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06-05-2015, 15:43 | #1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75175
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/oculus-vr...ift_57141.html
Oculus ha anche rivelato il form factor finale di Oculus Rift che arriverà dunque nella versione consumer nel primo trimestre del 2016. Click sul link per visualizzare la notizia. |
06-05-2015, 16:45 | #2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Palermo
Messaggi: 1303
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salta il natale arriva in primavera !!!! speravo ottobre novembre
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codice wii 5748-1381-2077-7444 nome wii : giovanni-s |
06-05-2015, 16:52 | #3 |
Bannato
Iscritto dal: May 2012
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Ma la risoluzione ?
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06-05-2015, 20:12 | #4 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12718
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Preso dall'ultimo paragrafo dell'articolo...
"Nella prossima settimana Oculus VR comunicherà i dettagli sulle specifiche tecniche della versione finale del dispositivo. "
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PC: MB MSI X570S torpedo max, Ryzen5 5600X con Artic Liquid Freezer II 120, Ram crucial ballistix 2x8gb 3600, M2 500gb WD black SN850 gen4 + Sabrent 1TB Rocket gen3, vga gtx970 sperando mi duri ancora a lungo , monitor provvisorio tv samsung 42" |
06-05-2015, 20:13 | #5 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: Liguria
Messaggi: 16181
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Too late.
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), EVGA SN-G3 650w, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Oculus Rift 2 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Asus ROG Phone 5 |
06-05-2015, 21:35 | #6 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: varese
Messaggi: 306
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fail! esce dopo htc vive e dunque perderà in partenza. htc vive gli porterà via la fetta più grossa di mercato. chi prima esce si prende tutto!!!!
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06-05-2015, 22:36 | #7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Messaggi: 1623
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Quote:
da un articolo del 2008...http://www.hwupgrade.it/news/multime...nni_24580.html ma poi si e' pappata tutta apple,che ricordo era praticamente fallita ma poi con l'ipod si era ripresa alla grande,tutto il resto avvenne a catena ipod,iphone.ipad,ios...etc fino ad arrivare al dominio assoluto su tutto e tutti,dittatura e suicidi di massa |
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07-05-2015, 11:30 | #8 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 1086
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il fatto è che il vive presentato sembra essere molto più avanti del DK2.
Se la valve se ne esce con un prodotto ulteriormente migliorato, dubito che la oculus sarà la apple della rv. |
07-05-2015, 11:50 | #9 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 4359
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Ragazzi potete chiarirmi alcuni dubbi, ogni gioco andrà con ogni visore oppure dovranno essere compatibili?In questo caso, ogni visore avrà la sua lista di titoli compatibili?
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07-05-2015, 14:05 | #10 |
Senior Member
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Città: Roma
Messaggi: 579
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mi torna sempre alla mente quell'utopistica previsione che il costo al pubblico sarebbe stato tra i 300-350$...... staremo a vedere.
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07-05-2015, 15:07 | #11 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: Oderzo
Messaggi: 2864
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Quote:
Il tuo post è un fail. Oculus Rift gode di un pool di quasi 200 titoli e applicazioni: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of...s_Rift_support Vogliamo vedere quanti titoli sono in sviluppo per il vive? Qualche demo qua e la e la rassicurazione di Epic che il loro UE4 è già pronto per sfruttare il vive, (che tra'altro vale anche per l'Oculus Rift)...oltre a queste info, c'è il deserto assoluto. http://en.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive#Adoption Inoltre non c'è nessuna notizia ufficiale che assicuri che il Vive che sarà lanciato a fine anno non sia "solo" un developer kit (alla DK1/2 della Oculus) e non invece una consumer version...perchè ricordo a tutti che per adesso, il vive è disponibile solo presso alcuni/pochi sviluppatori, selezionati a manina dalla Valve...manca tutto quel po' po' di gente che grazie alla vendita libera dei DK1 e DK2 in questi ultimi 2 anni hanno tirato sù progetto dopo progetto e fatto investimenti sul VR basandosi appunto su questi developer kit. Questi "aggeggi" hanno bisogno del supporto e del consenso unanime dei developers. Senza, non si va da nessuna parte...e non lo dico solo io, chiedetelo anche a quel pazzo di Balmer: https://www.youtube.com/watch?v=Vhh_GeBPOhs Quote:
