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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 375
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Ma con la X800 girerà stà roba????
Ragazzi date un'occhiata a questo sito e ditemi se la X800 sarà all'altezza di quella roba...!
![]() ![]() ![]() http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Messaggi: 457
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magari due x800-xt in dual lo fanno girare dignitosamente poi tutto dipende dall'ottimizzazione
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#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
Messaggi: 11396
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Re: Ma con la X800 girerà stà roba????
Quote:
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Messaggi: 457
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siamo molto vicini al fotorealismo di questo passo
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 375
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e si.. siamo vicini al fotorealismo.. e io gradisco questo!
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Tra la mia amata Trento e Curitiba
Messaggi: 19407
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Re: Re: Ma con la X800 girerà stà roba????
Quote:
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Como - Provincia
Messaggi: 4534
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un parere personale?? secondo me la X800 e la 6800 riescono a fare girare bene un motore come quello che si vede li.
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#8 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2003
Città:
Messaggi: 4421
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...beh...la presentazione del nuovo motore unreal è stata fatta con una 6800
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 2737
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Quote:
secondo me le mappe lasciano a desiderare, non come numero di poligoni ma a livello di texture, sui mostri invece non ho nulla da ridire sono fantastici!! ![]()
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Castiglione del lago (PG)
Messaggi: 6994
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Ma è mostruoso...ogni personaggio...3.000.000 di triangoli...boh...ma come fanno a girare quei cosi??
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: lecce
Messaggi: 476
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questo non è un gioco... è un film che uscirà nel 2006 nei migliori cinema
![]() ![]() il filmato è qualcosa di spettacolare io l'ho scaricato(alta risoluz=>100mb) nonostante la mia linea isnd ![]() ![]()
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: lecce
Messaggi: 476
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![]() Purely geometric 3,000,000 triangle detail mesh in 3D Studio Max ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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#13 |
Bannato
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 17
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finalmente delle immagini ad alta risoluzione...
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Prato Über Alles*
Messaggi: 1571
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Oh my dio!!!!!
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#15 |
Senior Member
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 375
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e si ragazzi.. ok, va bene che tra poco doom3 e half-life2 diranno la loro ma qui siamo a livelli un pò più alti.. quanta RAM ci vorrà?? 2 giga minimo?????????
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#17 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Genova
Messaggi: 5523
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"Characters.
For every major character and static mesh asset, we build two versions of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a detail mesh containing only geometry. We run the two meshes through the Unreal Engine 3 preprocessing tool and generate a high-res normal map for the renderable mesh, based on analyzing all of the geometry in the detail mesh. Renderable Mesh: we build renderable meshes with 3,000-12,000 triangles, based on the expectation of 5-20 visible characters in a game scene. Detail Mesh: we build 1-8 million triangle detail meshes for typical characters. This is quite sufficient for generating 1-2 normal maps of resolution 2048x2048 per character. Bones: our characters typically have 100-200 bones, and include articulated faces, hands and fingers." ...cerco di tradurre al meglio questa frase presa dal sito che spiega la complessità e come sono realizzati i personaggi che abbiamo visto poco sopra: Personaggi. Per ogni personaggio principale e asset di maglia statico, costruiamo due versioni di geometria: una maglia rendibile con coordinate univoche UV e una maglia di dettaglio contenente solo geometria. Eseguiamo le due maglie attraverso il motore Unreal3 strumento di preelaborazione e generiamo una mappa normale high-res per la maglia rendibile, basati sull'analisi di tutta la geometria nella maglia di dettaglio. Maglia rendibile: costruiamo maglie rendibili con 3,000-12,000 triangoli, basati sull'aspettativa di 5-20 personaggi visibili in una scena di gioco. Maglia di dettaglio: costruiamo 1-8 milioni maglie di dettaglio di triangolo per personaggi tipici. Questo è abbastanza sufficiente per la generazione di 1-2 mappe normali della risoluzione 2048x2048 per personaggio. Ossa: di solito i nostri personaggi hanno 100-200 ossa e includono facce articolate, mani e dita. ...ragazzi lo vedremo solo nel 2006, ma è una gioia per gli occhi!!! ![]() ![]()
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#18 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: milano
Messaggi: 14042
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santa cunegonda
![]() cmq alla tua domanda io rispondo...NO. e neanche la 6800 ultra riuscirà....è un mio parere opinabile cmq in base ai filmati del gioco che ho visto....
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We are the flame and darkness fears us ! Ultima modifica di zerothehero : 14-05-2004 alle 23:21. |
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#19 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 375
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penso che una X800 sarà solo una soluzione mediocre se si vuole ottenere una prestazione decente... spero di no.. sai spendere oggi 500 ero per acquistare una scheda del genere e scoprire poi che tra 2 anni è gia alla frutta....?!?!?! speriamo di no!!!
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#20 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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