Analisi driver nVidia Detonator 5.08

Analisi driver nVidia Detonator 5.08

Analisi driver NVidia Detonator 5.08

di pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIA
 

Con il rilascio dei drivers Detonators 5.08, Nvidia ha segnato una piccola svolta nella gestione delle schede basate sul chip GeForce256; infatti in tale versione, oltre ad esser stato ottimizzato ulteriormente il codice, è stato aggiunto il supporto alla tecnologia di compressione texture S3TC, frutto dei recenti accordi fra Nvidia e S3, e il supporto al Full Scene Anti-Aliasing.

Innanzitutto ho effettuato alcuni benchmarks, con la finalità di confrontare le prestazioni (senza l'utilizzo di effetti particolari, quali FSAA o S3TC) ottenute con i precedenti Detonators 3.77b rispetto ai nuovi 5.08b; il sistema di prova è il seguente:

Motherboard Asus P2B-F
Pentium III 450Mhz@540Mhz
128Mb Sdram
Creative Annihilator PRO
S.O Windows 98 SE
Quake3Arena versione finale

In Quake3Arena con le impostazioni High Quality, i nuovi Detonators 5.08 hanno ottenuto frame-rates migliori a qualsiasi risoluzione, con un incremento medio di circa 3-4 fps. Da segnalare inoltre una nota molto positiva riguardante questi ultimi drivers: utilizzando qualsiasi precedente versione di drivers Detonators (ma anche Unified Creative) in alcune mappe, soprattutto la DM9, il frame rate calava nettamente in alcuni punti dell'arena se si utilizzavano allo stesso tempo 32bit e texture Detail al massimo (a 800x600 o più) raggiungendo picchi minimi di 3fps; ebbene, la nuova versione 5.08 ha risolto completamente questo problema, e con essa non si presenta più alcun calo particolare del farme-rate in qualsiasi mappa. Tornando ai bench, vi è comuqnue da segnalare che a 640x480 le prestazioni erano nettamente limitate dalla cpu a 540Mhz.

Utilizzando le impostazioni Normal Quality (16Bit) la situazione cambia abbastanza vistosamente, infatti oltrepassando la risoluzione di 1024x768 l'incremento rispetto ai vecchi drivers è in media di ben 10fps, con un picco massimo di 15fps a 1280x1024; ciò conferma ulteriormente la bontà dei drivers 5.08.

Per finire questa tornata di benchmarks, eccovi anche i frame rate ottenuti nella DM9 di cui vi parlavo in precedenza, con impostazioni High Quality (32Bit) e Texture Detail al massimo, il problema che esisteva con qualsiasi driver precedente è stao brillantemente risolto, con un incremento del frame rate veramente impressionante.

Passiamo ora a una delle aggiunte più importanti effettuate inq uesta release, cioè il supporto (che da tempo era annunciato in arrivo) al Full-Scene Anti-Aliasing; innanzitutto ecco le istruzioni per abilitarlo: aprite l'editor del registro di configurazione, (regedit.exe dal menù esegui), seguite il percorso HKEY_LocalMachine, System, Current ControlSet, Services, Class, Display, arrivati a questo punto potreste trovare una cifra tipo 0000 o 0001, aprite tale cartella, cliccate su "Nvidia" e in seguito su OpenGL, in quest'ultima carella, sarà presente tra i valori indicati sulla destra una stringa così denominata: EnableFSAA, e il suo valore sarà 0, voi non dovrete fare altro che variare tale valore a 1; cliccate sull'immagine a destra per visualizzare uno screenshot esplicativo.

Ho inoltre effettuato i benchmark per comparare le prestazioni ottenute con il FSAA attivato e disattivato; in tali bench ho utilizzato solamente le risoluzioni di 640x480, 800x600 e 1024x768, in quanto oltre ques'ultima risoluzione il degrado di prestazioni con il FSAA era tale da impedire qualsiasi tipo di giocabilità, essendo il frame-rate inferiore a 10fps:

Come potete vedere dal grafico, il calo di prestazioni (in modalità High Quality) che si verifica attivando il Full-Scene Anti-Aliasing è molto elevato, permettendo un buon frame-rate solamente alla bassa risoluzione di 640x480, che però comporta un'immagine molto poco definita (su un monitor 17" come quello utilizzato per il test) e di bassa qualità.

Con le impostazioni Normal Quality, il divario di prestazioni fra FSAA e FSAA off rimane praticamente invariato, comunque con questi settaggi, Quake3 è giocabile anche alla risoluzione di 800x600x16 con il FS Anti-Aliasing attivato. A 640x480, inoltre, il Frame-rate è decisamente sostenuto, mantenendosi su un'ottima media di 51fps.

Certamente, penso che a molti di voi interessi soprattutto vedere a livello puramente pratico come si comporta il Full Scene Anti-Aliasing con una scheda GeFprce e drivers 5.08 e quanto esso migliori effettivamente la qualità visiva delle linee obliqua, soggette alla tipica e fastidiosa scalettature tipica delle immagini generate in 3D dalla scheda video. Questo tipo di difetto visivo è quanto l'FSAA tende a eliminare, pertanto ho pensato di introdurre alcuni screenshots presi da Quake3Arena: (mi scuso per la scarsa qualità degli screenshots con l'FSAA ON, ma ho avuto alcuni problemi nel loro salvataggio e peciò ho dovuto utilizzare una tecnica particolare per esportarli, che ha comportato una perdita di luminosità, comunque l'immagine è solamente un pò scurita e non ha ulteriori difetti)

Quake3, 1024x768 FSAA OFF Quake3 1024x768 FSAA ON

Cliccate sulle immagini per ingrandirle

Quake3, 1024x768 FSAA OFF Quake3 1024x768 FSAA ON

Le immagini si commentano da sole, con il FSAA attivato su una scheda GeForce più drivers 5.08, la qualità visiva delle linee oblique, o comunque che nell'immagine originale sono scalettate, migliora nettamente, riducendo drasticamente la scalettature delle linee ma con una riduzione di prestazioni non indifferente, che permette di giocare decentemente solo a basse risoluzioni. E' comunque interessante osservare che tale effetto sarà utilizzabile anche nel futuro chip grafico NV15 il quale, essendo dotato di un Fill rate molto maggiore rispetto al GeForce, lo potrà sfruttare appieno anche a risoluzioni maggiori; per questo motivo non si può che dare un giudizio positivo a questa nuova tecnologia, soprattutto in chiave futura.

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