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Old 20-07-2009, 14:42   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogi...ici_29648.html

Dave Perry ha rivelato nuovi dettagli tecnici sulla tecnologia di cloud computing per videogiochi che sta sviluppando.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 20-07-2009, 14:47   #2
atomo37
 
Messaggi: n/a
ma sono stati già finanziati?
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Old 20-07-2009, 14:51   #3
II ARROWS
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Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
100ms significa 10 letture di input al secondo per non notare differenze(cioè 10 fotogrammi).

Stessa cosa per la ridicola 1,5Mbps...
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Old 20-07-2009, 14:58   #4
SuperMario=ITA=
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Iscritto dal: Feb 2007
Città: Trezzo sull'Adda (MI) Moto: Kawa ER-6n '07 Orange
Messaggi: 1614
a 100 ms ormai non si gioca...se arrivano a quella soglia per aumentare la capienza, mi sa che i giocatori se ne vanno prima...
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Old 20-07-2009, 15:08   #5
PhoEniX-VooDoo
Bannato
 
L'Avatar di PhoEniX-VooDoo
 
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 15500
si ma già una cosa che si chiama Gai ...
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Old 20-07-2009, 15:08   #6
BrightSoul
Senior Member
 
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Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 515
mmh non lo so... con una connessione a 1,5Mbps a che risoluzione potrei giocare? Per il momento non mi sembra una cosa che possa prendere piede, anche per il fatto della latenza. Forse se ne riparlerà quando avremo Grid e quantum computing.
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Old 20-07-2009, 15:11   #7
rollocarmelo
Member
 
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Messaggi: 260
a 100ms si gioca da dio che diavolo dici?
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Old 20-07-2009, 15:25   #8
PhoEniX-VooDoo
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Iscritto dal: Nov 2000
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Originariamente inviato da rollocarmelo Guarda i messaggi
a 100ms si gioca da dio che diavolo dici?
si, sopratutto se a 100ms ci vanno gli altri
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Old 20-07-2009, 15:55   #9
mentalrey
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L'Avatar di mentalrey
 
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 12128
penso che quelli che ci ridono sopra siano gli abitudinari degli FPS
nel caso di un mmorpg, 100 ms di solito se li ritrovano quelli con le connessioni digitali,
mentre quelli con adsl spesso e volentieri sotto ai 200 nemmeno riescono a starci.
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Old 20-07-2009, 15:58   #10
Mantis-89
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Iscritto dal: Jul 2008
Città: Solesino (PD)
Messaggi: 1252
100 ms di latenza non significa avere 10 fotogrammi al secondo.
Il muero di fotogrammi al secondo è proporzionale al livello di compressione, alla banda e alla risoluzione.
100 ms mi sembrano accettabili, anche se per uno sparatutto sono pochini.
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Old 20-07-2009, 17:07   #11
Pikazul
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 646
Guardate il lato positivo, di certo non intacca chi vuole giocare sul proprio PC spendendo denaro in hardware per rinnovarlo ogni tanto, ma permetterà a tantissimi utenti PC dotati solo di chipset integrato di giocare a quasi qualunque titolo, una MONTAGNA di potenziali nuovi giocatori PC che possono spingere gli investimenti nel settore e salvare il giochino a tutti. Per me, se questa tecnologia funziona, ne guadagneremo tutti.
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Old 20-07-2009, 21:07   #12
II ARROWS
Bannato
 
L'Avatar di II ARROWS
 
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Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
Non hai capito Mantis, la latenza indica il tmpo necessario ad una informazione per raggiungere il destinatario. Questo fantomatico sistema deve ricevere i dati di input dall'utente, elabolarli e inviare il video sullo schermo del giocatore.
Quando giochi i tuoi input non devono percorrere alcun tragitto quindi non esiste lag, che appare quando giochi in rete. Se il sistema impiega un decimo di secondo solo per ricevere i dati, ne consegue che non può calcolare più di dieci fotogrammi al secondo.
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Old 20-07-2009, 21:49   #13
CountDown_0
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Iscritto dal: Dec 2004
Città: Milano
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Non direi, II ARROWS. Ne può calcolare anche molti di più, di fotogrammi al secondo, e inviarli al giocatore, ma tutti saranno colpiti da un ritardo sistematico di 0.1 secondi nel mostrare a video il risultato della pressione del tasto. Questo però non limita il frame rate: in un gioco di corse tu potresti anche stare fermo, alla partenza (senza cioè inviare alcun comando), e vedere tutti gli altri che partono, e dopo un po' che ti doppiano, ecc, con un frame rate elevatissimo (banda permettendo). Allo stesso modo, potresti anche decidere di inviare molto più di 10 comandi al secondo: il risultato di ciascuno di essi lo vedresti dopo 0.1 secondi, ma teoricamente potresti benissimo inviare, che so, 25 comandi/secondo e allo stesso tempo vedere il gioco a 60 fps. Banda permettendo...

