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Old 07-08-2009, 18:43   #1
demiurgous
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Aspettando NFS: SHIFT [Thread Ufficioso]

Need for Speed SHIFT



Immaginate un gioco di macchine fatto da veri piloti per veri appassionati di corse e avrete un’ idea di quello che troverete in Need for Speed SHIFT. Introdurremo i giocatori ad un livello di realismo mai visto in un titolo di Need for Speed, offrendovi un’incredibile e autentica esperienza di guida. Need for Speed SHIFT e’stato progettato per replicare le reali sensazioni di guida con vere macchine da corsa, incredibili visuali in prima persona dalla cabina e un nuovo engine dedicato agli scontri in grado di offrire un sensazione di velocita’ e realismo mai viste prima d’ ora.
Il gioco e’ stato sviluppato da un team costituito dai migliori esperti di giochi di corse di tutto il Mondo. Alcuni talenti che stanno dietro al gioco come Michael Mann (executive producer di Black Box Studios), Patrick Soderlund (senior vp di EA Games) e Slightly Mad Studios di Londra. SMS, conosciuto anche con il nome più formale Blimey, dovrebbero essere ben conosciuti da tutti gli appassionati di corse riconducendoli ad alcuni classici tra cui GT Legends e GTR 2.
In aggiunta a questo splendido team, c’ e’ anche il CEO di DICE, Patrick Soderlund che ha recentemente partecipato nella quarta edizione del TOYO TIRES 24H Dubai 2009, il primo grande evento dell’anno dove il suo team si e’classificato al quinto posto. Soderlund e il team di sviluppo di SHIFT e’ quindi al lavoro per portare a termine questo spettacolare gioco di corse e far conoscere un nuovo Need for Speed a tutti gli appassionati di tutto il Mondo.
[Dal sito ufficiale]

Data di Uscita: 17 settembre 2009.

Requisiti Minimi
Windows XP SP3 / Vista SP1
Pentium IV 3,2 GHz (3,4 GHz per Vista)
1 Gb RAM (2 Gb per Vista)
Scheda Grafica 256 Mb compatibile Shader Model 3.0
Scheda Audio compatibile DirectX 9.0c
10 Gb di spazio disco disponibile

Requisiti raccomandati
Windows XP SP3 / Vista SP1
Core 2 Duo 2,5 GHz / Athlon 64 X2 2 GHz
2 Gb RAM (3 Gb per Vista)
Scheda Grafica 512 Mb compatibile Shader Model 3.0
Scheda Audio compatibile DirectX 9.0c
10 Gb di spazio disco disponibile


Car List Ufficiale:

* 2006 Aston Martin DBR9 Immagine
* Aston Martub V8 Vantage Immagine
* 2009 Audi R8 LMS Immagine
* 2008 Audi R8 Immagine
* 2008 Audi RS 4 Immagine
* 2007 Audi S3 Immagine
* 2007 Audi TT 3.2 quattro Immagine
* 2006 Audi S4 Immagine
* BMW M3 E36 Immagine
* BMW M3 E46 Immagine
* BMW M3 E92 Immagine
* 2008 BMW 135i Coupé Immagine
* 2009 BMW M3 GT2 Immagine
* 2007 BMW Z4 M Coupé Immagine
* 2008 Bugatti Veyron 16.4 Immagine
* 2006 Dodge Challenger Concept Immagine
* 2008 Dodge Viper SRT10 Immagine
* Falken Tire 2010 Ford Mustang GT Immagine
* 2010 Ford Shelby GT500 Immagine
* 2007 Ford Focus ST Immagine
* 2006 Ford GT Immagine
* 2006 Need For Speed Shelby Terlingua Immagine
* 1996 Ford Escort RS Cosworth Immagine
* 2009 Chevrolet Camaro SS Immagine
* 2006 Chevrolet Cobalt SS Immagine
* 2006 Chevrolet Corvette Z06 Immagine
* 2006 Honda Civic Si Immagine
* 2000 Honda S2000 Immagine
* 2006 Koenigsegg CCX Immagine
* 2008 Lamborghini Gallardo LP560-4 Immagine
* 2007 Lamborghini Murciélago LP640 Immagine
* 2007 Lamborghini Reventón Immagine
* 2006 Lotus Elise 111R Immagine
* 2007 Lotus Exige S Immagine
* 2005 Maserati MC12 GT1 Immagine
* 2008 Mazda MX-5 Immagine
* 2006 Mazda RX-8 Immagine
* 1995 Mazda RX-7 Immagine
* 1994 McLaren F1 Immagine
* 2007 Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition Immagine
* 2007 Mercedes-Benz SL65 AMG Immagine
* 2008 Mitsubishi Lancer EVOLUTION X Immagine
* 2006 Mitsubishi Lancer EVOLUTION IX Immagine
* 2003 Infiniti G35 (V35) Immagine
* 1997 Nissan 200SX (S14) Immagine
* 2009 Nissan 370Z (Z34) Immagine
* 2006 Nissan 350Z (Z33) Immagine
* 2009 Nissan GT-R SpecV (R35) Immagine
* 2008 Nissan GT-R (R35) Immagine
* 2000 Nissan Silvia (S15) spec.R AERO Immagine
* 1999 Nissan Skyline GT-R (R34) Immagine
* 1972 Nissan Skyline 2000GT-R Immagine
* 1992 Nissan 240SX (S13) Immagine
* 2006 Pagani Zonda F Immagine
* 2010 Pagani Zonda R Immagine
* 2008 Porsche 911 GT2 Immagine
* 2009 Porsche 911 GT3 RSR Immagine
* 2006 Porsche 911 GT3 RS Immagine
* 2004 Porsche Carrera GT Immagine
* 2007 Porsche Cayman S Immagine
* 2008 Renault Mégane RS Immagine
* 2007 SEAT Leon CUPRA Immagine
* 2006 Subaru Impreza WRX STi Immagine
* 2007 Lexus LF-A Concept Immagine
* 2008 SCION tC Immagine
* 1986 Toyota Corolla GTS (A86) Immagine
* 2008 Volkswagen Scirocco Immagine
* 2006 Volkswagen Golf GTI Immagine


Lista ufficiale di tracciati/città dove saranno i tracciati:

* Alpental
* Autopolis International Racing Course
* Ambush Canyon
* Brands Hatch
* Dakota
* Ebisu Circuit
* Glendale
* Hazyview
* Mazda Raceway Laguna Seca
* London
* Miytomi
* Nordschleife
* Road America
* Rustle Creek
* Silverstone
* Circuit de Spa Francorchamps
* Tokyo
* Willow Springs


Prima intervista a Jessey Abney:

Tra le tante dichiarazioni citiamo innanzitutto i chiarimenti del “suddetto” riguardo le velleità e obiettivi che si prefissano i programmatori, chiarendo che Need for Speed: Shift non si ispirerà a Gran Turismo ed al suo realismo:

"Non abbiamo intenzione di competere con il livello tecnologico di un Gran Turismo, dal punto di vista della simulazione. Non è quello il tipo di divertimento che intendiamo offrire. Noi, piuttosto, cerchiamo il vero significato della gara, fatta con degli avversari che si danno battaglia per la vittoria. Ecco, Shift sarà un gioco basato sulla competizione, più che sul realismo di guida. Con questo non intendiamo dire che siamo i migliori. Noi piuttosto riteniamo che GT, Forza 2 e GRiD siano i più grandi maestri del genere."

Altra dichiarazione da citare, riguarda uno strano interessamento al gruppo di sviluppo Criterion, conosciuti, tra le ultime cose, per Burnout Paradise:

"Come già sapete, Criterion ha grossi meriti sui racing-games, e penso che sarebbe una grande esperienza poter collaborare con un team simile. [...] Speriamo bene per il futuro…"

Per chi non lo sapesse, il team di sviluppo di Need for Speed: Shift è Slightly Mad Studios (coautori di GT Legends e GTR 2 assieme ai SimBin Studios).
Ultima dichiarazione di Jesse Abney, decisamente più concreta e di maggiore interesse, riguarda una futura pubblicazione della demo di Need for Speed: Shift, prevista al lancio per questa estate.

