Recensione Oculus Quest: come cambia la VR

Recensione Oculus Quest: come cambia la VR

Oculus Quest rappresenta una consistente evoluzione rispetto a Oculus Go, pur a un prezzo maggiore per l'utente. Ecco il nostro parere dopo qualche giorno di prove qui nella redazione di Hardware Upgrade sui giochi, sulla Oculus Home e sulle altre funzionalità social e non

di pubblicato il nel canale Periferiche
Oculus Rift
 

Oculus Quest è il nuovo visore stand-alone basato su piattaforma Qualcomm Snapdragon per certi versi successore di Oculus Go. Non prevede il collegamento al PC e non ha bisogno di hardware esterno: per questi motivi potremmo azzardare un paragone con gli smartphone, contro la variante Oculus Rift più vicina al gaming tramite PC desktop. Lo abbiamo definito come successore di Go perché Quest prosegue sulla strada della semplificazione e della facilità d'accesso: l'utente deve semplicemente aprire la confezione, avviare il visore, accoppiarlo con i controller, configurare l'area di gioco e iniziare a godersi le esperienze di realtà virtuale.

Oculus Quest

Grazie alla tecnologia di inside-out tracking e alla presenza delle telecamere montate sul visore, infatti, si può avere tracciamento completo e preciso senza tracciatori esterni, il tutto avendo una finestra sulla realtà che apre le porte alle esperienze di tipo Realtà Mista. Oculus Quest, come Go prima di lui, è un dispositivo ideato anche per il pubblico "casual", che magari ama trascorrere del tempo sui social come Facebook, mettendo a disposizione di questo tipo di utenti la possibilità di condividere l'esperienza in VR tramite Avatar personalizzabili.

Abbiamo già esaminato tutte le differenze fra i vari visori Oculus
Oculus, che ricordiamo essere un'azienda controllata da Facebook, consente di trovare gli amici di Facebook all'interno della Oculus Home, un ambiente tridimensionale virtuale che funge da hub centrale dell'esperienza con Oculus Quest. Si può anche trasmettere in streaming e condividere foto e video a 360° tramite Facebook, oltre che partecipare a concerti e proiezioni di film forniti in esclusiva da Oculus tramite la piattaforma. Naturalmente ci sono poi giochi veri e propri, in certi casi costruiti da zero per Quest, più comunemente già realizzati per altre piattaforme e poi adattati alle peculiari caratteristiche di interfacciamento e di elaborazione dei contenuti di Quest.

Rispetto a Oculus Go, Quest offre immagini molto più definite e un sistema di tracciamento più preciso. Le differenze sono sensibili, consentite dalla presenza di soluzioni hardware più costose che fanno, purtroppo, lievitare considerevolmente il prezzo per l'utente finale. I due pannelli OLED interni al dispositivo visualizzano immagini alla risoluzione di 1600x1440 pixel per occhio (1280x1440 pixel nel caso di Go). Per creare l'effetto di stereoscopia alla base del funzionamento della Realtà Virtuale i due pannelli proiettano agli occhi immagini diverse, con un punto di osservazione rispetto alla scena leggermente spostato. Il visore mostrerà così all'occhio destro un'immagine e al sinistro un'altra immagine creando effettivamente un effetto tridimensionale. In ambito virtuale questo richiede l'elaborazione del doppio dei pixel rispetto alla visualizzazione tradizionale, aumentando considerevolmente la capacità di calcolo necessaria.

Oculus Quest

Oculus Quest è in grado di tracciare le mani servendosi di una costellazione di sensori installata sugli Oculus Touch. Ciascuno di essi, alimentato da batterie AA, presenta due grilletti analogici, uno superiore e l'altro laterale, oltre che un joystick e tre pulsanti, di cui uno di sistema, sulla superficie frontale. Normalmente il grilletto laterale viene utilizzato per simulare l'azione di stringere un oggetto nella mano mentre quello superiore un'interazione con l'oggetto, come la pressione del grilletto di un'arma o l'accensione di un accendino. Vedremo meglio dopo come funziona ciascuno di questi pulsanti.

