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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Abbiamo messo alla prova il drone Antigravity A1 capace di riprese in 8K a 360° che permette un reframe in post-produzione ad eliche ferme. Il concetto è molto valido, permette al pilota di concentrarsi sul volo e le manovre in tutta sicurezza e decidere con tutta tranquillità come gestire le riprese. La qualità dei video, tuttavia, ha bisogno di uno step in più per essere competitiva
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Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 10-10-2005, 00:35   #1
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Diamonds Knowledge

in base all'esperienza acquisita dallo sviluppo del task 3.5 (ciclo 2 storia 1) reputo una buona idea aprire questo thread dove immagazzineremo semplicemente le "cose che vanno sapute" circa lo sviluppo del nostro programma.
il thread mira ad essere di facile consultazione (percui niente post OT, cionci se ne vedi cancellali plz thx ) e a fornire conoscenza di dettagli tecnici che altrimenti andrebbero conosciuti analizzando TUTTO il codice.
in pratica ecco la faccina che rappresenta questo thread:

come primo importante punto da sistemare qui io ci metterei il seguente statement:

--> nel piano cartesiano del gioco l'asse delle X è orientato verso destra e quello delle Y verso il basso; l'origine si trova in alto a sinistra; l'hot spot degli sprites è situato nell'angolo superiore sinistro dello sprite stesso.

le coordinate delle righe e delle colonne delle due griglie seguono lo stesso principio: la riga 0 è quella in alto, l'ultima riga è quella in basso; la colonna 0 è quella a sinistra, l'ultima è quella a destra.


PPS: per facilitare la consultazione, gli statements metteteli in corsivo

Ultima modifica di 71104 : 04-12-2005 alle 20:38.
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Old 11-10-2005, 02:06   #2
71104
Bannato
 
L'Avatar di 71104
 
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Messaggi: 7029
nuovo statement:

--> la configurazione predefinita degli oggetti Config (quella usata in Config.createForTesting()) prevede i seguenti parametri numerici:
  • width - larghezza del display (800)
  • height - altezza del display (600)
  • rows - numero di righe della griglia di ciascuna delle due aree di gioco (14)
  • columns - numero di colonne della griglia di ciascuna delle due aree di gioco (8)
  • FrameRate - frame rate del gioco (20)
  • UpdateRate - frequenza di poll (20)
  • GridInputDelay - parametro di ritardo ripetizione tasti (100)
  • Gravity - parametro della gravità (1)
  • GravityMultiplier - parametro di accentuazione della gravità quando le gemme vengono abbassate velocemente col tasto frecia giù (4)
questi invece sono i parametri stringa:
<TBD: qui andranno ad es. tutti i messaggi testuali usati nel gioco>

Ultima modifica di 71104 : 27-11-2005 alle 13:05.
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Old 02-11-2005, 11:55   #3
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Città: Roma
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--> l'interfaccia della classe Timer lavora in millisecondi; getTime ad esempio restituisce millisecondi.
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Old 05-11-2005, 15:15   #4
cionci
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Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
I seguenti valori sono preimpostati nel file data/GameConfig.xml:

FrameRate, UpdateRate e GridInputDelay...

FrameRate è l'intervallo di tempo (ms) fra un render e l'altro del motore grafico

UpdateRate è l'intervallo di tempo (ms) fra un aggiornamento e l'altro delle posizioni degli sprite (in questo momento solo di grid)

GridInputDelay è l'intervallo di tempo (ms) fra un'input ed un'altro in Grid. Grid viene comunque creata con un valore di default di 100ms
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Old 06-11-2005, 14:26   #5
fek
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Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Riporto qui gli indirizzi verso il mio server:

CruiseControl Status Page

Diamonds Builds
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Old 02-12-2005, 10:17   #6
Jocchan
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L'Avatar di Jocchan
 
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
Quote:
Originariamente inviato da fek
Documento di design (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...mond_Crush.pdf

Development plan (pdf) - IMPORTANTISSIMO:
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...pment_Plan.pdf

Story Mode (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/...ode_Script.pdf

Fate onore agli sforzi di Jocchan che si e' fatto un *bip* tanto per redigere questi documenti. Sono anche di altissima qualita'.
La build machine aggiornera' i documenti sempre con l'ultima versione disponibile nel repository.
Aggiungo anche questi link, in modo da dargli visibilità.
__________________
DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam.
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Old 06-12-2005, 16:35   #7
cionci
Senior Member
 
L'Avatar di cionci
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
Uso della classe Rectangle:

Rectangle serve a rappresentare...indovinate un po'...un rettangolo, ma non un rettangolo con dimensioni float com'era fino ad adesso, ma un rettangolo di pixel (quindi interi).

rect = new Rectangle(0, 0, 31, 31);

rect è un rettangolo di dimensioni 32x32.
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