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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
Appian: non solo low code. La missione è l’ottimizzazione dei processi con l'IA
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Old 29-01-2016, 14:31   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/opzioni-g...-pc_60631.html

Primi test sulla versione PC di Rise of the Tomb Raider diventata disponibile nella serata di ieri sugli store digitali principali.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 29-01-2016, 14:57   #2
bagnino89
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Poca VRAM insomma
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Old 29-01-2016, 14:58   #3
roccia1234
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Quindi non ci sono impostazioni "ammazza fps". Buono a sapersi.


Però, redazione, va benissimo provarlo in 4k, che è il giocattolino nuovo e il sogno bagnato di molti nerd... ma qua dentro il 90% abbondante gioca ancora in full hd e NON ha una titan, per ovvie ragioni di budget.
Un test fullhd con una scheda "umana" tipo gtx970 o R9 290 o simili sarebbe molto, molto più utile.
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Old 29-01-2016, 14:59   #4
bagnino89
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Quindi non ci sono impostazioni "ammazza fps". Buono a sapersi.


Però, redazione, va benissimo provarlo in 4k, che è il giocattolino nuovo e il sogno bagnato di molti nerd... ma qua dentro il 90% abbondante gioca ancora in full hd e NON ha una titan, per ovvie ragioni di budget.
Un test fullhd con una scheda "umana" tipo gtx970 o R9 290 o simili sarebbe molto, molto più utile.
In teoria una 970 va più di una Titan... Ma a me personalmente il consumo di VRAM mi sembra del tutto fuori di testa, persino in 4k.

In ogni caso, molto meglio vedere qui:

http://www.geforce.com/whats-new/gui...formance-guide
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Old 29-01-2016, 15:00   #5
pWi
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Questi sono solamente test preliminari per il lancio del gioco: successivamente faremo altri benchmark su ROTTR
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Old 29-01-2016, 15:05   #6
sertopica
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Ne consiglio anche qualcuno in 2k... Comunque confermo, satura anche i 6GB della mia 980 Ti, a 2k per l'appunto..
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Old 29-01-2016, 15:08   #7
bagnino89
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"Those with 4GB GPUs are recommended to use High as VRAM stuttering can be observed on Very High, especially when swapping between gameplay, cutscenes and cinematics, and between gameplay zone transitions.

For a smooth experience with those max-quality, 4K x 4K textures, a 6GB GPU is instead recommended. And to crank things up to 4K (3840x2160), with Very High textures and max settings, we'd recommended GeForce GTX TITAN X GPUs with 12GB of VRAM, as usage can near 10GB over prolonged sessions."

Quando uno dice l'ottimizzazione.
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Old 29-01-2016, 15:30   #8
oliverb
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Però, redazione, va benissimo provarlo in 4k, che è il giocattolino nuovo e il sogno bagnato di molti nerd... ma qua dentro il 90% abbondante gioca ancora in full hd e NON ha una titan, per ovvie ragioni di budget.
parla per te, io ad esempio faccio parte del restante 10% che gioca con 1280 x 720
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Old 29-01-2016, 15:42   #9
Therinai
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ma è un videogioco o un benchmark???
L'acconciature comunque era meglio nel precedente TR con il tress fx
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Old 29-01-2016, 15:48   #10
reptile9985
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ma è un videogioco o un benchmark???
E' un porno.
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Old 29-01-2016, 15:53   #11
roccia1234
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In teoria una 970 va più di una Titan... Ma a me personalmente il consumo di VRAM mi sembra del tutto fuori di testa, persino in 4k.

In ogni caso, molto meglio vedere qui:

http://www.geforce.com/whats-new/gui...formance-guide
Ah, è la titan liscia .
Avevo letto di fretta e dato per scontato la titan X o come si chiama l'ultimo "mostro" di nvidia.

Si, il consumo di vram (ma anche di ram) è a dir poco folle.

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"Those with 4GB GPUs are recommended to use High as VRAM stuttering can be observed on Very High, especially when swapping between gameplay, cutscenes and cinematics, and between gameplay zone transitions.

For a smooth experience with those max-quality, 4K x 4K textures, a 6GB GPU is instead recommended. And to crank things up to 4K (3840x2160), with Very High textures and max settings, we'd recommended GeForce GTX TITAN X GPUs with 12GB of VRAM, as usage can near 10GB over prolonged sessions."