Oculus Quest

Al lancio Quest arriva con circa 50 giochi, tra cui alcuni titoli originariamente rilasciati per Rift e per l'occorrenza ottimizzati per la libertà di movimento che Quest offre, come Beat Saber e Super Hot, insieme ad esperienze originali create appositamente per Quest come Dead and Buried II. Abbiamo Quest in ufficio da diversi giorni e ci siamo divertiti a provare alcune di queste esperienze. Ad esempio, Beat Saber è un rhythm game in cui i giocatori usano due spade, una rossa e una blu, e devono colpire dei blocchi anch'essi rossi e blu con la spada corrispondente. Come in Guitar Hero i blocchi vengono velocemente verso il giocatore, che deve essere reattivo per colpirli al momento giusto. Attenzione perché appaiono anche muri e altri tipi di ostacoli, che spingeranno il giocatore a inchinarsi e a muoversi a destra e a sinistra per evitarli.

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Super Hot è una delle esperienze VR in assoluto più divertenti, anche perché sfrutta pienamente le capacità di interazione concesse da un dispositivo come Oculus Quest. Si tratta di un gioco di sparatutto in cui gli avversari si muovono solo se il giocatore si muove: quindi, un lieve spostamento della testa o un passo in qualsiasi direzione, potrebbe spingerli a sparare. Dopo che il colpo è esploso non c'è più la possibilità di rallentare l'azione, e per il giocatore l'unica chance di sopravvivenza è schivare il proiettile. Inoltre si utilizzano entrambe le mani per sparare e si possono raccogliere al volo le armi lasciate cadere dagli avversari (che si formano solo di sagome rosse) e subito utilizzarle. Super Hot è un gioco molto divertente e un grande valore aggiunto per la libreria titoli di Oculus Quest.

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In Ballista, invece, si utilizzano gli abitanti del regno imprigionati come munizioni da lanciare da una fionda di grandi dimensioni, per spazzare via le difese nemiche. Creed: Rise to Glory è un gioco di pugilato dove si muovono le mani sfruttando i controller di Quest che le trasforano in pugni da pugile con tanto di guantoni, il tutto nell'atmosfera di Rocky comprensiva delle iconiche musiche. Face Your Fears 2 e Journey of the Gods sono due giochi di Turtle Rock Studios: nel primo caos si spingono i giocatori ad affrontare le proprie paure come la claustrofoia o le vertigini. Journey of the Gods permette invece di esplorare e affrontare un ampio mondo aperto dove bisogna risolvere dei puzzle e combattere sia melèe che dalla distanza.

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Space Pirate Trainer immerge i giocatori in una sala giochi vecchio stile per lottare contro ondate di droidi con diversi tipi di armi e gadget. C'è poi Dance Central, che permette di perfezionare i passi di danza dai successi degli anni '70 fino a quelli di oggi con tantissime chicche.

Dead and Buried II è invece il classico shooter deathmatch alla DooM. Bisogna spostarsi rapidamente tramite i joystick degli Oculus Touch e sparare in fretta ai nemici avvicinando il mirino al punto di osservazione per migliorare la mira. Questo peculiare sistema di movimento diminuisce il comfort e aumenta il motion sickness, ma garantisce un'esperienza di shooting decisamente innovativa e immersiva.

I Expect You To Die mette i giocatori nei panni di un agente segreto del passato. Dotato di poteri telecinetici, l'agente deve sventare un malvagio piano di una mega-corporazione farmaceutica risolvendo enigmi e affrontando prove a tempo. Apex Construct fa viaggiare i giocatori in un futuro sconvolto in cui spietati robot, a causa degli irresponsabili esperimenti condotti dagli umani, vanno a caccia per il pianeta. Mentre queste creature artificiali tentano di conquistare il loro nuovo terreno di caccia, bisogna ingegnarsi per sopravvivere.

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Sono poi fin da subito disponibili vari titoli sportivi, che vanno dal ping pong al tennis, dal bowling e al baseball. In particolare Racket Fury permette di far interagire una pallina da ping pong con la racchetta, tra gli altri modi facendo rimbalzare la pallina sulla racchetta. Questo esercizio è di gestione particolarmente difficile per i sistemi di tracciamento di un dispositivo come Oculus Quest, al di là della simulazione fisica da praticare all'interno del gioco, perché pallina e racchetta interagiscono tra di loro frequentemente in intervalli di tempi ristretti. Per questo motivo permette di verificare l'accuratezza del sistema. Si è rivelata piuttosto buona, migliore rispetto a molti altri visori VR precedenti, pur rimanendo praticamente impossibile eseguire più di 4 o 5 palleggi.

