Matrox Millennium G200

Recensione scheda video Matrox Millennium G200
di Paolo Corsini pubblicato il 18 Agosto 1998 nel canale Schede VideoAnalisi della qualità delle scene 3D
All'atto della valutazione di
un acceleratore 3D, che sia specificamente pensato solo per l'impiego con giochi 3D o che,
come per la Millennium G200, integri anche accelerazione 2D, è necessario tenere in
considerazione sia le prestazioni velocistiche pure, cioè quanti frames al secondo
vengono visualizzati nei giochi, sia la qualità di riproduzione della scena 3D. La
soluzione preferibile è data da una miscela di velocità e qualità d'immagine, così da
privilegiare al massimo la giocabilità complessiva del gioco.
Il chip G200 vanta alcune soluzioni tecniche (discusse in precedenza nella sezione
caratteristiche tecniche) che permettono di ottenere una qualità di riproduzione delle
scene 3D al momento attuale insuperata, superiore anche a quella delle schede basate sui
chip VooDoo e VooDoo 2 di 3dfx. La possibilità di effettuare rendering delle scene anche
a 32 bit rappresenta un ulteriore aspetto da sottolineare, in quanto a tale profondità
colore la qualità dei dettagli della scena viene ulterioremente amplificata.
Al momento attuale non esiste un driver ICD per Open GL, pertanto per utilizzare Quake 2 è necessario servirsi di un Direct 3D Wrapper, sviluppato per l'impiego con le DirectX 6, scaricabile a questo link della sezione files di Hardware Upgrade. La qualità di riproduzione della scena è molto buona e ritengo ci potrà essere un ulteriore incremento della qualità di riproduzione nel momento in cui verrà messo a disposizione un vero e proprio driver ICD.
Incoming permette di valutare attentamente sia la qualità di esplosioni e numerosi effetti 3D (si tratta infatti di un gioco particolarmente rico di dettagli grafici) che la bontà del rendering a 32 bit di cui è capace il chip G200; qui sotto sono riportati due screenshot presi dal demo GameIndex, alla risoluzione di 800x600:
Guardando in dettaglio le due immagini si nota abbastanza chiaramente come con il rendering a 32 bit i dettagli siano più curati, sia quelli del cielo che dei corpi solidi (si veda in particolare come è stato riprodotto il cannoncino).
16 bit |
32 bit |
Le immagini di sopra mostrano un dettaglio delle due immagini, rispettivamente a 16 e 32 bit, prese da Incoming; la qualità d'immagine della seconda è decisamente superiore, le esplosioni sono molto più dettagliate e nei punti di massima luce non si assiste ad una perdita di dettaglio ma rimangono ben visibili i particolari delle diverse zone di luce. |
L'utilizzo della profondità colore di 32 bit ha un notevole impatto sulla qualità d'immagine della scena; è interessante, a questo punto, vedere quale sia l'impatto in termini di prestazioni:
Incoming demo |
Pentium II 333 Mhz 16 bit |
Pentium II 333 Mhz 32 bit |
Variazione % |
640x480 GameIndex |
67.88 |
45.12 |
-33.53% |
800x600 GameIndex |
46.56 |
32.63 |
-29.92% |
1024x768 GameIndex |
32.49 |
16.86 |
-48.11% |
La perdita in termini di fps è decisamente rilevante, toccando quasi il 50% alla risoluzione di 1024x768; solo a 640x480 di risoluzione la profondità colore di 32 bit è utilizzabile con Incoming senza eccessive ripercussioni sulla fluidità delle azioni.