Seconda intervista a Jesse Abney:
(Per non appesantire il thread riporto solo una traduzione dell' intervista, l'originale è pubblicata sempre da me sul thread precedente.)

1)Domanda: Per quanto riguarda la customizzazione estetica delle vetture?

Risposta: Ci saranno 1000 aerografie (non si sa se siano proprio mille o 1000 combinazioni di un centinaio di aerografie...boh...comunque già che ci stanno è una bella notizia). Abbiamo contatti con 250 marche di accessori, marche che useremo in stile WTCC. Ci saranno i body kit. Tutte le parti esterne ed interne sono su licenza.

2)Domanda: Avete parlato di performance tuning, con settaggi di cambio, aerodinamica, freni, differenziale. Lo compareresti a NFSU2, Pro Street e ad altri giochi di guida?

Risposta: Gli slightly mad hanno creato il più realistico sistema di tuning del veicolo di sempre. SHIFT è il videogioco più realistico della serie Need For Speed.

3)Domanda: Per quanto riguarda i pezzi per le performance? Avremo un semplice levelup come nei precedenti NFS o avremo la scelta su diversi pezzi con diverse performances?

Risposta: In SHIFT ci saranno sia pezzi singoli, sia pacchetti completi. Per un approccio più semplice tutti i pezzi saranno divisi in aree specifiche come: Freni, sospensioni, motore ecc.
Alcuni upgrades sono più importanti di altri.

4)Domanda: Come sarà la Carriera? Dobbiamo finire la carriera per essere competitivi online? I pezzi saranno sbloccati procedendo nella carriera o saranno sbloccati tutti sin da subito e bloccati solo dalla nostra limitata disponibilità economica iniziale?

Risposta: I pezzi saranno sbloccati tramite un sistema di sbloccaggio progressivo procedendo con la carriera, ci saranno infatti in SHIFT molti eventi/sfida che garantiranno lo sbloccaggio di pezzi speciali anche qualora non si arrivi in prima posizione (credo si riferisca a quando si prende una curva in un certo modo, o si butta fuoristrada qualcuno e ti da dei punti, e con delle sfide di questo tipo si possono sbloccare vari pezzi speciali...). Mano a mano che avanzi di carriera sbloccherai pezzi ed auto da utilizzare online e in gara veloce.

EA pubblica un comunicato ufficiale per descrivere il nuovo profilo guidatore presente in NFS: Shift:

Electronic Arts Inc. today announced details on the exclusive driver profile system in Need for Speed SHIFT. Driver profile is the ultimate extension of the true driver’s experience. Extending through the single player career and online multiplayer modes, driver profile gives each player a unique game experience based on the way each player drives on the track. This exclusive driver profile system pushes the entire racing genre forward.

During this year’s Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles, EA invited attendees to participate in a Need for Speed SHIFT Hero Car Competition that showcased the driver profile. Competitors raced around the Autopolis track in the BMW M3 GT2 hero car generating the highest number of driver profile points. The winner of the Need for Speed SHIFT Hero Car Competition, Mitchell Francis, from Los Angeles won a brand new 2009 BMW M3 Coupe.

Driver profile is a tailor-made career mode based on four key game play components:

1. Personality - a player’s driving style determines whether they are an aggressive or precise driver.

2. Success - as in every race, the ultimate goal is to finish at the top of the podium.

3. Profile points - every car passed, every corner mastered, every opponent taken out generates profile points.

4. Badges - these unique icons bring individuality and style to each player’s driver profile, as each player races and completes top achievements.

As a player’s driver profile develops through the course of the game, it creates rivalries, triggers specific challenges and even unlocks vehicles and customization options. Need for Speed SHIFT’s multiple reward systems keeps players in each race regardless of their position.

“The new driver profile feature in Need for Speed SHIFT gives players full control of how they progress through game,” said Patrick Soderlund, Senior Vice President of EA Games Europe. “In SHIFT, how you drive is who you are behind the wheel.”

Need for Speed SHIFT is being developed by Slightly Mad Studios in collaboration with Black Box and Patrick Soderlund. Slightly Mad Studios includes developers and designers that worked on the critically acclaimed games GT Legends and GTR 2. The PSP (PlayStation Portable) version is being developed by EA’s Bright Light studio.

Need for Speed SHIFT is scheduled to ship in Europe on September 17 and in North America on September 22 on the PLAYSTATION3 computer entertainment system, Xbox 360 video game and entertainment system, PC and PSP system.


[Crediti: Traduzione di Custode, che ringrazio per aver postato e tradotto questa notizia]
In parole molto povere l'annuncio spiega che il nuovo profilo guidatore presente in Shift provvederà a creare una carriera su misura del giocatore, basandosi su quattro punti chiave:

- Personalità, ovvero quanto si è aggressivi o precisi in pista;
- Successo, ovvero cercare di finire sempre sul gradino più alto del podio in ogni gara;
- Punti profilo, attribuiti ad ogni sorpasso effettuato, ogni curva dominata, ogni opponente eliminato;
- Distintivi, icone che identificano stile ed individualità di ogni giocatore in base agli achievement completati.

Nel proseguire lungo il corso del gioco il profilo giocatore creerà rivalità, sbloccherà determinate sfide e persino nuovi veicoli e opzioni per modificarli. Il sistema di ricompense multiple di Shift sarà presente in ogni gara indipendentemente dalla posizione ottenuta.

Links:
Sito ufficiale:http://shift.needforspeed.com/home.action

Personalizzazione e modifica delle auto:
Vernice e Vinyls: http://need-for-speed-shift.blogs.ga...suals-preview/
Tuning prestazionale: http://need-for-speed-shift.blogs.ga...car-nfs-shift/
Setting: http://need-for-speed-shift.blogs.ga...-shift-tuning/

Video:
first video: http://www.vg247.com/2009/03/23/need...t-first-movie/
video: http://www.youtube.com/watch?v=beb92K8KQ9A
http://www.youtube.com/watch?v=dxkqsHf3rGk
http://www.youtube.com/watch?v=dxkqsHf3rGk
http://www.youtube.com/watch?v=60zkHOe3V2A
http://www.youtube.com/watch?v=vJZLOfMCgjY
http://www.youtube.com/watch?v=JKG0m-o_Q1U
http://www.youtube.com/watch?v=t0ABWlDmmZE
Drift: http://www.youtube.com/watch?v=iIDJrpr8sjM
Driver Profile: http://www.youtube.com/watch?v=GD14zWvdATY
live demo: Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=__13lILQF6U
Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=fbqHBXH_zzc
Nuovi Video: http://www.techpowerup.com/downloads/1582/video.php
http://www.gametrailers.com/video/gc-09-need-for/54425
http://www.youtube.com/watch?v=mLTiSxL4ylw

Nuovi Video:

Audi A3 ad Alpental
Nissan 350Z in Giappone
Bmw 135i modalità Hotlap in Alpental
Aston Martin DB9 a Londra
Tutta la Carlist ingame Parte 1
Tuttal la Carlist ingame Parte 2
Tutta la Carlist ingame Parte 3
Tutta la Carlist ingame Parte 4
Replay Mazda Mx-5 Ps3 con G25
Video Gameplay visuale interna
Inizio della Carriera
Audi A3 Gameplay
Nissan 350Z @ NurburgRing


Per chiudere un po' di screenshots:









Ringrazio tutti coloro che hanno postato video ed immagini nel thread precedente, ho preso il 70% del materiale da li, quindi questo thread non è fatto da me, ma da tutti noi che aspettiamo questo gioco, sperando che arrivi un buon rivale per GRID.
__________________
MyGamingPC: Ryzen 5 5600X + Deepcool Gammax 240L, MSI X570 Gaming Edge WiFi, Kingston Fury Beast 32GB@3600, ASUS Dual RTX 4070, Corsair RM650, Corsair MP510, Fractal Design Meshify S2
PC 2: Ryzen 5 1600, MSI X370 SLI Plus, HyperX 16GB, Asus GTX760, Coolermaster GX550w, Samsung 840EVO, Phanteks Eclipse P400

Ultima modifica di demiurgous : 14-09-2009 alle 19:39.
demiurgous è offline  
Old 07-08-2009, 18:44   #2
demiurgous
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Notizia da NFSItalia:

Il famoso sito Gamesradar ha messo a confronto i due racing game migliori dell'anno, ovvero NFS Shift e Forza 3.
Dopo una prova approfondita dei due titoli la conclusione è stata questa:
Forza è pur sempre forza, ma è proprio questo il problema[...], niente innovazioni solo migliorie.
NFS Shift ci ha colpito molto di più, graficamente più evoluto, fisica più immediata e realistica, è la vera novità dell'anno.
NFS è realmente tornato agli albori di un tempo? Sembrerebbe proprio di si
.

