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Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
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Old 29-01-2004, 10:47   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
Link alla notizia: http://news.hwupgrade.it/11697.html

nVidia introduce una nuova scheda della famiglia Quadro: grazie al bus PCI più schede possono essere montate sullo stesso sistema, per configurazioni multimonitor estremamente complesse

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 29-01-2004, 11:05   #2
Ciaba
Senior Member
 
L'Avatar di Ciaba
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Firenze
Messaggi: 4027
...possibile solo 64Mb di memoria video??....é così "ininfluente" la memoria su skede destinate all'ambiente workst??
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Old 29-01-2004, 11:18   #3
Alberello69
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L'Avatar di Alberello69
 
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Barcellona
Messaggi: 3550
ma noooo...qui hanno parlato probabilmente del modello piu' scarso..di certo questa soluzione sara' adottata solo in esigenze particolari...seno un rendering bello pesante su slot pci è una cosa impensabile
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Old 29-01-2004, 11:18   #4
stefanogiron
Member
 
L'Avatar di stefanogiron
 
Iscritto dal: Mar 2002
Messaggi: 130
un po' di calcoli

4 monitor per scheda alla risoluzione di 2048*1024 true color 32bit (4 byte x pixel) = 32MB di ram per mappare tutti i pixel.
64MB sono esattamente 2 volte tanto, i rimanenti 32 MB credo siano abbastanza per l'elaborrazione di oggetti 2D (dal comunicato capisco che la scheda è orientata al 2D professionale e non al 3D) in OpenGL.
Si deve considerare anche il fatto che per avere 16 monitor si devono abbinare 4 schede video identiche.
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Old 29-01-2004, 11:19   #5
Ginopilot
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L'Avatar di Ginopilot
 
Iscritto dal: Feb 2002
Città: Lecce
Messaggi: 21905
Solo? Dipende da cosa ci fai. Non sono mica usate per giochi dove e' importante avere molte texture ad alta risuluzione per conferire realismo alle scene. In alcuni casi molta memoria serve, in altri e' inutile.
Ginopilot è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 11:19   #6
guest
Member
 
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 147
infatti questo è il modello "low profile" che dovrebbe corrispondere al termine "entry level" del mercato consumer.

Probabilmnete vi saranno anche versioni più performanti. O magari questa scheda punta principalmente sulle molte uscite video modulari disponibili O_o
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Old 29-01-2004, 11:35   #7
Mazzulatore
Senior Member
 
L'Avatar di Mazzulatore
 
Iscritto dal: Jan 2000
Città: Torino-Taranto
Messaggi: 1166
Guest, ma ti sei loggato?

Low profile significa che la scheda è larga circa 1/3 delle schede tradizionali. Per essere integrata in case micro-flex-ATX.
Mazzulatore è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 11:40   #8
cionci
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L'Avatar di cionci
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
Non è che le schede PCI vengono utilizzate solamente per la visualizzazione ? Magari i compiti 3D vengono svolti solamente dal chip della scheda principale AGP...
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Old 29-01-2004, 12:53   #9
+Benito+
Senior Member
 
L'Avatar di +Benito+
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 7065
il rendering nei software, o meglio nel 90% dei software, non viene eseguito dalla scheda video, ma dalla CPU. La scheda serve per la visualizzazione del modello, e in questo la quantita' di ram e' poco importante, in quanto praticamente mai si visualizzano le textures in fase di modellazione.
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Old 29-01-2004, 12:53   #10
Ciaba
Senior Member
 
L'Avatar di Ciaba
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Firenze
Messaggi: 4027
...scusatemi per la domanda da profano..nn ho proprio idea delle caratteristiche hw per il mercato video...era giusto solo una domanda..visto che con le skede gaming fanno tanto spam sul bisogno di quà, il bisogno di là.....e alla fine ti viene il dubbio che ci marciano sopra
Ciaba è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 15:17   #11
Jaguarrrr
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L'Avatar di Jaguarrrr
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Bari
Messaggi: 956
Ciaba
Alberello69
Stefanogiron
Ginopilot
guest


Ma come cavolo fate a dire così tante puttanate !

E' basta con commenti dovuti solo alla supposizione !!!

Meno male che c'è +Benito+ !!!

Poi manco leggete: Schede professionali OpenGl !!!

Il rendering è fatto metà dalla cpu e metà dalla scheda video (che appunto implementa HW OpenGl).

La ram è poca perchè in un sistema del genere con 4 schede il prezzo sarebbe esorbitante ed anche se 64 MB di ram non bastassero per tutte le texture c'è sempre lo swap con la ram di sistema...

Stefanogiron ma dove li vedi tu i 2048x1024 ??? Orientata al 2D ??? Ma come si fa !!!


BASTA CON I COMMENTI SUPPOSITIVI !!!

Scusate lo sfogo e non abbiate rancore !!!