Oculus Quest

Ci sono differenti modalità di utilizzo possibili con Oculus Quest. Roomscale, che porta il giocatore a muoversi in un’area di gioco di 2m x 2m; Standing, che permette di interagire con gli elementi del gioco mentre si è in piedi, accovacciati, girandosi o raggiungendo oggetti sul pavimento; Sitting, con l'intera esperienza affrontabile da seduti, e nessuna azione che richiede di stare in piedi o di piegarsi verso il basso.

Oculus Quest

Quest include funzionalità di registrazione video e foto nella Home, navigando all’interno del visore, e in alcune applicazioni. I video e le foto registrate si trovano nella Oculus Gallery. Si tratta di contenuti generati in modo tale che sia comoda la condivisione sui social e non per essere utilizzati in chiave professionale: per questo motivo la risoluzione non è standard (1024 x 1024) e l'audio non brillantissimo.

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L'intera esperienza di Oculus Quest si gestisce tramite un'app scaricabile da Google Play o App Store, che permette di configurare e monitorare il dispositivo, di lanciare il download dei giochi sulla memoria interna (64GB o 128 GB a seconda della versione), di interagire con gli amici, e molto altro ancora.

Oculus Quest

Casting

Nel caso di un visore come Oculus Quest non c'è possibilità di seguire l'azione che si verifica all'interno della Realtà Virtuale attraverso un monitor o un dispositivo connesso direttamente al visore. Questo ovviamente perché Quest è concepito alla base come dispositivo stand-alone in alcun modo collegabile a un dispositivo esterno. Per ovviare a questa limitazione, i tecnici di Oculus hanno pensato di introdurre la funzionalità di Casting, adesso disponibile in versione Beta.

Tramite l'app di Oculus si può scegliere il dispositivo dal quale trasmettere e il dispositivo sul quale trasmettere, che può essere lo smartphone su cui l'app è installata ma anche dispositivi di tipo NVIDIA Shield, Chromecast Ultra o Chromecast Gen 3. Questa funzionalità è molto importante per una questione di condivisione dell'esperienza da parte del fruitore con le altre persone che sono presenti nella stanza. Oculus Quest è infatti pensato per non rendere completamente estraneo il fruitore rispetto a ciò che lo circonda nella realtà, con una serie di dotazioni che invece lo invogliano a condividere l'esperienza che sta facendo.

Oculus Quest

Attualmente la funzionalità di Casting è disponibile in versione Beta, per cui la qualità dell'immagine trasmessa sul client non è ottimale, è molto pixellosa e spesso il flusso di immagini si interrompe. Inoltre, bisogna rimanere particolarmente vicini al dispositivo per usufruire del servizio (che funziona tramite Bluetooth).

Segue la filosofia della condivisione dell'esperienza con chi ci circonda anche il sistema di propagazione spaziale dell'audio. Che, se non scrivessimo per una testata tecnica, potremmo dire avere del "miracoloso", talmente è stupefacente l'effetto finale. Quest, infatti, utilizza una tecnologia di audio spaziale per indirizzare il suono verso le orecchie dell'utente attraverso degli altoparlanti che sono collocati in due braccetti di plastica che si trovano vicino al pannello. Si tratta di un sistema che, a fronte di una leggera perdita in termini di qualità del suono, adatta l'emissione dei rumori in funzione dei movimenti della testa, garantendo un'immersione uditiva assolutamente credibile. Rimane comunque la possibilità di usare le cuffie tradizionali tramite la connessione con jack presente sulla scocca del dispositivo.

Oculus Quest

Specifiche

Oculus Quest è un sistema stand-alone che al suo interno annovera un SoC di tipo Qualcomm Snapdragon 835 (refresh rate di 72 Hz contro 80 Hz di Oculus Rift S e 90 Hz di Oculus Rift originale). La risoluzione è di 1600x1440 pixel per occhio, mentre la ricarica avviene tramite un cavo USB C e un alimentatore da 15 W incluso nella confezione. All'interno del dispositivo si trova una batteria che garantisce un'autonomia di circa 3 ore, variabile in funzione dell'applicazione che si usa. La presenza della connessione USB C va vista come uno dei tanti miglioramenti rispetto a Oculus Go, che si serviva di un ormai superato cavo micro-USB. Si consideri che i due controller Oculus Touch hanno a loro volta bisogno di una batteria AA ciascuno, comunque incluse nella confezione.