Quando uno dice l'ottimizzazione.
No ma qua siamo oltre la follia. Manca poco che serva più vram che spazio su hard disk.

A 'sto punto pretendo la creazione di un ramdisk all'avvio del gioco e l'assenza totale di caricamenti.

Quote:
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parla per te, io ad esempio faccio parte del restante 10% che gioca con 1280 x 720


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Old 29-01-2016, 18:14   #12
sonountoro
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Tristezza: un mostro di hardware per giocare al porting di un gioco programmato per un barebone; trovo assurdo questo modo di spingere le vendite su xbox one.
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Old 29-01-2016, 18:38   #13
Therinai
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Tristezza: un mostro di hardware per giocare al porting di un gioco programmato per un barebone; trovo assurdo questo modo di spingere le vendite su xbox one.
per fortuina di microsoft c'è "anche" qualcun'altro che si occupa di videogiochi e delle strategie di marketing... fosse altrimenti xbox non esiterebbe più
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Old 29-01-2016, 20:30   #14
Personaggio
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Consumare meno vram è impossibile con queste texture.
Una textura 1080p è di circa 8MB già compressa. Il texture pack di Skyrim 1080p era di 3GB, ma per poter funzionare con la poca VRAM delle console caricava in memoria solo quello che serviva con il palloso sistema che ad ogni porta che aprivi dovevi aspettare il caricamento delle nuove texture in VRAM.

Le texture 4k occupano circa 32MB, circa 4 volte le 1080p. Il che significa che uno Skyrim con texture 4k (che non vuol dire avere risoluzione 4k) occuperebbe 12GB, e se volessero caricarle tutte senza avere attese durante il gioco, come sta avvenendo negli ultimi anni, ti servirebbero per forza 12GB almeno di VRAM (ci devi aggiungere poi buffer e z-buffer, quindi diciamo che te ne basterebbero 13)

Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.

Chiaro che il seguito di Skyrim probabilmente continuerà a caricare solo le texture che servono e molti lo considereranno una mancanza grave, ma in realtà l'alternativa sarebbe una creazione procedurale di gran parte del mondo il che non lo potrebbe rendere ricco di missioni come è stato fino ad ora.

The Witcher 3 ha molte parti del mondo generate proceduralmente e cmq mi satura i 4GB di VRAM, avendo cmq molte texture e anche 4k (le Ultra con risoluzione di gioco a 1080p).
A dire la verità la VRAM è un collo di bottiglia, si usavano texture 1080p quando le risoluzioni non raggiungevano i 1080p, voglio dire fino a qualche anno fa le texture avevano una risoluzione più grande di quella del frame per intero, la VRAM era sufficiente perché i mondi erano piccoli e spesso con texture ripetitive. Oggi si cerca la varietà del mondo di gioco e magari per ci sono 200 texture di una foglia di quercia, tutte diverse. Ma in ogni caso più che avere risoluzioni 4k, sarebbe meglio avere texture 4k e risoluzione 1080p, con risoluzione 4k texture 8 o 16k, ma purtroppo la VRAM è troppo poca. Servirebbero decine di GB nel primo caso sull'ordine dei TB nel secondo, ovviamente parlo sempre considerando il fatto di caricare tutte le texture presenti nel videogioco in VRAM

Tornato a ROTTR, anche se molto scriptato, probabilmente ha poca roba procedurale o non la ha affatto, e come pubblicato da qualcuno usa anche texture 4k.