Intervista ad Ian Bell, di Slightly Mad Studio:

* Come si è ritrovato il tuo studio coinvolto nel progetto Need for Speed: Shift?
* Need for Speed: Shift rappresenta per noi la realizzazione di un sogno. Sin da quando abbiamo cominciato con lo sviluppo del sistema di guida, il nostro obiettivo era una solo: creare una fantastica, realistica ed intensa esperienza di guida per le masse. Vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di domare una furiosa auto da corsa, cercando di farsi strada tra gli avversari per riuscire a salire sul gradino più alto del podio dove vivere di gloria.
Need for Speed: Shift è un'evoluzione di questa concezione e non il seguito di un gioco in particolare. Mai in precedenza si è giocato un gioco con una tale intesità, una tale sensazione viscerale di gara in grado di metterti a bordo di un'auto e farti gelare il sangue quando sbagli strada e vai a finire contro un muro o un avversario. Abbiamo portato l'intensità e la fisicità di uno sparatutto in prima persona all'interno di un gioco di corse.
L'opportunità di realizzare tale visione attraverso il marchio Need for Speed, uno dei più longevi e migliori marchi nel mondo dei giochi di corse, è fantastico e ci assicura che il maggior numero di persone possano godere di tale esperienza grazie alle risorse del marketing e della distribuzione che EA ha messo in campo. E' davvero un'ottima partership.

* Come può essere comparato il sistema di difficolta di Need for Speed: Shift agli altri giochi di simulazione?
* Need for Speed: Shift è stato sviluppato con il più avanzato motore fisico che abbiamo mai creato e che si è rivelato essere il più avanzato e realistico motore fisico che ogni altro gioco di corse abbia mai avuto. Parliamo di un motore che riesce a gestire un numero illimitato di processi e di dettagliati parametri fisici, lavorando sulle console a circa 400 Hz. Cose come la deformazione dei copertoni a causa della forza G, la pressione dei pneumatici, lo spessore del battistrada; tutta roba che solo i più assetati fans noteranno, ma che noi sappiamo esser presenti e che lavorano in continuazione.
Abbiamo inserito una modalità realistica chiamata "Pro" creata appositamente per gli amanti dei simulatori e che si rivelerà molto più confortevole e naturale da usare rispetto a quelle di altri simulatori presenti sul mercato (o in uscita a breve). Questa può essere combinata ad una delle tre difficoltà dell'IA e, mettendola su Difficile, l'IA combatterà senza esclusione di colpi e senza regalare spazi in cui passare - anche per i più talentuosi giocatori sarà un'ardua sfida. L'IA bloccherà qualsiasi tentativo di sorpasso, si metterà dietro e farà delle finte sino a fregarci all'ingresso della curva; inoltre reagirà a qualsiasi scorrettezza commessa nei suoi confonti da parte del giocatore.
Pian piano imparerai a conoscere tutti i piloti e i loro modi di fare, esattamente come loro sapranno tutto di te e del tuo unico Profilo Pilota.

* In modalità "Pro" i danni come influenzeranno le prestazioni dell'auto?
* Ci sono quattro modelli di guida nel gioco ed ogni modello di guida permetterà di utilizzare diverse opzioni di danno: dai semplici danni estetici a quelli completi (comprese le prestazioni). Nuovamente, il motore supporta ogni livello di realismo ai danni fisici, ma abbiamo comunque ritoccato manualmente il tutto per assicurare un'esperienza più divertente. I parafanghi si stacheranno, i cofani si aprirano, le portiere si incurveranno all'interno dell'abitacolo e se l'opzione prevede danni a tutto tondo, le sospensioni si curveranno, lo sterzo non risponderà bene ai comandi ed il motore si distruggerà portandoci zoppicanti al traguardo. Abbiamo preso la decisione di focalizzare l'attenzione sull'azione senza severe ed eccessive "punizioni" visto che si tratta di un gioco di corsa e non di un gioco di danni. Ci saranno conseguenze alle azioni che si intraprenderanno se si utilizzerà il sistema danni completo e questo porterà anche alla distruzione della gara, ma sarà sempre possibile arrivare al traguardo così da permetterti di raccogliere sempre i punti profilo ottenuti.

* Quali strategie avete adottato per assicurarvi una riproduzione fedele dei tracciati?
* I tracciati sono estremamente realistici. Questo è uno degli aspetti in cui siamo sicuri di aver battuto la concorrenza. Per raggiungere il miglior risultato abbiamo utilizzato dati presi da più fonti. In aggiunta a immagini dal satellite e dati GPS, i nostri modellatori di tracciati hanno studiato centinaia di ore di video per assicurarsi che l'esperienza di gara in Need for Speed: Shift abbia lo stesso dettaglio delle immagini onboard registrate. Inoltre abbiamo avuto la fortuna di poter usufruire dei dettagliati dati telemetrici di alcuni team automobilistici, il che ci ha permesso di accentuare il carattere del tracciato basandoci sui movimenti delle sospensioni, i punti di frenata e la forza G registrate da vere auto da corsa. Non si è trattato quindi di un semplici misurazioni e sessioni fotografiche. Se si vuole ricreare la vera esperienza, bisogna avere anche i minimi dettagli sul tracciato tramite la telemetria, dati importanti che neanche una scansione laser è in grado di fornire. Non ha importanza sapere che c'è uno sbalzo di 5mm sul tracciato se non si hanno informazioni su come reagisce realmente un'auto da corsa. In definitiva ciò che conta veramente è la reazione e l'esperienza.

* Ogni auto avrà un suo file di fisica dedicato? Quante auto e quanti file di gestione della fisica ci sono in Need for Speed: Shift?
* Si, ogni veicolo ha il suo personalissimo file; inoltre ci sono anche altri file dedicati che gestiscono il tipo di sospensioni, pneumatici, cambio, turbo/supercharger, motore, ecc... Ora come ora ci sono più di 500 diversi file dedicati alla fisica, molti dei quali con aspetti che cambiano dinamicamente. Questa immensa collezione di files permette ai nostri programmatori di creare una dettagliata e realistica simulazione di ogni comportamento chiave della vettura e molti altri piccoli dettagli che mancano in praticamente tutti i giochi di corse attuali. Questa è la differenza che porta il giocatore a dire "sembra vero!" quando gioca a Need for Speed: Shift. Ad esempio, quando il battistrada dei pneumatici si flette leggermente a causa di forti curve, varia leggermente la forma della gomma e si riduce il punto di contatto fra la ruota e la strada, con una conseguente modifica all'attrito presente fra gomma e asfalto e quindi all'aderenza stessa dell'auto. Senza dettagli come questi un gioco di guida sarebbe si divertente, ma potrebbe dare una sensazione di sterilità ed essere accantonato. Con Need for Speed: Shift spingiamo al massimo i limiti dei processi fisici su console fornendo un'esperienza di gara che è viva, attraente, viscerale e credibile.