Oculus Quest

Per quanto riguarda il campo visivo, Oculus non fornisce dati precisi riguardo ai suoi più recenti visori. Si limita a dire che il FOV di Quest è uguale a quello dell'Oculus Rift originale, mentre Rift S e Go vantano un campo visivo "leggermente superiore". Spannometricamente, quindi, ci troviamo sui 110° circa. Il campo di visione è dunque sufficientemente ampio (ad esempio, molto più confortevole di quello che si aveva con molti visori Windows Mixed Reality), ma presto le soluzioni Oculus da questo punto di vista saranno superate da altre soluzioni rivali (come Valve Index).

Display

All'interno di Oculus Quest si trovano due pannelli OLED separati e due lenti che si riferiscono separatamente al proprio pannello. Parliamo di occhiere atomiche che, tra le altre cose, permettono di regolare la distanza interpupillare. Questo è molto importante per gli utenti che soffrono di qualche tipo di atipicità alla vista, consentendo praticamente a tutti gli utenti di godere dell'esperienza di VR nel migliore dei modi. In Oculus Quest, è possibile regolare la distanza interpupillare del visore spostando il cursore dell'immagine in basso a sinistra del dispositivo.

Oculus Quest

Ci sono anche dei cinturini regolabili ai lati del visore: si tratta di cinturini a strappo forse un po' rudimentali, ma efficaci, molto simili alla dotazione presente su Oculus Go. Un distanziatore per occhiali è incluso nella confezione se si desidera indossare gli occhiali con il visore. È sufficiente rimuovere l'interfaccia morbida, inserire il distanziatore per gli occhiali e poi reinserire l'interfaccia morbida fino a quando non entra in posizione.

Oculus Quest

Oculus Insight

Oculus Insight è il nome della tecnologia che ha consentito ai più recenti visori di Oculus di fare un grosso balzo in avanti in termini di praticità e di facilità d'utilizzo, perché il tracciamento non richiede più la presenza di basette all'infrarosso dal complesso posizionamento nella stanza. Rimane comunque la possibilità di muoversi in tutta la stanza e al contempo i controller, e quindi le mani, vengono tracciati nel mondo virtuale. Tutto questo avviene tramite il sistema di inside-out tracking, definito anche tracciamento inverso della prospettiva.

Il sistema di telecamere installato sul visore individua dei punti di riferimento, come gli angoli della stanza, e li usa per stabilire la posizione del visore, e quindi del giocatore, e tracciarne i suoi movimenti in uno spazio solitamente di 2 m x 2 m. Quest si avvale anche di una funzionalità di Passthrough, utile per consentire all'utente di rendersi conto se sta per uscire dallo spazio di gioco definito. Se questo accade, Quest mostra il mondo fisico per aiutare a riorientarsi. Lo fa servendosi delle telecamere installate nella parte frontale, utilissime anche per definire lo spazio di gioco. In fase di configurazione, infatti, si traccia una linea di confine perfettamente sovrapposta allo spazio fisico reale. Il Passthrough è da considerarsi come un grosso miglioramento rispetto al passato: soprattutto tracciare l'area di gioco alla cieca risultava, infatti, particolarmente fastidioso.

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Ci sono due modalità di configurazione dello spazio di gioco: Roomscale, che richiede almeno 2m x 2m di spazio libero; e Stationary, con uno spazio libero di circa 1,5m di diametro intorno all'utente per giocare da seduti o in piedi. Roomscale è migliore per tutte le esperienze VR, mentre Stationary è migliore per le esperienze che non richiedono molti movimenti. Durante l'installazione viene richiesto di impostare il livello del pavimento, quindi si può selezionare Stationary toccando “salta solo per esperienze da seduto o in piedi”, oppure utilizzare il pulsante del controller per disegnare il confine dell'area di gioco per giocare in modalità Roomscale.