E vero che se sviluppato con intelligenza si potrebbero caricare le texture nei dintorni di un mondo nei momenti morti, quando magari il personaggio è fermo, o quando è in movimento sovrascrivi in VRAM le texture che ti lasci alle spalle per caricare quelle che arriveranno, ma deve essere un processo lento altrimenti caricheresti troppo il sistema e potrebbe, anzi sicuramente porterebbe ad un calo del framerate.
Alcune tecniche usate sono quelle di dividere il mondo di gioco in aree predefinite, così diminuisci le texture usate contemporaneamente e i passaggi da un area e l'altra sono cmq rari e non quanto aprire una porta in Skyrim.
Alla fine si cerca di fare un po' di tutto cercando di ottenere un compromesso, e credo che il migliore in questo senso sia stato The Witcher 3. TW3 occupa su disco circa 37GB di cui 31 sono texture (ci sono le stesse texture in varie risoluzioni ovviamente: le basse, medie, alte, molto alte e ultra) quindi non capiterà mai di dover caricare 31GB di VRAM, ma proviamo ad ipotizzare che almeno 20GB siano le sole ultra (4k), il mondo di TW3 è diviso in 2 parti grandi più 2 piccole, alcune texture ovviamente sono comuni, cmq possiamo ipotizzare che saranno 9 GB ciascuna necessari e per le 2 zone più grandi, e 3 GB ciascuna per quelle più piccole (è normale che la somma sia >20 GB essendoci texture comuni).
Avere schede da 10 GB è rarissimo, quindi ecco che non carica proprio tutto tutto ma userà un sistema per caricarne parte partendo dal punto di vista del personaggio, questo ha portato sicuramente ad un calo di frame, ma che lo rende cmq giocabile con 30FPS su molte schede e texture ultra. Anche se direttamente avere più VRAM non porta ad una maggior velocità nel frame rate in questo caso lo farebbe, con una scheda con 12GB di VRAM, caricherebbe la zona in una botta sola e guadagneresti framerate. poi non potresti usare l'antialiasing ma con texture fatte bene e a risoluzione molto elevata non è strettamente necessario
__________________
CPU: Intel i7 7700K 4GHz; GPU: Nvidia GForce GTX1080 8GB (MSI ARMOR 8G); RAM: 2x16GB Corsair Vengeance LPX; SSD: Sandisk 250GB+2TB; HDD: 4TB Seagate Barracuda; MTB: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 7; MNT: Acer Predator 35" Z35P UW-QHD; CASE: Corsair ATX 780T; Raffreddamento CPU: Corsair Hydro H115i 280mm NAS: Synology DS1513+ 30TB; Int: 1000@750Mbps (FTTH Fastweb); TEL: OnePlus Nord 2 5G; Steam: [SMC] BIGC@T
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Old 29-01-2016, 21:08   #15
riuzasan
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Consumare meno vram è impossibile con queste texture.
Una textura 1080p è di circa 8MB già compressa. Il texture pack di Skyrim 1080p era di 3GB, ma per poter funzionare con la poca VRAM delle console caricava in memoria solo quello che serviva con il palloso sistema che ad ogni porta che aprivi dovevi aspettare il caricamento delle nuove texture in VRAM.

Le texture 4k occupano circa 32MB, circa 4 volte le 1080p. Il che significa che uno Skyrim con texture 4k (che non vuol dire avere risoluzione 4k) occuperebbe 12GB, e se volessero caricarle tutte senza avere attese durante il gioco, come sta avvenendo negli ultimi anni, ti servirebbero per forza 12GB almeno di VRAM (ci devi aggiungere poi buffer e z-buffer, quindi diciamo che te ne basterebbero 13)

Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.

Chiaro che il seguito di Skyrim probabilmente continuerà a caricare solo le texture che servono e molti lo considereranno una mancanza grave, ma in realtà l'alternativa sarebbe una creazione procedurale di gran parte del mondo il che non lo potrebbe rendere ricco di missioni come è stato fino ad ora.

The Witcher 3 ha molte parti del mondo generate proceduralmente e cmq mi satura i 4GB di VRAM, avendo cmq molte texture e anche 4k (le Ultra con risoluzione di gioco a 1080p).
A dire la verità la VRAM è un collo di bottiglia, si usavano texture 1080p quando le risoluzioni non raggiungevano i 1080p, voglio dire fino a qualche anno fa le texture avevano una risoluzione più grande di quella del frame per intero, la VRAM era sufficiente perché i mondi erano piccoli e spesso con texture ripetitive. Oggi si cerca la varietà del mondo di gioco e magari per ci sono 200 texture di una foglia di quercia, tutte diverse. Ma in ogni caso più che avere risoluzioni 4k, sarebbe meglio avere texture 4k e risoluzione 1080p, con risoluzione 4k texture 8 o 16k, ma purtroppo la VRAM è troppo poca. Servirebbero decine di GB nel primo caso sull'ordine dei TB nel secondo, ovviamente parlo sempre considerando il fatto di caricare tutte le texture presenti nel videogioco in VRAM

Tornato a ROTTR, anche se molto scriptato, probabilmente ha poca roba procedurale o non la ha affatto, e come pubblicato da qualcuno usa anche texture 4k.

