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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 729
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Creare un videogioco dal nulla (team sviluppo)
Ciao a tutti. Stò facendo una tesina sui videogame ma online non riesco a trovare informazioni.
Ho deciso di proporre qui la domanda: Se io fossi un magnate russo pieno zeppo di soldi e volessi sviluppare un videogioco qualunque dal nulla, cosa dovrei fare? Partendo da zero intendo che ci sono solo io e i miei soldi. Non ho un motore grafico, ne team, ne programmi, ne strumenti.. niente di niente. Cosa dovrei fare? Creare un team di sviluppo? partire da un idea di videogioco? Quali sono i passi per organizzare tutto il lavoro? e quali sono gli elementi principali che compongono il team di sviluppo?? immagino che non ci siano solamente i programmatori.. grazie a tutti quelli che rispondono!! |
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#2 |
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Junior Member
Iscritto dal: Mar 2012
Messaggi: 13
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Di materiale su internet ce n'è a volontà, basta saper cercare. Comunque, io partirei sicuramente dall'idea sul tipo di videogioco da creare: uno di ruolo, di strategia, sparatutto, picchiaduro, di sport oppure un puzzle, ...? Dopodiché, andrei da consulenti esperti in materia per avere alcune delucidazioni in merito. Per capire, ad esempio, quali siano i videogames più apprezzati dalla gente al momento e se, una volta concretizzata la mia idea, quest'ultima avrà la possibilità di avere altrettanto successo. Può succedere che un gioco stupendo non attecchisca sul mercato per i più svariati motivi: troppo difficile o troppo facile da giocare (nel primo caso verrebbe abbandonato da chi vuole procedere speditamente e senza intoppi alla conclusione, nel secondo caso annoierebbe chi ama le sfide o gli enigmi), trama troppo complessa e profonda oppure troppo banale, ecc.
Facendo un esempio, Vagrant Story è stato un gioco di ruolo giapponese con una trama complessa e avvincente con ambientazione medievale/fantasy, buona grafica per il suo tempo, colonna sonora impeccabile e un sistema di combattimento eccellente e particolareggiato. Per rendere l'idea, il personaggio era diviso in cinque parti: testa, braccio sinistro, braccio destro, corpo e gambe. Ogni parte era caratterizzata da un punteggio vitale, un punteggio magico, forza, resistenza, difesa e agilità e poteva equipaggiare una protezione o un'arma (un elmo, uno scudo, un'arma a una mano oppure a due mani, stivali, ecc.). Le armi e le protezioni erano a loro volta caratterizzate dai parametri precedentemente citati e da ulteriori: il materiale (cuoio, legno, ferro, rame, ottone, bronzo, acciaio, argento, damasco, mithril, ecc.), il tipo elementale (fuoco, acqua, terra, aria, buio e luce) e il tipo di nemico sui quali erano maggiormente efficace o meno (umani, bestie, non morti, fantasmi, draghi, demoni). Le armi e le protezioni potevano essere combinate fra loro o con altri oggetti nelle apposite fonderie, che trovavi sparse durante il gioco, per forgiarne di nuove o per migliorarle: ad esempio se combinavi il materiale di una spada di ottone con una balestra di rame potevi ottenere una scimitarra di bronzo, oppure una lancia di un altro materiale, ecc.. In conclusione, in Giappone Vagrant Story ebbe un enorme successo, ma qua in Italia fu apprezzato solo da pochi per via della sua complessità e per il fatto che fu distribuito solo in inglese. Una volta avute le adeguate risposte dai consulenti, comincerei a creare un team qualificato e specializzato in vari settori: storyboarder, disegnatori (per i bozzetti), grafici 3D e animatori, tecnici del suono, compositori, linguisti e traduttori, programmatori esperti sui motori fisici, che sceglieranno se affidarsi a un motore fisico preesistente, come il CryTek Engine o l'Unreal Engine, o se realizzarne uno ex novo (ma questo dipende sia dalle necessità sia dal capitale investito nel progetto). Devono saper manipolare le DirectX (che attualmente supportano solo i sistemi Windows e alcune console, anche se sono molto potenti) o le OpenGL (in genere meno potenti delle DirectX, ma utilizzabili in tutti i sistemi e console). Infine, dei gruppi di programmatori specializzati sull'interfaccia utente, degli ingegneri elettronici o informatici preparati sulle schede grafiche in circolazione (per evitare problemi di compatibilità e per far comunicare correttamente il videogame con i drivers di queste ultime), ecc.. Ovviamente, alla fine serviranno anche dei tester e degli esperti di mercato... Per un videogame con gli attributi serve un team composto da circa 200 persone, se non di più... basta che scorri i titoli di coda di quelli più famosi per farti un'idea... Ultima modifica di Chinonso : 09-06-2012 alle 14:52. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 729
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scusa.. sarà che io non sò usare internet ma ho fatto ricerche anche su google.com senza ottenere buoni risultati.. ho trovato davvero poca roba.
Comuqnue grazie per la risposta sei stato molto completo.. solo una cosa ancora non mi è chiara.. mediamente quanto si spende per la creazione di un videogioco?? un team di 200 persone, di cui la maggior parte assunte a progetto, se lavorano per 1 anno sul gioco sono un bel pò di soldini.. inoltre ci sono i software, gli strumenti e tante altre belle cosine da pagare.. |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
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LINK: http://listphobia.com/2010/04/16/10-...-budgets-ever/
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As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand. If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it. (Chris Crawford) |
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Messaggi: n/a
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Quindi si trovano sicuramente pubblicazioni, libri e saggi.. ma ovviamente quasi sempre in inglese, e ovviamente conviene cercare in questa lingua. |
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
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Ad esempio, un sito noto dedicato al settore è: http://www.gamasutra.com/
Certo, non è esattamente quello che cerchi, ma ravanando tra i vari articoli qualcosa di specifico su qualche aspetto attinente alle tue ricerche lo puoi trovare (prova nelle sezioni "Production" e "Design")
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#7 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
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