Il tracciamento non richiede più la presenza di basette all'infrarosso
Dopo aver configurato Quest, la prima cosa che si sperimenta è la nuova esperienza introduttiva sviluppata appositamente per il lancio di Quest e chiamata First Steps. È stata progettata per introdurre alla VR le persone non abituate a usarla in modo divertente e intuitivo e si compone di una serie di attività facili che aiutano ad imparare ad usare i controller Touch e il visore. Esplicita molto efficacemente i punti di forza del nuovo visore, ad esempio portando l'utente a fare rimbalzare una pallina sulla racchetta di ping pong, a interagire in vari modi con oggetti come cubi giocattolo o pulsanti, a sparare e così via. Molto divertente la seconda parte della demo, dove bisogna ballare con un simpatico automa, prendendo la sua mano, facendolo girare su sé stesso e muovendosi a tempo.

Dopo First Steps, si arriva finalmente nella Oculus Home, che rappresenta il centro nevralgico dell'offerta di Oculus Quest. Ci sono varie funzionalità sociali e di gioco: sia che si tratti di tornare indietro in un'applicazione con cui si è giocato di recente, oppure di scoprire nuove applicazioni legate ai propri interessi. Home contiene anche storie social in modo da poter vedere i giochi multiplayer attivi a cui si potrebbe voler partecipare, le applicazioni che sono popolari tra gli amici e anche gli amici che stanno giocando in VR in quel momento. Alcuni giochi, infatti, permettono di giocare insieme agli amici, sia in chiave competitiva che collaborativa, e Oculus Home agevolerà l'ingresso nelle sessioni di gioco.

3 DoF vs 6 DoF

Il passo in avanti in assoluto più considente rispetto a Oculus Go riguarda la disponibilità dei 6 gradi di libertà, contro i 3 del modello precedente. Solo con questo tipo di supporto si può avere la sensazione di totale libertà in uno scenario alternativo alla realtà, in opposizione all'impostazione che prevede semplicemente di volgere lo sguardo all'interno di un'immagine o un video a 360 gradi. Con 6 DoF (Degrees Of Freedom) si può girare intorno a un oggetto tridimensionale o spostare il controller verso il bordo della schermata per dirigersi da quella parte.

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Nella realtà tutti gli oggetti si muovono in uno spazio tridimensionale in 6 possibili modi: ovvero, possono muoversi lungo 3 assi direzionali e lungo 3 assi di rotazione. Ognuno di questi assi è un DoF. In altri termini, si può dire che viviamo in un mondo tridimensionale con cui interagiamo con 6 gradi di libertà. In abbinamento alla VR, invece, si usa la sigla DoF per individuare gli assi in cui avviene il tracciamento e la conseguente riproduzione nella virtualità. Con tracciamento, poi, si intende la capacità dell'hardware di rilevare l'allontanamento rispetto all'asse o la distanza lungo l'asse.

Un visore 6 DoF traccia sia la posizione del visore che il suo orientamento
Quando abbiamo un dispositivo VR 3DoF significa che è in grado di tracciare i 3 assi lungo i quali un oggetto può essere ruotato. Quindi, se si sposta la testa con visore indossato il sistema è in grado di rilevare la variazione angolare corrispondente al movimento, il che permette di guardarsi intorno e rilevare le varie parti di un'immagine o di un video a 360 gradi. Un visore 6 DoF, invece, traccia sia la posizione del visore che il suo orientamento. I movimenti possono essere tracciati sui tre assi, ma allo stesso tempo viene tracciata anche la rotazione su questi tre assi. In altre parole, se si realizza un passo in avanti, l'hardware riconosce che il visore è stato spostato sull'asse x, mentre se si salta riconosce un movimento sull'asse y, il tutto mentre si continua a tracciare la variazione angolare.

Tutto questo permette, ad esempio, di girare intorno a un oggetto o di schivare un proiettile. Teoricamente, un visore 6 DoF potrebbe permettere all'utente di esplorare liberamente un mondo aperto, muovendosi come vuole e riproducendo ogni suo movimento nella realtà virtuale. Ovviamente questo non è possibile per l'incapacità a tracciare l'individuo perdendo i punti di riferimento all'interno del sistema di tracciamento inverso della prospettiva. Rimanendo nel teorico, se di disponesse di un ampio numero di torrette all'infrarosso in un ambiente reale molto grande, il tracciamento nel mondo aperto tornerebbe ad essere possibile.