Comunque, anche per me 100 ms di ritardo per un FPS sono troppi, e in generale per i giochi d'azione, sono troppi. Per altri giochi, invece, penso possano andare.
__________________
Elrond sul forum di TGM
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Old 20-07-2009, 22:48   #14
Mantis-89
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Originariamente inviato da CountDown_0 Guarda i messaggi
Non direi, II ARROWS. Ne può calcolare anche molti di più, di fotogrammi al secondo, e inviarli al giocatore, ma tutti saranno colpiti da un ritardo sistematico di 0.1 secondi nel mostrare a video il risultato della pressione del tasto. Questo però non limita il frame rate: in un gioco di corse tu potresti anche stare fermo, alla partenza (senza cioè inviare alcun comando), e vedere tutti gli altri che partono, e dopo un po' che ti doppiano, ecc, con un frame rate elevatissimo (banda permettendo). Allo stesso modo, potresti anche decidere di inviare molto più di 10 comandi al secondo: il risultato di ciascuno di essi lo vedresti dopo 0.1 secondi, ma teoricamente potresti benissimo inviare, che so, 25 comandi/secondo e allo stesso tempo vedere il gioco a 60 fps. Banda permettendo...

Comunque, anche per me 100 ms di ritardo per un FPS sono troppi, e in generale per i giochi d'azione, sono troppi. Per altri giochi, invece, penso possano andare.
Esatto

Quote:
Originariamente inviato da II ARROWS Guarda i messaggi
Non hai capito Mantis, la latenza indica il tmpo necessario ad una informazione per raggiungere il destinatario. Questo fantomatico sistema deve ricevere i dati di input dall'utente, elabolarli e inviare il video sullo schermo del giocatore.
Quando giochi i tuoi input non devono percorrere alcun tragitto quindi non esiste lag, che appare quando giochi in rete. Se il sistema impiega un decimo di secondo solo per ricevere i dati, ne consegue che non può calcolare più di dieci fotogrammi al secondo.
Non è che ti confondi con la latenza dei monitor?
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Old 21-07-2009, 14:38   #15
II ARROWS
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Non hai letto per nulla il mio messaggio...

Non avessi specificato PER NON NOTARE DIFFERENZE...
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Old 21-07-2009, 15:08   #16
Mantis-89
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Se non ho capito io prova a spiegarmi meglio che a volte ci arrivo in ritardo alle cose.
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Old 21-07-2009, 15:26   #17
Mantis-89
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Da quanto ne so io, se c'è una latenza di 100ms significa che i segnali d


Quote:
la latenza indica il tmpo necessario ad una informazione per raggiungere il destinatario
Giusto.
Quote:
Questo fantomatico sistema deve ricevere i dati di input dall'utente, elabolarli e inviare il video sullo schermo del giocatore.
Più che giusto.
Quote:
Quando giochi i tuoi input non devono percorrere alcun tragitto quindi non esiste lag
Più la macchina è potente meno si vede, diciamo che non è percepibile
Quote:
Se il sistema impiega un decimo di secondo solo per ricevere i dati, ne consegue che non può calcolare più di dieci fotogrammi al secondo.
Non è che il sistema impega 1 decimo di secondo a ricevere i dati, ma che li riceve dopo 1 decimo di secondo rispetto a quando sono stati spediti(anzi li riceve sopo 50ms in quanto la latenza indica il tempo di risposta non di ricezione), quindi in 1 decimo di secondo può ricevere anche 200 segnali di input dell'utente ma tutti vecchi di mezzo decimo di secondo. In questo decimo di secondo quindi il server può elaborare tutti i fotogrammi che è in grado, facciamo un esempio realistico di 20-30 fotogrammi al secondo per utente ed inviarli ma l'utente li riceverà vecchi del tempo di latenza.
Sbaglio qualcosa in questo..?

Resta il fatto che in certe categorie di giochi vedere fotogrammi "vecchi" di 100ms non sia sufficiente per garantire un gioco fluido.
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Old 26-07-2009, 22:51   #18
II ARROWS
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PER NON NOTARE DIFFERENZE.
II ARROWS è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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