Jaguarrrr

Ultima modifica di Jaguarrrr : 29-01-2004 alle 15:20.
Jaguarrrr è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 15:43   #12
Ciaba
Senior Member
 
L'Avatar di Ciaba
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Firenze
Messaggi: 4027
...quale sarebbe la put@anata che ho detto?? Sentiamo, sentiamo che sono curioso...Personalemnte ho fatto solo domande....la sai la differenza tra un'affermazione e una domanda o ti devo fare un disegnino??

p.s. in farmacia vendono il valium, fossi in te ci farei un pensierino......ma fatti dare la confezione famiglia che il caso mi sembra serio
Ciaba è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 16:05   #13
jappilas
Senior Member
 
L'Avatar di jappilas
 
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4741
Quote:
Originariamente inviato da Ginopilot
Solo? Dipende da cosa ci fai. Non sono mica usate per giochi dove e' importante avere molte texture ad alta risuluzione per conferire realismo alle scene. In alcuni casi molta memoria serve, in altri e' inutile.
infatti..
nella grafica professionale serve di lavorare spesso e volentieri sui modelli grezzi, in questo caso la memoria video tiene solo i dati delle coordinate dei vertici: e con 64 MB qualcosa si fa ...

cmq anche nel caso della grafica prof. per le schede di fascia alta vale il detto "la ram non è mai abbastanza" perchè si lavora su modelli ad elevata complessità

in questo senso la GPU viene sfruttata per "movimentare" tutti i triangoli della scena quando si sposta il punto di osservazione e intervento (... e fidatevi, quando ci cominciano a essere decine di milioni di vertici anche quelle più potenti un po' annaspano)

@Benito: il rendering viene eseguito via SW non è del tutto sbagliato, ma solo nei casi in cui serva qualtà fotorealistica e manchi l' "interattività" real time ... es tipico: effetti cinematografici

@ Jaguarrrr :
O_o
ok che a volte su un forum si possono leggere commenti che appaiono banali/superficiali/inutile/ecc ..però farsi del nervoso fa male alla salute

@Ciaba:
è scomparsa la tua sign pignesca...nooooooo
__________________
Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name
Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish
Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
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Old 29-01-2004, 16:32   #14
homero
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2000
Città: BARI
Messaggi: 1983
allora facciamo un po' di conti:

esiste il frame buffer 64mb per un single monitor vanno bene
mentre per un dual monitor sono un po' pochini
infatti servono 24bit per il colore 8 bit per gli alpha + 32bit per lo z buffer quindi 64bit per ciascun pixel moltiplicati per 1280x1024 che e' la risoluzione tipo adoperata in ambito pro su 2 monitor abbiamo



1280x1024x64x2 diviso 8*1024 = 20480 kbyte

quindi 20mb sono necessari per avere su 2 monitor un sistema 3d completo poligonale accellerato.

se si vuole il double buffer per gli overlay ci vuole il doppio ossia 40mb + 4x2 mb per l'overlay hardware. e siamo a 48mb

restano 12mb per tutto il resto....basteranno?
per le texture sono un po' pochine....

