StarVR è il visore per la realtà virtuale di nuova generazione di Acer

StarVR è il visore per la realtà virtuale di nuova generazione di Acer

Risoluzione di 2560x1440 ixel per ciascuno dei due visori e angolo di visione di 210 gradi: sono queste le specifiche tecniche alla base di StarVR, il visore per la realtà virtuale che Acer presenta sul mercato

di Paolo Corsini pubblicata il , alle 13:13 nel canale Multimedia
AcerStarVRHTCViveOculus Rift
 
[HWUVIDEO="2110"]Acer StarVR: visore VR di nuova generazione[/HWUVIDEO]

Anche Acer entra nel settore dei visori per la realtà virtuale presentando il proprio prodotto VR: parliamo di StarVR, sviluppato in collaborazione con StarBreese Studios e soluzione che l'azienda taiwanese aveva già mostrato in anteprima durante il proprio evento Acer@Next a New York lo scorso aprile.

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Il prodotto si caratterizza per un angolo di visione ampliato rispetto ai visori VR in commercio al momento, oltre all'utilizzo di panelli con risoluzione incrementata: sono le caratteristiche tecniche di spicco di questo visore, che già per l'aspetto esterno si differenzia da HTC Vive e Oculus Rift.

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Il visore ha specifiche tecniche estremamente interessanti: l'angolo di visione raggiunge i 210 gradi, con l'utilizzo di due pannelli da 2560x1440 pixel ciascuno montato con un angolo molto spiccato. Con questo design, e grazie alle soluzioni tecniche implementate, Acer punta ad ottenere un coinvolgimento massimo dell'utilizzatore senza che questo debba muoversi con la testa così come avviene con i visori VR attuali caratterizzati da angoli di visione ben più limitati.

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Per gestire un visore di questo tipo si richiede un sistema PC dalla potenza di calcolo molto elevata, superiore a quelle che sono le specifiche tecniche minime dei visori HTC Vive e Oculus Rift che sono in commercio al momento: ipotizziamo una configuazione con due schede video GeForce GTX 1080 in SLI quale sistema che sia consigliato vista la mole di pixel che vengono gestiti con questo prodotto. Il target di riferimento di questo prodotto non è di certo quello dell'utenza consumer quanto del pubblico professionale, che può sfruttare al meglio le caratteristche tecniche di questo visore VR oltre che sostenerne il costo d'acquisto complessivo.

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Il visore termina con varie connessioni: una per l'alimentazione, due USB e due HDMI. Queste ultime gestiscono in modo indipendente i due pannelli Quad HD e lasciano chiaramente intendere come una configurazione hardware ideale preveda l'utilizzo di due schede video in parallelo ciascuna assegnata ad uno dei due pannelli inseriti nel visore StarVR.

Uno degli scenari di utilizzo di questo visore è quello in sistemi IMAX VR, nei quali l'esperienza cinematografica qualitativamente ai vertici delle sale IMAX venga trasferita in un'esperienza d'uso del consumatore all'interno di una o più scene del film in ambiente VR: un po' come se terminata la visione di Avatar 2 in un cinema IMAX potessimo entrare in un secondo ambiente, nel quale uan postazione VR ci permettesse di entrare direttamente nel mondo di Pandora.

Il visore è da questi giorni in consegna proprio a IMAX, che utilizzerà StarVR per il proprio primo centro IMAX VR che verrà aperto a Los Angeles nel corso del quarto trimestre 2016.

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9 Commenti
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monkey.d.rufy31 Agosto 2016, 13:28 #1
prezzo? data di commercializzazione?

grazie
ugo7331 Agosto 2016, 14:26 #2
peccato che manus-vr non è presente all'ifa
calabar31 Agosto 2016, 14:36 #3
Il requisito ipotizzato di due Geforce 1080 mi sembra un po' elevato.

Alla fine serve una scheda capace di gestire una risoluzione di 2560x1440 pixel ad un framerate abbastanza elevato, non mi sembra ci voglia una 1080 per questo.

Piuttosto, se la visione orizzontale è molto ampia, come siamo messi con quella verticale? Non si avrà l'impressione di essere molto limitati in questa direzione, come guardando da una feritoia orizzontale?
D.A.r.k.31 Agosto 2016, 14:47 #4
No deve gestire 5120x1440.
Il fov verticale se uguale alla concorrenza non è un problema.
210°... tanti.... troppi.
nastys31 Agosto 2016, 14:55 #5
2x2560x1440 a 90 FPS richiede una potenza di calcolo enorme, ma le GPU NVIDIA hanno molte ottimizzazioni per ridurre il numero di pixel da renderizzare. Con 2 GTX 1080 in SLI, ciascuna scheda si occupa di un occhio, quindi è come giocare su uno schermo QHD a 90 FPS con un FOV elevato (un po' di meno con le ottimizzazioni attivate) e una sola scheda video: bisogna ridurre un po' i dettagli. Con una sola GTX 1080, invece, bisogna ridurre moltissimo i dettagli, quindi ce ne vogliono almeno 2 per una buona esperienza VR.
al13531 Agosto 2016, 15:56 #6
Originariamente inviato da: D.A.r.k.
No deve gestire 5120x1440.
Il fov verticale se uguale alla concorrenza non è un problema.
210°... tanti.... troppi.