Trovate nuove notizie [16/08/2009]

Fonte: http://www.mondoxbox.com/

[...]In primo luogo si è accennato al fatto che il modello fisico delle auto è stato totalmente ristudiato rispetto ai capitoli precedenti, ed è basato sul precedente progetto degli sviluppatori (Slightly Mad / Blimey Games) Ferrari Project". Eero Piitulainen, già responsabile della fisica di Richard Burns Rally, ha ideato per il gioco un nuovo modello fisico degli pneumatici, responsabile di gran parte del realismo del gioco. Di fatto, utilizzando l'impostazione "professionista", il gioco risulta più realistico del simulatore per PC GTR2.
Saranno presenti tre livelli di difficoltà per offrire la possibilità di affrontare il gioco o in maniera più simulativa o arcade. L'impostazione "professionista" richiederà l'uso di un volante per gestire al meglio acceleratore, freno e sterzo, mentre in quello più facile, oltre ad avere tutti gli aiuti attivi i giocatori troveranno gli pneumatici con il 10% di maggior aderenza all'asfalto.


Intervista a Dave Flynn:

Fonte: IGN

IGN: Before we get into the details of what goes into bringing a real-life track to Need for Speed Shift, can you tell us how important it is for you to make them as realistic as possible? In other words, is realism for the tracks always the top priority?

Dave Flynn: Well yes, realism is our key starting point when creating any tracks. We work very hard to make our tracks as realistic as possible. However, being completely accurate can actually produce something that whilst realistic and true to life, is actually very sterile when played in-game.

IGN: How accurate do you think they are, both in terms of the actual track layout and size, as well as track-side things like stands and trees?

Dave Flynn: Very accurate! We take hundreds of thousands of photographs at the tracks themselves and then combine these with official CAD data of the track surface and satellite imagery to create the most accurate courses possible. In addition we also watch many hours of racing TV coverage and videos of the tracks to make sure what you see in game really recreates what the driver sees and feels when onboard a racing machine speeding at blistering speed towards the various turns, rises and falls across all the locations.
The driving experience and flow of the course comes directly from the curves, elevation changes and small undulations of the track surface itself. For an supremely accurate recreation of the track, we detail every little bump, change in tarmac surface types, and we've worked hard to make sure the response when driving over the racing kerbs is exactly how it would feel in real life.
The atmosphere of the race comes from the location where it is held, the cheering crowds around the track, and the fantastic reveals of vistas as you drive over the crest of a hill, or approach the riverside in a city. We've made sure that no matter which track location, from Europe to USA or even in Asia, you'll recognise iconic landmarks and take in as much atmosphere from the scenery surrounding the track as possible while racing.

IGN: How much data do you collect? We've heard that some studios will take tens of thousands of photos at a single course. Are you this meticulous in your rendition?

Dave Flynn: Yes, we likely go further than many other studios in this respect. You can never have enough source material when creating these locations. So data comes in a variety of ways, photos, videos, TV footage, the official CAD layouts and telemetry data by the track owners themselves, satellite imagery, and of course the first hand experience of driving the tracks in real life.

IGN: Back at the studio, what tools do you use to recreate the data once you've compiled it all? Do designers sit down in Maya or another off-the-shelf 3D package and start plugging in measurements and textures, or have you created in-house tools that are catered to doing this?

Dave Flynn: All the various elements that make up a track location from buildings, trees, grandstands and bridges are all created by artists at the studio, working from the mountain of reference materials and data that we collate.
We use Autodesk 3DS Max for all our track creation and modelling, combined with a suite of custom in-house tools and plug-ins that allow us to turn the raw CAD data into something we can begin using for development, and eventually take right up to a finished track that appears in the final game many months later!
In Need For Speed: Shift not only will you travel between Europe, USA, and Asia, but also you'll take in iconic landmarks like the London Eye and Big Ben, race on Japanese elevated freeways, see massive desert rock formations, ruined castles, and more. You'll be racing on over 55 real life and fictional track layouts set in rolling countryside, forests, deserts, and cities across 19 locations. There's plenty to get stuck into!



Prime impressioni In-Game: dal forum di everyeye: http://www.forumeye.it/invision/inde...post&p=9740823
Ecco le mie impressioni su Shift:
Postazione: davvero stupenda anche se come volante preferisco 1000 volte il G25 in quanto il Fanatec a mio parere è troppo grosso come impugnatura ed essendo molto più pesante del G25 trasmette molto meno le sensazioni del Feed-back...
Grafica: davvero allucinante. La versione testata era per Pc e di aliasing a cali di frame neanche l'ombra, semplicemnte la cosa più bella in ambito videoludico che i mie occhi abbiano mai visto!!! Senso di velocità incredibile...
Sound ed effetti sonori: anche qui ci siamo rimasti davvero male in quanto tutti gli effetti (rombo del motore, sound della vettura in staccata inteso come freno motore e scoppietii in rilascio, stridio degli pneumatici, passaggi sui cordoli) sono riprodotti in maniera maniacale!!! Davvero un lavoro di altissimo livello!!!
GAMEPLAY e FISICA: come poco dopo detto nella conferenza di presentazione delle 12:30 da uno degli sviluppatori Shift NON VUOLE entrare in competizioni con le simulazioni vere e proprie, Shift è un genere a se..., io sinceramente non saprei come chiamarlo..., non è un arcade e non è una simulazione è semplicemente un gioco capace di farti esaltare con una grafica paurosa, un sound ipnotizzante e un gameplay difficile da spiegare ma che cmq ora con grande difficoltà proverò a fare prendendo come esempio alcune fasi di gioco...
Spa-Francorchamp, Eau Rouge, Maserati MC12: come ci si potrebbe aspettare da un arcade questa curva in teoria dovrebbe essere facile da fare in pieno...., chiedete a Rogi che fa gare di Formula 2000 nella realtà con Shift che succede....... :eheh:
Arrivare con 10 kmh più del consentito o con un grado di rotazione del volante inadeguato vi porterà inevitabilmente e schiantarvi contro le protezioni...
Laguna Seca, staccata del cavatappi: come dissi gia dopo la prova che feci il mese scorso a Milano le sconnessioni dell'asfalto così come i cordoli influiscono davvero sul comportamento della vettura, provare per credere in questa staccata...., inoltre in Shift e non come succede in quasi tutti i giochi per console se si prova a tirare una staccata con il volante non perfettamente dritto la vettura farà una brutta fine...
Come gia detto non lo considero ne un arcade ne un simulativo è un gioco molto impegnativo che senza aiuti si fa apprezzare solo con un buon volante, infatti provato con il pad in prima e seconda marcia non riuscivo a tenere la vettura neanche in rettilineo figurarsi in curva..., ogni vettura ha un suo "carattere" e pesi e potenze diverse equivalgono a comportamenti diametralmente opposti, l'effetto saponetta presente in tanti giochi console qui proprio non c'è e anzi a volte si ha la sensazione che la vettura soprattutto nelle fasi di uscita curva abbia troppo grip ma sinceramente non avendo mai guidato una MC12 non sono proprio la persona più adatta a fare paragoni con la controparte reale..., forse alcuni utenti abituati ai sim per Pc veri e propri avrebbero preferito la possibilità di settare la fisica in maniera ancora più impegnativa, cosa che in ogni caso sapremo solo dopo che molti lo avranno provato...
dal forum di everyeye: http://www.forumeye.it/invision/inde...post&p=9740823


Need for Speed SHIFT: A Sim (If you want it to be)!
Preview of Need for Speed SHIFT from Gamescom 2009