Oculus Quest

Si noti che il 6 DoF completo esiste solo se anche le mani vengono tracciate in maniera completa, e per far questo servono dei controller tracciabili in modo posizionale. Sugli Oculus Touch che si trovano all'interno della confezione di Oculus Quest è stata installata una costellazione di sensori che, congiuntamente alle 4 telecamere di cui è dotato il visore, permette di riprodurre in maniera pressoché fedele ciò che fanno le mani. Non avrete una riproduzione completa delle dita per una questione di imprecisione del sistema di tracciamento inverso della prospettiva, ma sufficiente per garantire una buona esperienza di interazione nella realtà virtuale.

Quindi, sfiorando uno dei grilletti nella virtualità vedrete il dito muoversi leggermente, premendolo invece il movimento del dito risulterà completo. I grilletti, poi, sono analogici e certi giochi sfruttando questa caratteristica simulando l'intensità del movimento del dito sulla base dell'escursione applicata al pulsante.

In altre parole, anche con questa soluzione sarebbe stato possibile tracciare le dita, ma solo quando le mani sono chiaramente disposte davanti alle telecamere. Nel caso di mani dietro la testa o di altri movimenti rapidi, si sarebbe rischiato di perdere il tracciamento. Per questi motivi Oculus ha deciso di integrare il sistema di gestione tramite sfioramento o pressione dei grilletti appena descritto. Si noti, inoltre, che il tracciamento si perde comunque nel caso di movimenti laterali molto ampi che portano le mani fuori dal cono visivo delle telecamere: quello è un limite di Quest che la tecnica di tracciamento inverso della prospettiva non può risolvere.

Conclusioni

Oculus Quest è sicuramente un prodotto molto interessante, che per certi versi rivoluziona l'esperienza di Realtà Virtuale. È sia molto facile da configurare e da utilizzare e non richiede l'acquisto di hardware esterno: due punti su cui i produttori di soluzioni di Realtà Virtuale lavorano da tempo e considerano cruciali per favorire l'adozione di questi sistemi presso un pubblico di non soli appassionati.

Oculus Quest

L'inside-out tracking libera dall'ingombro dovuto alle basette all'infrarosso, aumenta la semplicità d'uso e porta definitivamente la VR alla portata di tutti, aderendo all'obiettivo originale di Facebook con l'acquisizione di Oculus VR. In un manifesto sulla necessità di costruire una comunità globale Mark Zuckerberg ha detto che lui e Facebook si sentono nella posizione di doversi fare carico dell'onere di ricostruire le comunità allo scopo di invogliare le persone a entrar far parte di una comunità. In un mondo incentrato sulla digitalità e sul web, l'esperienza originale di Facebook rischia di essere eccessivamente asettica. Perdendo la dimensione corporale si riduce anche la propensione delle persone a far parte di una comunità. Le comunità fisiche, secondo quanto disse Zuckerberg, possiedono una profondità che non è paragonabile a quella delle comunità virtuali, almeno non nel futuro prossimo.

Da questo punto di vista, la VR è uno degli investimenti più importanti che Zuckerberg e Facebook possano fare: con il miglioramento a ritmi vertiginosi delle tecnologie e con Avatar sempre più realistici e in grado di riprodurre sempre più fedelmente l'atteggiamento dell'utente originale, la distanza tra corporalità e digitalità sarà sempre più ridotta.

La distanza tra corporalità e digitalità sarà sempre più ridotta
Certo, Quest rimane una specie di variante mobile della Realtà Virtuale, e questo vuol dire che non avrete mai giochi con grafica molto dettagliata. Non potrete giocare un Fallout 4 VR, un Assetto Corsa o un Elite Dangerous per capirci, e tutti i giochi avranno al massimo una grafica comunque spartana. Rimane l'effetto "wow" proprio della VR, con personaggi che si ha la sensazione di poter "toccare con mano" ed esperienze molto coinvolgenti, ma non si ammireranno mai paesaggi ultra-dettagliati o con tantissimi personaggi contemporaneamente presenti. Da questo punto di vista l'esperienza rimane molto differente rispetto a quella che si può avere con un dispositivo della linea Rift.

Qualcomm Snapdragon 835 è un SoC piuttosto datato, risalente a circa due anni fa, e in base alle considerazioni che abbiamo appena fatto questo costituisce un limite tangibile. Al di là del SoC, all'interno dell'offerta Quest, d'altronde, tutto è aggiornato alle più recenti tecnologie, dal sistema di tracciamento ai controller, per offrire un'esperienza comunque molto più articolata di quella che era possibile con Oculus Go. Bisogna considerare anche i 6 DoF come abbiamo lungamente sottolineato nel corso dell'articolo.