in realtà non credo che debba renderizzare tutti i 5120, parte dei poligono renderizzati su un display sono utili anche per il secondo . cambia il point of view, quindi la camera, ma a livello di calcolo dovrebbe essere ottimizzato.
comunque ci vuole una bella scheda o meglio ancora un paio.
The3DProgrammer01 Settembre 2016, 11:33 #7
ma perché 210° di fov orizzontale se noi a stento ne abbiamo 180?

Comunque tenete anche conto che per i visori di solito l'immagine viene renderizzata internamente ad una risoluzione più alta di quella dei display, e successivamente gli viene applicata gli shader di distorsione. Per esempio quando avevo l'oculus rift DK2, le statistiche mi dicevano che per i 1080p la scheda video renderizzava internamente a 2300 e qualcosa per 1200 e qualcosa. Quindi considerando questo, che la risoluzione giä di suo è altissima e che bisognerebbe per avere un buon risultato tenere 90 fps costanti direi che si, almeno due 1080 in SLI ci stanno tutte
peronedj01 Settembre 2016, 13:03 #8
Secondo me l'unico modo per aumentare la fedeltà visiva di questi visori senza dover disporre di una potenza di calcolo mostruosa è integrare il tracciamento degli occhi. Mesi fa qualcuno aveva già prodotto una cosa del genere, da installare in un visore htc vive o oculus rift. Praticamente si renderizza al 100% del dettaglio solo in una piccola area attorno a dove punta l'occhio, poi man mano le zone più distanti venivano renderizzate ad un dettaglio sempre più basso. In questo modo si abbattevano le richieste computazionali e la gente non notava differenze nella resa visiva.
lucusta01 Settembre 2016, 22:55 #9
probabilmente ci sono i sensori giroscopici, ma mancano sensori di posizionamento fine del visore (che di solito sono su modulo esterno, ma "i pallini" catarifrangenti li devi mettere sul caschetto, e non mi sembra di vedere le telecamere per la ripresa ed il posizionamento delle mani, quindi accessorio a parte per questo...
a mio avviso, se parlano di IMAX e' solo un visore per film o mondi 3D, quindi non ricreati in grafica realtime, e quello lo fai gia' oggi con una 970, anche in QHD 3D.
insomma, caschetti da sale cinematografiche (senza schermo grande).
probabilmente lo faranno in diverse versioni (con gli accessori che ho indicato) ma, ad oggi, sembra che il suo uso e' solamente la visione di contenuti multimediali, da poter usare anche per il gioco (anche in FHD, tanto lo scaling che si adotterebbe e' il 3/4, ed e' sufficientemente facile per qualsiasi schedina HW drive di qualsiasi display).
se non fanno troppo gli gnorri non dovrebbe costare nemmeno molto, sui 450$ (2 schermi QHD e due giroscopi), quindi e' probabile che si possa trovare in commercio in italia a 500 euro (poco piu' di quello della PS4).
oggi acquistare per un priovato i pezzi HW necessari costerebbe sui 250$ a schermo per 5.5/6" @60hz LCD, piu' il giroscopio (una 50ina), mentre un dual screen oled tipo oculus da 2x3.8" @100Hz sta' sui 700$.

per quanto riguarda il FOV a 210°...
dalla forma e dal presunto utilizzo si puo' dedurre che hanno usato due lenti, ma che l'immagine mostrata sullo schermo e' trapezioidale.
in pratica hanno sfruttato tutta la larghezza dello schermo in rateo 1:1, mentre la disposizione fa' pensare che sia stato modificata l'altezza, che parte dai 1100-1200 pixel centralmente e si allarga fino a diventare 1440 pixel in periferia; poi c'e' la lente che raddrizzera' l'immagine e la ingrandira' e la riposizionerà sul fuoco per far vedere un display con un rateo 2.25 o 2.4, ossia IMAX (ma 3D, visto che e' uno ad occhio).
per un visore da "cinema" e' inutile avere anche 180°; girare gli occhi cosi' tanto per mettere a fuoco un oggetto accanto a noi e' assurdo, fa' venire il mal di testa guardando un film... ai lati ci saranno LED colorati per ambientazione (e qui si spiegano le 2 USB: una giroscopio, una led di ambientazione).

se costa poco e' un buon modulo per un VR semplice.

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