Having visited the Gamescom 2009 event in Cologne, Germany I had a chance of playing two upcoming Need for Speed games, SHIFT and NITRO and for something to compare it to, I also tried out SHIFT's two main competitors in this year's fall season: Forza Motorsports 3 and Gran Turismo 5. And what's unbelievable is that SHIFT in my opinion tops them both. You might say I'm crazy for saying that out loud, but read on to find out why.
Need for Speed going sim?
Need for Speed SHIFT is a game made by Slightly Mad Studios who have team members who worked on highly acclaimed sim racing titles like GT Legends and GTR2 and are known for they highly realistic approach to racing games. With SHIFT they didn't make the engine less realistic but in fact they say it's their most accurate engine to date. But since Need for Speed has never been about the hardcore realism, they made the game accessible by adding assists, similar as in ProStreet. Assists start with the most basic ABS system, then with traction control which has several levels to it and the final assist level is the auto brake feature which makes the game drivable for the most easy going "floor the gas all the time" players. And while a Maserati MC12 with all assists turned on feels really easy to drive, you'll struggle with no assists even on a stock Honda S2000.
SHIFT vs. Forza 3 vs Gran Turismo 5
So how does SHIFT stand up to the major sim titles like Forza 3 and Gran Turismo 5? I drove several laps in Forza 3 in an “all assists off” (except the braking line) Audi R8 and Porsche GT2. Both cars felt heavy, error margin was quite big - you really had to floor it in the middle of a turn to lose control of the car. In fact Forza 3's driving model felt a lot like Forza 2's. I must say I didn't race much in Gran Turismo, except for a few laps with a Subaru Impreza WRX and again like in Forza the car felt heavy and the error margin again being large. In SHIFT, on the other hand, the cars felt lighter, more responsive and, on the other hand, also more prone to error. Apply too much throttle in a turn and you'll have a hard time catching the car. Drifting through corners is a common practice and catching the car afterwards does require a bit of practice.
So the physics model is definitely comparable Forza and GT5 (and in my opinion better and even more fun) but where SHIFT stands out is the visual side. The rich smoke effects, best looking interiors and the driver experience features like interior blurring at large speeds and crash effects make the game the best looking out of the three. Great news for the PC players: game looks best on the PC especially on a three monitor setup!
Drift in SHIFT!
Drifting in SHIFT has a slightly different physics model meaning that the cars have less grip which results in some cars being incredibly hard to control compared to others. Great precision is required to have the car remain in a continuous drift and having a wheel will certainly help. However once you get used to your car (or sell it for one that handles better) performing long drifts is really satisfying. The arrows on the road will help you know where you should start and take your drifts. As it's a pretty hard mode, turning on the assists should be helpful.
Earn stars to unlock events
Career in SHIFT is comprised of race events which range from classic events where you bring your own cars to rival races (Driver Duels, where you have to win 2 times in 3 attempts, starting first, last or even), manufacturer races (drive a preselected car against cars of the same type), drifts and more. You progress by collecting stars which you get with a podium finish (3 for win, 1 for 3rd place) or by completing certain challenges related to your driver profile, like getting a certain amount of driver points (which you get for good driving), mastering a certain amount of corners or spinning AI cars if you're an aggressive driver. Collecting stars will unlock more career events but will not unlock game features which are only unlockable by improving your driver skills. After completing any race (career, quick race or online) you will get a certain amount of points for good (precision) and aggressive driving. Points relate to driver levels which unlock new cars, parts and give you money. The good thing about this system is that you don't have to win to collect the points, but simply be a good (or agressive) driver and race as much as you can.
8 play LAN racing on the SHIFT stand at Gamescom
SHIFT rocks!
Now I may sound like a fanboy (which to be honest I am!), but for me SHIFT is a clear winner in the best racing title at this year's gamescom and this year I'm really looking forward to the September 17th release! I'm getting my racing wheel ready and so should you!
I haven't covered many of SHIFT's features and if you want to know more about it, just ask in the comments or contact me directly in the website's chat and I'll answers as many questions as I can.


