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Destiny Rising: quando un gioco mobile supera il gioco originale
Destiny Rising: quando un gioco mobile supera il gioco originale
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Old 07-06-2013, 13:51   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/respawn-c...all_47340.html

La software house fondata dai creatori di Call of Duty si affiderà alla nuova infrastruttura di rete Microsoft per i calcoli sulla fisica per Titanfall.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 07-06-2013, 14:11   #2
Lanfi
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Non so...mi sembra più una scusa per richiedere la connessione a internet permanente (magari in una logica anti pirateria) che una reale esigenza. Se per la fisica basterà la banda in upload da miseria delle adsl (non solo nostrane, nella maggior parte del mondo è dura superare 1 mbps) allora vuol dire che sarà proprio poca cosa.
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PC: i5 750 - GV-R797OC-3GD - GA-P55UD4 - 4*2 GB DDR3 1600 - 2 x HD322HJ - HD103SJ - AF Extreme rev. 2.0 - HCG-620m - CM HAF 922 - Dell 2312hm / Mac: macbook pro unibody late 2008, 2,4 GHz Intel Core 2 Duo, 4 Gb ddr3, GeForce 9400 + 9600m gt / Ho concluso positivamente con Tatila, Mastermind06, Kao, Killerfabber, Sirjd e Alexburt1
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Old 07-06-2013, 14:31   #3
Donbabbeo
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Non so...mi sembra più una scusa per richiedere la connessione a internet permanente (magari in una logica anti pirateria) che una reale esigenza. Se per la fisica basterà la banda in upload da miseria delle adsl (non solo nostrane, nella maggior parte del mondo è dura superare 1 mbps) allora vuol dire che sarà proprio poca cosa.
Io davvero non capisco come possano raccontare balle simili.

Se viene usata per qualcosa di poco importante e secondario che può permettersi ritardi elevati nella computazione, tanto vale farla in locale in un processo secondario a bassa priorità; se viene usata per qualcosa di fondamentale, come può funzionare con una latenza di 40/50 ms (per chi è fortunato, io la sera viaggio sui 600/700, grazie Telecom )?

Capisco che vogliano spingere sull'always online per l'antipirateria ma allora lo dicessero chiaramente che ci fanno più bella figura.

Nel frattempo io ho preparato i popcorn, non vedo l'ora che finisca come SimCity o D3
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Old 07-06-2013, 14:42   #4
Maxen
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Si perché 8 core di cpu non bastano per gestire la fisica... facepalm quadruplo!!!!
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Old 07-06-2013, 14:58   #5
Sako
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Non è un fatto solo di prestazioni secondo me. I motori per la fisica hanno delle componenti non deterministiche, cioè se hai una colonna e la fai esplodere 1000 volte, con l'esplosivo sempre alle coordinate x-y-z sempre identiche, non avrai mai un risultato esattamente uguale. Fare questi calcoli lato server una volta sola, e mandarli a tutti gli X client connessi, garantisce che tutti i giocatori vedano i frammenti della colonna negli stessi posti.

Poi magari sto dicendo vaccate
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Old 07-06-2013, 15:26   #6
TRF83
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Vero, Sako. Ma come diceva Donbabbeo, la latenza è qualcosa di fondamentale! Non tutti abbiamo latenze di 20ms, anzi..io viaggio sui 45 con un jitter di 25, in media..e son già fortunato (anche se ho solo 384Kb in upload..), ma conosco molte persone con connessione tipo Eolo, che ha un ping di 200ms e un jitter di 100..insomma, quando io ho già visto l'esplosione, tu non ancora.. A meno di inserire una latenza fittizia al tutto..ma i giocatori ti sparano, se lo fai!!
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Old 07-06-2013, 18:08   #7
Maury
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Messaggi: 11120
Mi domando cosa possa succedere al game se la banda larga "s'inceppa" o la latenza diventa mostruosa (e succede)... il game funzionerà ugualmente ? si ferma ? ha degli scatti ?

bel mistero..
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 07-06-2013, 19:03   #8
Willy_Pinguino
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 446
mmm... forse stiamo per entrare nell'epoca della fisica precalcolata... per ridurre al minimo i problemi di latenza, i server precalcoleranno ogni possibile intervento del motore della fisica e via rete verranno solo restituite le catene di eventi legati all'evento innescato dal giocatore...
tutto risolto con un enorme database di eventi e un effetto dopler a schermo che ritarda si qualche ms l'azione mentre dalla rete arriva il dato richiesto...
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Old 07-06-2013, 19:38   #9
Yin
Senior Member
 
L'Avatar di Yin
 
Iscritto dal: Jan 2004
Messaggi: 649
ridicoli, anche avendo una 10 mega la mole di dati al secondo sarebbe comunque talmente bassa da essere inutile
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Old 08-06-2013, 07:57   #10
ceralacca
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Città: casa mia
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mah

anchio ho una connessione wifi per internet .. questa quì: http://q.gs/3842738/w-dsl
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Old 08-06-2013, 10:42   #11
gildo88
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L'Avatar di gildo88
 