Il fatto che diversi giochi originariamente concepiti per Rift siano adesso disponibili su Quest, in chiave riveduta e corretta, sfruttando le capacità di interazione del nuovo visore, è un valore aggiunto considerevole. Giochi come Super Hot o Apex Construct, originariamente concepiti per Rift, offrono svariate ore di gioco, possibilità di interazione approfondite e un tipo di esperienza completamente differente rispetto a quella tradizionale.

La Realtà Virtuale sta progredendo velocemente, con miglioramenti alle varie componenti molto ben tangibili da una versione all'altra. Questo può dare all'utente la sensazione di essere trattato come un beta tester, nonostante l'esborso necessario. Ci sono evidenti passi in avanti rispetto al Rift di prima generazione e a Oculus Go ma in alcuni aspetti rimangono ancora dei problemi da risolvere. Si tratta sempre di mantenere un display a pochi centimetri dagli occhi e questo espone la visione a difetti, con i pixel che diventano molto ben identificabili e l'effetto di Screen Door piuttosto presente, ovvero si scorgono linee nere piuttosto importanti fra un pixel e l'altro. In questo il tipo di pannello OLED utilizzato da Oculus non aiuta, perché pur avendo una maggiore risoluzione ha un minore rapporto tra pixel illuminati e aree nere rispetto a un pannello LCD (come quello installato nel nuovo Rift S). In questo tipo di disposizione, infatti, i main pixel hanno in comune tra loro un sub-pixel che fa un lavoro di intermezzo, andando a colorarsi di un colore che va bene ai due Main Pixel che lo hanno in condivisione, il che porta a un aumento della dimensione delle linee nere in rapporto ai pixel.

La presenza di hardware interno libera dai cavi, il che è molto importante perché la VR normalmente rende laborioso il doversi districare fra una serie di ostacoli ingombranti. Avere un piccolo computer a pochi centimetri dalla testa però può comportare altri tipi di problemi, soprattutto per via del surriscaldamento. Se toccate il visore dopo mezz'ora di gioco lo troverete piuttosto caldo, mentre la batteria difficilmente riesce ad arrivare a 3 ore di gioco (dipende molto dalle applicazioni usate).

Fra le limitazioni sul piano visivo dobbiamo ancora annoverare la presenza del motion sickness, che dipende dal muovere una parte del corpo mentre le altri rimangono ferme. Certi giochi comportano più motion sickness rispetto ad altri, e per questo nell'Oculus Store è indicato il livello di comfort per ciascuno di essi. Giocare per molto tempo in VR ad ogni modo è sempre sconsigliabile perché può produrre malessere.

Grandi miglioramenti rispetto a Oculus Go portano, dunque, a un consistente aumento anche del prezzo per l'utente: da 219 Euro a 449 Euro. Un esborso importante che potrebbe non aderire alle possibilità di spesa di molti utenti, anche se consente di portarsi in casa un sistema decisamente più completo e funzionale.

PRO

  • Tracciamento inside-out
  • Consente di giocare alcuni titoli originariamente concepiti per Rift
  • Facile da installare e da usare
  • 6 DoF e mani riprodotte nell'ambiente virtuale
  • La presenza di hardware interno libera dai cavi

CONTRO

  • Prezzo molto più alto rispetto a Oculus Go
  • Alcune componenti hardware non sono recentissime
  • Risoluzione ancora insufficiente ed effetto di Screen Door sempre presente
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3 Commenti
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al13510 Maggio 2019, 09:50 #1
dai su hanno messo un processore che non va bene manco per pacman...
Dinofly10 Maggio 2019, 11:29 #2
Il processore è inspiegabile, considerando i benefici che avrebbe avuto passare ad un 855, con un leap considerevole (+50% performance se non di più.
Considerando che quello era il più grosso limite, e il ritardo nell'arrivare sul mercato, e la sostanziale equivalenza ingegneristica che richiedeva minimi adattamenti, non capisco perchè non è stato fatto un update.
demonsmaycry8415 Maggio 2019, 17:17 #3
bhe ragazzi 855 non te lo danno mica . subito....prima che ti tocca a un costo ragionevole...sai quanti se ne devono accattare i big della telefonia

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