistema a turni contro mostri che magari stanno fuggendo o rifare 100 volte gli scontri contro i classici critters è davvero deprimente, ma è innegabile che si tratta di un sistema superiore a livello tattico/strategico (che era il succo del discorso).
Che sia confusionario sì, che Baldur's Gate non offra abbastanza informazioni ok, ma che sia meno tattico assolutamente no.

I turni ci sono, il sistema funziona a turni non in tempo reale, a te sembra tempo reale perché gli sprite si muovono sempre, ma i calcoli sotto son fatti a turni. L'unica differenza è che i turni terminano da soli, sia che tu abbia eseguito un'azione o meno. Impostando però la pausa a fine turno, questo problema non esiste più.

A quel punto l'unica differenza coni turni classici è che non c'è un ordine di "esecuzione", ma tutti partono contemporaneamente e l'azione impiega tempo (che può anche essere più di un turno). A questo punto sei tu che devi ragionare in maniera diversa, perché se fai lanciare al mago una magia che impiega tre turni, lascia all'avversario un turno per capire cosa stai facendo, e un turno per lanciare la freccia, cosa che potrebbe annullarti il lancio della magia, oltre che ferirti.

La differenza è che in scontir semplici puoi lasciare andare i turni da soli e l'IA di base dei compagni e ne esci fuori, senza fare del tedioso micromanaging.
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Old 13-04-2012, 17:10   #538
Donbabbeo
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La differenza è che in scontir semplici puoi lasciare andare i turni da soli e l'IA di base dei compagni e ne esci fuori, senza fare del tedioso micromanaging.
Rimango dell'idea che sia più tattico un sistema a turni (son cocciuto ma per me BG non sarà mai a turni ), però qua ti do ragione, il micromanaging del sistema a turni è tedioso e per "preparare" la battaglia si perde un sacco di tempo quando magari l'azione effettiva dura un secondo.

Probabilmente una via di mezzo sarebbe quello che mi farebbe più piacere...

Tornando IT: si ha una screen reale fatta da pc? Sono curioso di vedere quale sarebbe il risultato che vogliono ottenere, quel mezzo esempio su iPad non mi dice assolutamente nulla...
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Old 13-04-2012, 17:14   #539
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(son cocciuto ma per me BG non sarà mai a turni )
Mi spiace dirtelo ma si... sei cocciuto in questo caso
E' proprio il funzionamento del gioco che è a turni; che ti possa apparire non a turni o che ti dia sensazioni diverse è un conto, ma le meccaniche son quelle, è un dato di fatto.

Altrimenti è come mettere in discussione che 1+1 fa 2 (oddio, qualcuno ha anche dimostrato che fa 3 ).
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Old 13-04-2012, 17:23   #540
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Mi spiace dirtelo ma si... sei cocciuto in questo caso
E' proprio il funzionamento del gioco che è a turni; che ti possa apparire non a turni o che ti dia sensazioni diverse è un conto, ma le meccaniche son quelle, è un dato di fatto.

Altrimenti è come mettere in discussione che 1+1 fa 2 (oddio, qualcuno ha anche dimostrato che fa 3 ).
Son fatto male, non posso farci niente
Comunque da piccolino mi piaceva il combat di warlords 3: se volevo skippavo e mi dava il risultato calcolato automaticamente, altrimenti mi faceva combattere a turni
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