PRIMA VIDEORECENSIONE:
http://www.spaziogames.it/videorecen...spx?a=0&node=0


Traduzione recensione IGN:
10 Settembre 2009: La serie di NFS ha avuto i suoi alti e bassi.
Sfortunatamente gli ultimi anni hanno fatto parte del periodo no, con gli ultimi due giochi che non hanno fatto nulla per far avanzare la serie in una maniera che possiamo ritenere positiva.
Quindi, qualcosa doveva essere fatto, così EA ha deciso di passare le redini a Slightly Mad Studios, i ragazzi dietro la serie racing GTR, per sviluppare Shift.
Il passaggio di testimone ha dato i suoi frutti?
Certo che sì, ed in maniera massiccia.
Sono state fatte così tante ottime cose in termini di design che questo è il gioco più innovativo del genere "simulazione" da moltissimi anni a questa parte.
Ho messo la parola simulazione tra virgolette perchè mentre NFS Shift è indubitabilmente più vicino a questa parte dello spettro racing di, diciamo, Burnout, S.M.S. ha operato scelte molto intelligenti nel decidere cosa avrebbe dovuto essere realistico e cosa no.
Il risultato è che il team di sviluppo ci offre un'esperienza di guida racing molto vicina alla realtà in termini di presentazione, mentre i controlli sono stati resi in maniera arcadeggiante in modo da permettere ai neofiti un'immersione nel gioco più facile che nei vari simil-Gran Turismo.
Lasciatemi tornare un attimo indietro prima di entrare nel merito dell'esperienza di guida.
NFS Shift ritorna al vecchio filone delle corse su circuito ( come ProStreet) piuttosto che allo stile free roaming visto negli episodi più recenti.
Troverete pesi massimi come Laguna Seca, Willow Springs ed il Nurburgring a fare da sfondo alle vostre sgommate, ed ognuno di essi è stato riportato in modo eccellente. Non tuttavia al 100% rispetto alla controparte reale perchè SMS ha modificato rendendo più interessanti alcuni scenari ritenuti troppo spogli, ma la fisionomia del circuito è intatta, che è la cosa più importante.
Data la selezione dei tracciati (qualcosa come 20 circuiti giocabili) è interessante notare come praticamente ogni metro di strada nel gioco è divertente da guidare.
Al contrario di quasi tutti gli ultimi NFS non vi è nessuna trama, e ne sono molto contento.
La cosa più vicina a qualche specie di racconto è la voce di commento al via del gioco, dicendovi che vi è stata data la possibilità di provare voi stessi con una M3 a Brands Hatch prima di guadagnarvi qualche soldo e scegliere la vostra prima macchina.
Dopo di che la voce tornerà solo per introdurvi ai nuovi eventi e cose del genere, ma mai per dirvi che avete gli sbirri alle calcagna o che la vostra fiamma vi presenta qualche idiota nel vostro garage.
Al contrario, questo è all'incirca uno dei più puri racing game che si possa trovare, e per questo sono molto riconoscente.
Ciò non vuol dire assolutamente che l'esperienza è povera, c'è una musica fantastica ed in qualche modo d'atmosfera nei menu, un'interfaccia generalmente semplice attorno e dei video editati con molto stile per presentare i nuovi eventi.
E' quel genere di cose che tiene il sangue in pressione tra gli eventi mentre non siete in gara.
Tutto ciò è fantastico, ma svanisce quando vi sedete dietro al volante di un'auto, e badate bene ho detto dietro al volante e non nella visuale in terza persona perchè la vista del cruscotto è ciò che permette a Shift di distinguersi dal genere estremamente competitivo dei racing game e di ritagliarsi uno spazio a parte.
SMS ha creato una visuale interna estremamente buona, una di quelle che ti fa sentire esattamente all'interno di una supercar che trasuda cavalli.
Piuttosto che rimanere statica, la visuale varia ed oscilla leggermente quando si frena o si accellera.
Sedere sulla linea di partenza e far salire il motore di giri può far tremare avanti ed indietro la macchina, pestare sui freni prima di una curva stretta catapulterà la vostra visuale in avanti verso il cruscotto.
E' una camera dinamica che simula l'inerzia e l'accellerazione gravitazionale alle quali saremmo soggetti in gara.
Fortunatamente non è così abusata al punto da farvi stare male; è tenue abbastanza da sapere che esiste, ma da dimenticarsene pochi attimi dopo. Tuttavia, andate nella stessa visuale di altri racing games e saprete cosa vi state perdendo.
Probabilmente gli aspetti migliori di questa cosa si vedono quando si fa un incidente e la visuale si scuote, i colori si perdono (per poi ricomparire non appena tornate in pista) e la vostra vista si annebbia. Ancora una volta, non è fatto in modo tale da farvi vomitare sul vostro controller, ma fa il suo lavoro per farvi realizzare che avete appena distrutto una macchina da 200000 dollari.
Questa straordinaria visuale interna si estende al senso di velocità del gioco. Capite quando siete a 150 mph. Quando sarete a 200 mph e più, sarete spaventati. Probabilmente più di ogni altro gioco di corse al quale abbia giocato (e ne ho giocati molti) NFS Shif vi fa rispettare la velocità.Quando sarete nelle ultime gare del gioco e vi troverete dietro il volante di una Zonda R, Bugatti Veyron o Koenigseggisseggggnignigsegigisegggg ( Top Gear n.d.r.) CCX, considererete realmente l'opzione di alzare il vostro piede (o dito) dal pedale del gas per un attimo perchè sentirete l'auto cominciare a scivolare. Le piccole gobbe dell'asfalto precedentemente ignorate faranno perdere l'aderenza alla vostra auto in una frazione di secondo, che è abbastanza per spedirvi contro un muro.
E' un segnale premonitore, uno di quelli rari nei giochi di corse e uno di quelli che separano le gare vere dalla loro controparte fittizia.
Non arriverete ancora al punto di temere per la vostra vita, ma credo che sia una buona cosa.
La parte migliore qui, per ritornare a quando avevo menzionato il fantastico lavoro di SMS nel decidere quali elementi rendere realistici vs arcade, è che mentre sentirete di non avere più il controllo sull'auto, in realtà avete molto controllo in ogni situazione.
Le meccaniche di guida perdonano e allo stesso tempo ricompensano coloro i quali rispettano la velocità ed i limiti di ogni auto.
La linea tra avere o perdere il controllo è molto più vicina ai limiti della vostra auto che ad una simulazione più hardcore, il che vi permette di spingere le vostre auto in maniera maggiore di quello che siete in grado di fare senza necessitare di un'abilità straordinaria.
Ma, per far sì che quegli ultimi cavalli lavorino per voi, dovrete mettere in gioco le vostre capacità.
Alla fine il risultato è maggiore facilità per i neofiti di andare forte, ma con quel bisogno di allenamento e di rifinire le proprie capacità per essere davvero forti. Cose fantastiche per questo aspetto del gioco, questo è sicuro.
Quindi le meccaniche di guida e il senso di velocità sono fantastici, ma ora lasciatemi entrare nel merito del sonoro perchè è incredibile.
Molti giochi hanno ottimi sample di motori, bei effetti di danni e via dicendo, ma molti,molti pochi fanno un corretto mix di tutto ciò.
Se state guidando la vostra macchina di tutti i giorni attorno alla città e frenate in leggero ritardo in una curva o fate salire il contagiri troppo in alto prima di staccare la frizione allora potrete ottenere un bello stridio dei pneumatici.
Ma questo è niente in confronto a quello che sentite in un circuito, specie se siete dentro una supercar.
Quel tipo di stridio suona come se la gomma fosse viva e fosse stracciata dagli assali mentre viene bruciata viva.
E' un suono grezzo non dissimile al rumore che farebbe la guerra all'inferno se si trovasse sotto la vostra auto, e praticamente nessun gioco sul mercato lo riporta in modo corretto.
NFS Shift in realtà lo fa, ed è musica per le orecchie. O per lo meno gratta in maniera estrema, ma è questo il punto.
Se avete il volume ad un volume appropriato (oltre il quale il vostro fisico cercherà di farvelo abbassare) allora avrete un'introduzione a come suonano questi motori quando ci sono solo pochi pollici d'acciaio, tessuto e/o pelle tra voi e i 600 e più cavalli sul sedile posteriore.
Sono sicuro che ci sono molte persone là fuori che comprano il gioco e pensano che il sonoro non sia all'altezza dell'auto della loro nonna, ma si sbagliano.Questo è come dovrebbe essere.
Oh, e come appunto sul "vogliamo sentire le auto", la musica è disabilitata nelle gare. Grazie.
Ora come precedentemente menzionato, NFS Shift non è il gioco più accurato in circolazione. Ho guidato alcune delle auto nel gioco e l'handling, il senso del peso e tutto il resto non è così preciso come nei vari Forza e Gran Turismo. Non vuol dire che c'è qualcosa di sbagliato, ma non è accurato.
Ma tuttavia in questo caso, non m'importa come non m'importerebbe in altre simil simulazioni. L'esperienza di guida è così vicina alla realtà che non posso arrivare a puntualizzare i minimi dettagli di come una Civic Si nel gioco non si comporta come l'auto che guido io tutti i giorni per andare al lavoro. Il senso del peso potrebbe essere negativo, ma se dovessi farla arrivare a 150 mph a Laguna Seca, sono sicuro che questo è esattamente quello che si vedrebbe e sentirebbe, che è esattamente ciò che SMS voleva raggiungere.
Un'aspetto che non mi è piaciuto dal punto di vista delle meccaniche di guida è il drifting.
Qui, la simulazione fisica sembra completamente diversa, e la pressione eccessiva dell'accelleratore provocherà una ruscita di pista dell'auto sin dalla linea di partenza. Le auto sono settate per essere estremamente scivolose ed è vostro compito essere attenti e condurle nelle curve. Ho trovato molto difficile restare in traiettoria con la mia auto, spesso in sottosterzo, troppo anche se avevo le mie dita appena appena sul gas. Avrei preferito dover attaccare l'aspetto contrario, nel quale bisogna lottare per far girare l'auto e dare gas per tenere la coda fuori piuttosto che vedere il gioco cercare di farti uscire di pista e dover lottare per restare in traiettoria.
Fortunatamente la carriera è settata in modo da farvi superare questi eventi senza troppi intoppi.
La modalità carriera è realizzata in un modo così brillante che vi ricompenserà per qualsiasi cosa facciate.
Acquisirete stelle per il vostro piazzamento agli eventi, raggiungendo punteggi richiesti nelle gare e completando obiettivi in ogni evento (come padroneggiare tutte le curve).
Queste stelle si accumulano nella carriera e sono ciò che permette di sbloccare gli elementi successivi nel gioco (eventi più difficili e macchine più performanti).
Avrete anche dei punti profilo, che sono alla stregua dei kudos presenti in PGR, con la differenza che vengono concessi per molto più che semplice spettacolo.
Passate sulla traiettoria e avrete punti. Percorrete una curva bene e avrete punti. La scia vi da punti. Superare un'auto da punti. Sbattere contro un'auto da punti...Avete un'idea. Praticamente, potete solo gareggiare infischiandovene del sistema di punteggio ed alla fine avrete tonnellate di punti profilo, qualunque sia il vostro approccio al gioco. Se le stelle sbloccano eventi da completare e macchine da comprare, i punti profilo sbloccano nuove parti per le auto, denaro extra e addirittura auto gratis di tanto in tanto.
Il risultato di tutto questo è che lasciando da parte il vostro piazzamento, avrete sempre guadagnato qualcosa. Questo è molto importante perchè vi permette di andare avanti anche se sapete che perderete la gara. Una buon aspetto di questo sistema è che funziona sia online che offline. Accumulerete soldi e punti a prescindere da ciò che state facendo, il che vi aiuterà a completare la carriera anche giocando online, ed è ovviamente una buona cosa.
La carriera non è perfetta, tuttavia. Uno dei problemi è che ci sono solo 60 auto, perciò non è proprio il sogno di ogni collezionista.Comunque la selezione qui è fantastica, quindi troverete di sicuro cose interessanti. Tuttavia, c'è una "miglior auto" ben distinta in ogni classe, e ponendo il caso che abbiate abbastanza denaro quando sbloccate una nuova classe, comprare quell'auto significa negare il bisogno di comprare le altre. Potrete modificare e affinare ogni auto presente, ma perchè comprare una Aston V8 Vantage quando una Corvette Z06 è disponibile nello stesso momento e la eclissa?
Ovviamente c'è una differenza di prezzo, sebbene giocando nella modalità carriera non ho mai avuito problemi di soldi. Qualche volta potreste andarci vicino, ma io ho sempre avuto abbastanza denaro per comprare la migliore auto in ogni nuova classe, non avendo così mai problemi di ripiego o di modifiche in un secondo momento. Di sicuro non ho speso molti soldi in modifiche (che possono essere abbastanza costose) perchè andavo abbastanza bene con il modello di serie, ma comunque, non ho passato molto tempo nella compravendita.
Fortunatamente il gioco mescola un pò le carte in tavola per voi in quanto ci sono eventi specifici dove vi viene data un' auto in particolare (o una scelta tra due) così se non comprerete mai una 350z, la guiderete in un paio di eventi nei quali è prevista.
Mi è piaciuto questo elemento, ma ancora, avrei desiderato che bisognasse perdere più tempo nella gestione del garage, migliorando le auto a mano a mano per poi comprarne di nuove e raccoglierne i frutti. Per questo aspetto, non è Gran Turismo.
Tutto questo mi porta ad una mia visione della carriera molto più "checklist" di quello che in realtà vorrei. Sono sicuro che la maggior parte delle persone sarà contenta dell'impostazione della carriera, ma per quanto mi riguarda non sono mai andato indietro per completare eventi precedenti bensì ho continuato ad andare avanti - semplicemente sono passato per tutti gli eventi disponibili fino a raggiungere un numero soddisfacente di stelle.
Non ci sono eventi che richiedono auto specifiche (a parte quelli nei quali l'auto viene fornita) quindi non andrete mai ad una classe precedente solo perchè avete acquistato o ottenuto l'auto adatta per entrarvi.
Quindi ancora, la modalità carriera sembra più come affrontare una sorta di lista di cose "da fare" in un'ordine piuttosto lineare (anche se si hanno molti eventi a disposizione tra i quali scegliere) invece di girarsi un pò attorno, provare cose diverse e costruirsi man mano la propria scuderia di auto.
Comunque sono sicuro che molti di voi troveranno tutto più che accettabile, anche migliore di un'impostazione più aperta, ma sono sicuro che fosse giusto parlarne in quanto sicuramente non sarò il solo.
L'ultima cosa che voglio menzionare prima di chiudere è che sebbene il multiplayer non offra numerose opzioni, è molto divertente. C'è un'opzione Quick Race di base (sia con che senza classifica) che è esattamente ciò che ognuno si aspetta. Ma poi c'è la modalità Driver Duel, che suona un pò come una battaglia King of the Hill.
Ci sono numerosi livelli nella scala che vi apprestate a salire, e partite dal fondo scontrandovi con un pilota della stessa vostra classe.
Avrete la stessa macchina (che viene scelta casualmente), e sia la macchina che il tracciato corrispondono al livello al quale vi trovate.
Quindi al primo livello sarete su auto "scarse" e affronterete tracciati facili, mentre ai livelli avanzati sarete su supercar che affronteranno le piste più tecniche.La cosa molto interessante è che se perderete, verrete spediti dritti al primo livello. Il tutto è divertente e veloce abbastanza da tenervi incollati per un bel pezzo.
Commenti Finali
NFS Shift è un glorioso ritorno alla grandezza (perfino all'eccellenza) per la fortunata serie EA.
SMS hanno sviluppato un'esperienza di guida che, sebbene non eccessivamente accurata nei suoi aspetti simulativi, è praticamente il massimo nel rendere l'idea di com'è guidare sui migliori circuiti al mondo.
La modalità carriera potrebbe (e dovrebbe) essere un pochino migliorata, ma la guida in se e per se è semplicemente fenomenale.