quindi chi deve fare del cad meccanico e quindi ha bisogno di lavorare soltanto con poligoni su due windowsOGL aperte per scheda questa soluzione resta ottima, per chi lavora con le texture sicuramente dovra' rivolgersi altrove....
homero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 17:34   #15
piottanacifra
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 411
X Jaguarrrr benito
IL rendering nel 100% dei software 3d si poggia sul processore.
La Gpu serve solo per la manipolazione degli oggetti in tempo reale e relative texture con effetti ,piu' e' la Ram su sk meglio e' specialmente per gestire le texture enormi,in campo ludico le stesse fanno ridere come grandezza rispetto in campo professionale.
Ma l'avete mai provato un programma per fare 3d?
Vi faccio un esempio.
3D studio MAx puo' gestire sia i driver software(propietari di Discreet che si poggiano tutto su la cpu) che OPENGL e DIRECT3D.
Se scegliete quello software, il rendering di una immagine ( oppure un filmato che viene renderizzato fotogramma per fotogramma)aumenta il tempo per finirlo?
Come dite voi, non viene aiutata dalla GPU della skvideo,perche' non viene sfruttata dalle API disponibili in quel software.
Provate ,qualsiasi API(Opengl,Direct3d) selezionatele nel programma,dopo pravate ha fare un rendering, il tempo di renderizzazione del fotogramma non cambia.
Mai sentito parlare di rendering in rete?
Un filmato per esempio e' composto da 50 fogrammi il primo computer manipola e prepara la scena con tutti i filtri, effetti e cavoli vai.
Poi si passa al rendering (gestito sempre dal programma ,che smista hai vari computer in rete i fotogrammi da renderizzare ,e questultimi hanno solo una sk integrata per gestire minimamente il programma ,ma sono dotati di processori Opteron a 8 vie).
Piu' potenza elaborativa hai piu' in fretta finisci il rendering,non certo perche' hai una sKvideo da 10milioni di euro.
Mai usato Un SGI?
Prima di parlare di cose che non conoscete andatevi ad informare.
SALUTT & BAZZ
P.S.
Le OPENGL(come le DIRECT3D) sono librerie grafiche,in campo Grafica professionale 3D non servono per il rendering di una scena.
piottanacifra è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 17:34   #16
piottanacifra
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 411
X Jaguarrrr benito
IL rendering nel 100% dei software 3d si poggia sul processore.
La Gpu serve solo per la manipolazione degli oggetti in tempo reale e relative texture con effetti ,piu' e' la Ram su sk meglio e' specialmente per gestire le texture enormi,in campo ludico le stesse fanno ridere come grandezza rispetto in campo professionale.
Ma l'avete mai provato un programma per fare 3d?
Vi faccio un esempio.
3D studio MAx puo' gestire sia i driver software(propietari di Discreet che si poggiano tutto su la cpu) che OPENGL e DIRECT3D.
Se scegliete quello software, il rendering di una immagine ( oppure un filmato che viene renderizzato fotogramma per fotogramma)aumenta il tempo per finirlo?
Come dite voi, non viene aiutata dalla GPU della skvideo,perche' non viene sfruttata dalle API disponibili in quel software.
Provate ,qualsiasi API(Opengl,Direct3d) selezionatele nel programma,dopo pravate ha fare un rendering, il tempo di renderizzazione del fotogramma non cambia.
Mai sentito parlare di rendering in rete?
Un filmato per esempio e' composto da 50 fogrammi il primo computer manipola e prepara la scena con tutti i filtri, effetti e cavoli vai.
Poi si passa al rendering (gestito sempre dal programma ,che smista hai vari computer in rete i fotogrammi da renderizzare ,e questultimi hanno solo una sk integrata per gestire minimamente il programma ,ma sono dotati di processori Opteron a 8 vie).
Piu' potenza elaborativa hai piu' in fretta finisci il rendering,non certo perche' hai una sKvideo da 10milioni di euro.
Mai usato Un SGI?
Prima di parlare di cose che non conoscete andatevi ad informare.
SALUTT & BAZZ
P.S.
Le OPENGL(come le DIRECT3D) sono librerie grafiche,in campo Grafica professionale 3D non servono per il rendering di una scena.
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Old 29-01-2004, 17:36   #17
piottanacifra
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 411
scusate ma il mouse fa le bizze.
Mi ha cliccato due volte!!
piottanacifra è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-01-2004, 19:09   #18
dragunov
Senior Member
 
L'Avatar di dragunov
 
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Udine
Messaggi: 1612
che spacconi,però vedere i dvd su 12 schermi sovrapposti sarebbe proprio.....bello
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Old 29-01-2004, 22:27   #19
nicgalla
Senior Member
 
L'Avatar di nicgalla
 
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Lodi
Messaggi: 2208
piottanacifra ha azzeccato in pieno, per il rendering occorre solo ed esclusivamente la PURA POTENZA DI CALCOLO DELLA (o delle ) CPU!!!
le schede video professionali (le varie Quadro, FireGL, Wildcat ecc..) accelerano solo nella previsualizzazione, ovvero l'ambiente lavorativo del prog, che è spesso in wireframe o con lo shading.
Non esiste alcuna scheda in grado di elaborare raytracing per ora, ma ho sentito parlare di un linguaggio di programmazione che consente di passare compiti computazionali sulla GPU, le quali in determinate operazioni hanno una velocità 5-10 volte di un moderno processore x86. E con questo potrebbe cambiare tutto...
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Old 29-01-2004, 23:38   #20
jappilas
Senior Member
 
L'Avatar di jappilas
 
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
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Originariamente inviato da nicgalla
piottanacifra ha azzeccato in pieno, per il rendering occorre solo ed esclusivamente la PURA POTENZA DI CALCOLO DELLA (o delle ) CPU!!!
le schede video professionali (le varie Quadro, FireGL, Wildcat ecc..) accelerano solo nella previsualizzazione, ovvero l'ambiente lavorativo del prog, che è spesso in wireframe o con lo shading.
Non esiste alcuna scheda in grado di elaborare raytracing per ora, ma ho sentito parlare di un linguaggio di programmazione che consente di passare compiti computazionali sulla GPU, le quali in determinate operazioni hanno una velocità 5-10 volte di un moderno processore x86. E con questo potrebbe cambiare tutto...
non so se è la stessa cosa... tempo fa avevo incrociato una pagina da cui si potevano scaricare tutorial e qualche shader dimostrativo ( HLSL) ...
se non ricordo male uno di questi era un "ray tracing shader" ...
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jappilas è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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