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 2093
Quindi se ho problemi di connessione, avremo una fisica scadente e dei nemici idioti? A parte il lag dovremmo sorbirci anche un peggioramento del gameplay?
Sono confuso, mi sembra una cosa completamente inutile
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Old 08-06-2013, 10:46   #12
Spectrum7glr
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io non credo che siano dei dementi...se la implementano ci sarà un vantaggio...e con tutto il rispetto che posso portare a chi scrive qui non credo che (tranne in rarissimi casi) intervenga gente in grado di stabilire che la soluzione X è una vaccata a prescindere...e NESSUNO (anche chi è competente) può farlo senza prima conoscere i dettagli della cosa basandosi su 30 righe di articolo.
Su arstechnica in un articolo a riguardo dicevano che esiste un mondo di cose legate alla grafica e alla fisica che non è strettamente dipendente dalla latenza e che si presta ad essere "scaricato" in cloud....poi saranno dementi anche lì...però forse un bagno di umiltà in attesa di interventi qualificati sul punto non farebbe male...
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Old 08-06-2013, 11:19   #13
tony89
Bannato
 
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Città: Milano
Messaggi: 1818
wow
quindi ricapitolando essendo esclusiva xbox:
sarà un clone di halo e cod, ci saranno i dlc, 30 fps, autoaim, pad

uno dei tanti fps mediocri quindi
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Old 08-06-2013, 11:44   #14
hexaae
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Città: Amiga Nation
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@tony89
Io non capisco perché si ostinino a fare ancora FPS dopo le serie di Half Life, pensa un po'!

Sono solo nuove tech-demo a caro prezzo che milioni di fessi puntualmente comprano per vedere 2 peletti della barba, una roccia in tesselation, un nuovo effetto di volumetric fog impercettibile.... tutto poi chiaramente mal ottimizzato su PC, venendo da port console.

Ultima modifica di hexaae : 08-06-2013 alle 12:01.
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Old 08-06-2013, 11:58   #15
Donbabbeo
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Originariamente inviato da Spectrum7glr Guarda i messaggi
io non credo che siano dei dementi...se la implementano ci sarà un vantaggio...e con tutto il rispetto che posso portare a chi scrive qui non credo che (tranne in rarissimi casi) intervenga gente in grado di stabilire che la soluzione X è una vaccata a prescindere...e NESSUNO (anche chi è competente) può farlo senza prima conoscere i dettagli della cosa basandosi su 30 righe di articolo.
Su arstechnica in un articolo a riguardo dicevano che esiste un mondo di cose legate alla grafica e alla fisica che non è strettamente dipendente dalla latenza e che si presta ad essere "scaricato" in cloud....poi saranno dementi anche lì...però forse un bagno di umiltà in attesa di interventi qualificati sul punto non farebbe male...
Noi siamo gli allenatori da bar dell'informatica.
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Old 08-06-2013, 12:53   #16
aled1974
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Non è un fatto solo di prestazioni secondo me. I motori per la fisica hanno delle componenti non deterministiche, cioè se hai una colonna e la fai esplodere 1000 volte, con l'esplosivo sempre alle coordinate x-y-z sempre identiche, non avrai mai un risultato esattamente uguale*. Fare questi calcoli lato server una volta sola, e mandarli a tutti gli X client connessi, garantisce che tutti i giocatori vedano i frammenti della colonna negli stessi posti.

Poi magari sto dicendo vaccate
* nel mondo reale

in quello virtuale dei videogames in realtà è già precalcolato come devono rompersi gli oggetti a seconda della "forza" e del punto di impatto (esplosione, missile, pallottola, coltello etc)

ci sono stati diversi articoli neanche troppo tempo addietro (quest'anno se non ricordo male) in cui si illustrava il modo di calcolare e concepire la fisica distruttiva sia in casa Amd che in casa nVidia, prova a cercarli


una fisica non totalmente precalcolata richiede una potenza computazione semplicemente impossibile da implementare sui botoli, sul lato server forse anche sì, motore fisico del vg permettendo, ma di solito i vg non hanno una gestione fisica avanzata quanto programmi/api specifici

ciao ciao

Edit:
due link al volo:
http://www.youtube.com/watch?v=O04ErnJ8USY
http://www.youtube.com/watch?v=YCqOYyaG598
__________________
Pc - [LianLi Pc70]-[Corsair Ax860]-[Asrock z-170 extreme 6]-[Intel i7 6700k]-[16gb ddr4 Kingston HyperX Fury]-[Ssd 870evo 4Tb + 860evo 1Tb + 14Tb Toshiba MG + 16Tb Seagate Exos + 18Tb Seagate Exos]-[Lg 34gn850b]-[Razer D-Back Plasma Red]-[Windows 11 Pro 64bit 23H2 ]

Ultima modifica di aled1974 : 08-06-2013 alle 12:59.
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Old 08-06-2013, 13:24   #17
Spectrum7glr
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L'Avatar di Spectrum7glr
 
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Noi siamo gli allenatori da bar dell'informatica.


hai ragione...alle volte mi lascio trasportare...scusa

P.S.
la bizona è il modulo del futuro
Spectrum7glr è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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