[Credits: Un grazie enorme all'utente Frank1988 per aver tradotto da sè e postato per noi questa traduzione.]
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Ultima modifica di demiurgous : 11-09-2009 alle 21:33.
demiurgous è offline  
Old 08-08-2009, 08:36   #3
nitroin
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What about the demo?
nitroin è offline  
Old 08-08-2009, 13:21   #4
demiurgous
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Electronic Arts ha rilasciato 3 nuove immagini per Need for Speed Shift, titolo che uscirà su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Il publisher ha anche annunciato una demo giocabile in arrivo entro l'estate su Xbox Live e Playstation Network.



[fonte: Games.it]

boh...
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Old 08-08-2009, 13:53   #5
Marco93 -the witcher-
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Veramente c'era già un thread al seguente link, usiamo il "cerca" : si parlava oltretutto pure degli altri due titoli in sviluppo

edit: ah ho capito, non avevo letto le ultime due righe, ma perchè spostarsi?
edit2: peccato per i circuiti, si salvano nurburgring, road america, laguna seca,SPA e Sileverstone; notevole invece il parco auto.

Ultima modifica di Marco93 -the witcher- : 08-08-2009 alle 13:57.
Marco93 -the witcher- è offline  
Old 08-08-2009, 14:20   #6
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Originariamente inviato da Marco93 -the witcher- Guarda i messaggi
Veramente c'era già un thread al seguente link, usiamo il "cerca" : si parlava oltretutto pure degli altri due titoli in sviluppo

edit: ah ho capito, non avevo letto le ultime due righe, ma perchè spostarsi?
edit2: peccato per i circuiti, si salvano nurburgring, road america, laguna seca,SPA e Sileverstone; notevole invece il parco auto.
beh spostandoci abbiamo una prima pagina con tutte le notizie messe per bene in ordine, tutto il parco auto, con quasi tutti i link per vedere le auto a fianco (sto cercando immagini ingame delle auto restanti), tutti i video in ordine, interviste, un post di servizio per le notizie future, e si parla solo della versione pc, visto che a quanto pare Nitro sarà solo per Wii, e NFS online sarà solo in estremo oriente...così uno che viene non deve andarsi a cercare tutto ciò che abbiamo postato in questi mesi lungo 12 pagine di thread.


Per quanto riguarda i circuiti sono daccordissimo con te.
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Old 08-08-2009, 22:05   #7
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Li l'ai centra ben poco, imho.

Se le prestazioni delle vetture saranno 'conformi' alle loro rispettive reali si eviterà alla radice il problema.
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Old 09-08-2009, 10:19   #9
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Non sono d'accordo, nell'intervista a jesse abbey è stato confermato, che oltre alla personalizzazione dell'estetica delle vetture, sarà nuovamente presente il fattore tuning...
perciò se prendo una porsche Carrera appena uscita dal concessionario, con 600 cavalli, e la faccio correre contro un Golf GTI tirato al massimo con un motore da 900 cavalli (e se è possibile nella realtà figuriamoci in un videogioco, guardate qua: http://www.youtube.com/watch?v=TeMllQwACow)
beh direi che allora è possibilissimo che la golf supera la carrera...
anzi...sarebbe strano il contrario.
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Old 09-08-2009, 10:58   #10
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Non sono d'accordo, nell'intervista a jesse abbey è stato confermato, che oltre alla personalizzazione dell'estetica delle vetture, sarà nuovamente presente il fattore tuning...
perciò se prendo una porsche Carrera appena uscita dal concessionario, con 600 cavalli, e la faccio correre contro un Golf GTI tirato al massimo con un motore da 900 cavalli (e se è possibile nella realtà figuriamoci in un videogioco, guardate qua: http://www.youtube.com/watch?v=TeMllQwACow)
beh direi che allora è possibilissimo che la golf supera la carrera...
anzi...sarebbe strano il contrario.
si cazzata col botto, una golf con quella cavalleria forse se la gioca sul dritto ma alla prima curva finisci dritto sul muretto..mentre in genere nei giochi bastano i cv
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Old 09-08-2009, 12:34   #11
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si cazzata col botto, una golf con quella cavalleria forse se la gioca sul dritto ma alla prima curva finisci dritto sul muretto..mentre in genere nei giochi bastano i cv
nessuna cazzata, con sospensioni ed aerodinamica coi controcazzi una golf con 900 cavalli non finisce dritta su nessun muretto...
in nessun nfs s'è modificata solo la cavalleria...
e poi guardalo il filmato...
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Old 09-08-2009, 13:10   #12
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il coefficente aerodinamico è quello che è, la trazione non è posteriore, quella gommatura non scarica i cv manco per sbaglio.
è una macchina da spacchio domenicale, ma non vale nulla (nel senso dei 900cv) probabile che con 300cv in meno stampi tempi migliori.
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Old 09-08-2009, 18:22   #13
demiurgous
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probabile che con 300cv in meno stampi tempi migliori.
sono d'accordo, ma su un tracciato tipo autobahn di NFS Pro Street, se la mangia una porsche carrera...
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Old 12-08-2009, 08:13   #14
nitroin
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Stanno ritardando troppo la demo.