E vero che se sviluppato con intelligenza si potrebbero caricare le texture nei dintorni di un mondo nei momenti morti, quando magari il personaggio è fermo, o quando è in movimento sovrascrivi in VRAM le texture che ti lasci alle spalle per caricare quelle che arriveranno, ma deve essere un processo lento altrimenti caricheresti troppo il sistema e potrebbe, anzi sicuramente porterebbe ad un calo del framerate.
Alcune tecniche usate sono quelle di dividere il mondo di gioco in aree predefinite, così diminuisci le texture usate contemporaneamente e i passaggi da un area e l'altra sono cmq rari e non quanto aprire una porta in Skyrim.
Alla fine si cerca di fare un po' di tutto cercando di ottenere un compromesso, e credo che il migliore in questo senso sia stato The Witcher 3. TW3 occupa su disco circa 37GB di cui 31 sono texture (ci sono le stesse texture in varie risoluzioni ovviamente: le basse, medie, alte, molto alte e ultra) quindi non capiterà mai di dover caricare 31GB di VRAM, ma proviamo ad ipotizzare che almeno 20GB siano le sole ultra (4k), il mondo di TW3 è diviso in 2 parti grandi più 2 piccole, alcune texture ovviamente sono comuni, cmq possiamo ipotizzare che saranno 9 GB ciascuna necessari e per le 2 zone più grandi, e 3 GB ciascuna per quelle più piccole (è normale che la somma sia >20 GB essendoci texture comuni).
Avere schede da 10 GB è rarissimo, quindi ecco che non carica proprio tutto tutto ma userà un sistema per caricarne parte partendo dal punto di vista del personaggio, questo ha portato sicuramente ad un calo di frame, ma che lo rende cmq giocabile con 30FPS su molte schede e texture ultra. Anche se direttamente avere più VRAM non porta ad una maggior velocità nel frame rate in questo caso lo farebbe, con una scheda con 12GB di VRAM, caricherebbe la zona in una botta sola e guadagneresti framerate. poi non potresti usare l'antialiasing ma con texture fatte bene e a risoluzione molto elevata non è strettamente necessario
Il festival dell'acqua calda e della nozionistica "luogo comune".
Sono eoni che esiste lo streaming delle texture.
Che su PC il caching temporaneo si può fare in ram standard per poi passarla alla Vram quando serve VERAMENTE.
E' programmato semplicemente con i piedi su PC, come il 99% dei porting da Xboxone/PS4.
Amen.
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Old 30-01-2016, 00:36   #16
bobby10
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Pc 2 - Case Raidmax Ninja - Mb Asus P8h67-M - Cpu i7 3770 - Cooler Master Hyper 103 - Ram Yongxinsheng 16Gb 1333mhz - Psu Corsair Tx650w - Ssd Samsung 870 EVO 500gb - Vga .Nvidia Inno3d Gtx1650 Super X2 - Lcd Hp 27f - SO Win 10
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Old 30-01-2016, 05:25   #17
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Ne consiglio anche qualcuno in 2k... Comunque confermo, satura anche i 6GB della mia 980 Ti, a 2k per l'appunto..
2k NON è 1080p.

non mi stancherò mai di ripeterlo
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Old 30-01-2016, 06:27   #18
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Chi è che sconsigliava la 290 per giocare a 1080p?
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Old 30-01-2016, 11:29   #19
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Il problema poi è l'antialising. un antialising 2x raddoppia le texture un 16x le moltiplica per 16. Quindi uno skyrim che carica tutto all'inizio con texture 4k e antialising (puro) 16x avrebbe la necessità di 192GB di VRAM. Con le nuove tecniche antialiasing FXAA e MLAA, si riesce a ridurre di parecchio il fattore moltiplicatore, ma in ogni caso rende bene l'idea.
L'antialiasing non si applica sulle texture ma su render target e depth buffer (non ho idea di come tradurlo) e quindi ha un impatto molto minore di quello descritto da te (~500MB per 4X?).
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Old 30-01-2016, 20:01   #20
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L'antialiasing non si applica sulle texture ma su render target e depth buffer (non ho idea di come tradurlo) e quindi ha un impatto molto minore di quello descritto da te (~500MB per 4X?).
Io sapevo che solo FXAA e MLAA fanno quello che dici tu
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