Imho se aspettano ancora un po' e non cavalcano l'onda ora perdono di nuovo il treno.
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Old 12-08-2009, 13:34   #15
ERRYNOS
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mi iscrivo alla discussione però temo che questa strada simulativa che sta prendendo nfs lo stia snaturando dalla sua indole arcade...mah spero di essere smentito
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Old 12-08-2009, 15:41   #16
nitroin
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mi iscrivo alla discussione però temo che questa strada simulativa che sta prendendo nfs lo stia snaturando dalla sua indole arcade...mah spero di essere smentito
Che lo stia snaturando è una certezza.

Bisogna vedere se è davvero quello di cui ha bisogno la serie.
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Old 12-08-2009, 22:51   #17
demiurgous
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Che lo stia snaturando è una certezza.

Bisogna vedere se è davvero quello di cui ha bisogno la serie.
a mio avviso il mondo underground che hanno proposto con tempismo eccellente dal 2003 al 2006, cavalcando l'onda di Fast & Furious, raggiunse il suo apice con NFS:U2 e con NFS:MW, due capolavori assoluti, soprattutto il secondo...però la serie decadde con l'insipido NFS:Carbon...
intelligentemente, si accorsero che il fenomeno tuning e corse underground non passava mai, ma avendo toccato vette eccellenti, non potevano andare avanti col meglio ogni anno uguale senza mai stufare...
perciò hanno provato ad intraprendere una strada diversa, quella del tuning legale, nel 2007 con NFS:PS (se vi ricordate anche ai tempi dissero che il modello di guida sarebbe stato "Simulativo"...beh...tralasciamo...stendiamo un velo pietoso su quel tipo di simulazione), gioco che però non piacque a tutti.
A me il gioco piacque, e secondo me era la strada giusta quella che intrapresero, ma vollero tornare sulle corse clandestine, e ci sbatterono definitivamente il muso nel 2008 con NFS:Undercover, col quale hanno creato un gioco orrendo, e che, spero, gli ha fatto capire che le gesta di Vin Diesel e Paul Walker, sono troppo difficili da rendere bene in un videogioco che debba appassionare, durare parecchio ed offrire una buona sfida online...
A mio avviso quindi, la svolta verso il signore del suo campo GRID (purtroppo Forza è nell'olimpo delle eccellenti esclusive MS), è giusta.
Il gioco proporrà una grafica molto simile a quella di GRID, con un sistema "ruolistico" (non scannatemi, sono ben consapevole di aver usato il termine a sproposito) dell'evoluzione del pilota, con maggior personalizzazione estetica dei mezzi, con il tuning prestazionale degli stessi che mancava in GRID, ed un parco macchine di tutto rispetto...
ora, a mio avviso, se il sistema di guida sarà un buon compromesso tra guida arcade e simulativa, e la sfida multiplayer sarà buona anche solo la metà rispetto a quella di GRID...beh allora saremo di fronte al miglior NFS di sempre.
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Old 13-08-2009, 12:31   #18
jackslater
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a mio avviso il mondo underground che hanno proposto con tempismo eccellente dal 2003 al 2006, cavalcando l'onda di Fast & Furious, raggiunse il suo apice con NFS:U2 e con NFS:MW, due capolavori assoluti, soprattutto il secondo...però la serie decadde con l'insipido NFS:Carbon...
intelligentemente, si accorsero che il fenomeno tuning e corse underground non passava mai, ma avendo toccato vette eccellenti, non potevano andare avanti col meglio ogni anno uguale senza mai stufare...
perciò hanno provato ad intraprendere una strada diversa, quella del tuning legale, nel 2007 con NFS:PS (se vi ricordate anche ai tempi dissero che il modello di guida sarebbe stato "Simulativo"...beh...tralasciamo...stendiamo un velo pietoso su quel tipo di simulazione), gioco che però non piacque a tutti.
A me il gioco piacque, e secondo me era la strada giusta quella che intrapresero, ma vollero tornare sulle corse clandestine, e ci sbatterono definitivamente il muso nel 2008 con NFS:Undercover, col quale hanno creato un gioco orrendo, e che, spero, gli ha fatto capire che le gesta di Vin Diesel e Paul Walker, sono troppo difficili da rendere bene in un videogioco che debba appassionare, durare parecchio ed offrire una buona sfida online...
A mio avviso quindi, la svolta verso il signore del suo campo GRID (purtroppo Forza è nell'olimpo delle eccellenti esclusive MS), è giusta.
Il gioco proporrà una grafica molto simile a quella di GRID, con un sistema "ruolistico" (non scannatemi, sono ben consapevole di aver usato il termine a sproposito) dell'evoluzione del pilota, con maggior personalizzazione estetica dei mezzi, con il tuning prestazionale degli stessi che mancava in GRID, ed un parco macchine di tutto rispetto...
ora, a mio avviso, se il sistema di guida sarà un buon compromesso tra guida arcade e simulativa, e la sfida multiplayer sarà buona anche solo la metà rispetto a quella di GRID...beh allora saremo di fronte al miglior NFS di sempre.
Quoto quasi tutto.
NFS Underground 2 è stato il top della serie, ma lo è stato perchè era un bel mix che divertiva (le corse notturne clandestine, il Free Roaming con "tirate" improvvise, il tuning totale dell'auto, i negozi da scoprire sulla mappa, i pezzi unici che non trovavi nei negozi, le copertine delle riviste di auto...) solo chi ci ha giocato può capire...

Ovviamente metto anche Most Wanted sul podio, ma per caratteristiche differenti.

GRID, devo dire che pur essendo tecnicamente ineccepibile, non riesco a giocarlo più di qualche ora al mese. E' fatto benissimo, ma non mi prende alla lunga. Credo che la causa sia semplicemente che non è divertente e vario quanto i migliori Nfs.

Il rischio di questo nuovo SHIFT, ascoltando anche le interviste degli sviluppatori, è che alla fine venga fuori solo una versione di GRID migliorata.

Sicuramente non mancherà lo stupore iniziale... ma il divertimento ci sarà?

Ultima modifica di jackslater : 13-08-2009 alle 19:28.
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Old 13-08-2009, 14:16   #19
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ottimo...

PS
Come cultore di Thread Ufficiali..posso solo consigliarti di mettere qualche immagine centrata all'inizio del post ( giusto per abbellimento)
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Old 13-08-2009, 17:33   #20
ERRYNOS
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Che lo stia snaturando è una certezza.

Bisogna vedere se è davvero quello di cui ha bisogno la serie.
non so...sarà che io sono rimasto fortemente legato all'idea tuning della serie nfs che era molto presente in undergtound 1 e 2 e mw...ma a me questa "deriva" simulativa in una serie come nfs mi lascia fortemente perplesso...
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