il Vive va confrontato con il prototipo Crescent Bay e non il DK2 che è quasi un anno più vecchio rispetto al Vive. Ma informarsi prima di fare certe considerazioni, no? Quote:
Quote:
Inoltre alla Oculus hanno da sempre affermato che il loro obbiettivo è quello di presentare un prodotto dal prezzo possibilmente più accessibile al pubblico, anche a costo di guadagnarci spiccioli nei primi trimestri. Aspettiamo le info delle prossime settimane, magari trapela qualcosa di più concreto. |
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07-05-2015, 16:22 | #12 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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@ice_v
Ottimo, mi spiace un pò che ogni visore avrà la sua lista ma vedo che quella dell'oculus è già abbastanza vasta. |
07-05-2015, 19:18 | #13 | |
Junior Member
Iscritto dal: Apr 2015
Messaggi: 25
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Quote:
Valve stessa, a chi non ha avuto la possibilità di avere un vive per svilupparci sopra, ha consigliato il dk2 perchè alla fine l'sdk utilizzato sarà il medesimo. |
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07-05-2015, 21:08 | #14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: Oderzo
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Perchè è cosi... http://en.wikipedia.org/wiki/List_of...s_Rift_support
Quote:
Ma non esiste che con l'SDK del Vive ci puoi fare giochi che vanno anche sul Rift o viceversa, che con l'SDK del Rift ci fai giochi che poi funziano anche sul Vive. Infatti: Vive ha il suo SDK chiamato OpenVR: http://vrfocus.com/archives/14559/va...es-openvr-sdk/ ...e il Rift ha il suo (suoi): https://developer.oculus.com/ Sta poi agli sviluppatori di decidere se adattare i loro giochi/software al Vive, usando l'SDK apposito... o di optare per il Rift; infatti quelli che hanno scelto il Rift, come puoi notare dalla lista sopra, sono in netta maggioranza. Ovviamente, nulla impedisce agli sviluppatori di fare il loro gioco compatibile per entrambi i visori. Ma questa è una scelta del tutto loro. Ultima modifica di ice_v : 07-05-2015 alle 21:10. |
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07-05-2015, 21:34 | #15 | |
Senior Member
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08-05-2015, 02:15 | #16 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
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Quote:
Sulla prima parte non so con assoluta certezza...ma leggendo le ultime notizie sul prototipo del Rift (cioè che usa due schermi e non uno, come tutti pensavano) azzarderei un "io invece penso proprio di sì" Sulla parte finale...personalmente, io vedo già adesso il Rift ben piazzato rispetto a qualsiasi altro HMD...non è che si è imposto, semplicemente grazie a un team di geni dell'informatica assai determinati, hanno preso una cosa che fino a qualche anno fa era considerata da tanti (sia addetti ai lavori che semplici appassionati sui forum), un "gimmick"...un perditempo o semplice giocatolo da provare una volta per farsi 2 risate e poi dimenticare... e l'hanno trasformata nel giro di qualche anno in una vera e propria industria. E' naturale che la reazione spontanea del pubblico fu un cosa del tipo "OK, questi ci sanno fare...se voglio portare a termine quel progettino VR che ho sempre sognato, meglio che seguo loro." Per il resto, concorrenza e sana competizione hanno portato solo vantaggi nell'industria videoludica (soprattutto per noi consumatori), ergo se Valve se la vuole giocare fino in fondo su questo fronte, è meglio che si svegli dall'eterna vendita di cappellini su TF2 e tiri fuori gli artigli Ultima modifica di ice_v : 08-05-2015 alle 02:17. |
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08-05-2015, 09:12 | #17 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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@Ice_v
La concorrenza fa sempre bene non vorrei però comprare poi il visore "perdente" e trovarmi a doverlo cambiare dopo poco, soprattutto visto quello che costerà- Certo si potrebbe aspettare...ma a chi mento, appena esce a meno che non sia sopra i 500€ e che ci siano giochi adatti ai miei gusti, lo prendo di sicuro. |
08-05-2015, 10:11 | #18 | |
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Quote:
Il visore è un monitor, punto. Il resto dei sensori invia al pc i movimenti, che corrisponderebbero a banalissime pressioni di tasti o movimenti di un qualsiasi joystick analogico. Perchè dovrebbero esserci tutte queste differenze di compatibilità? |
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08-05-2015, 11:29 | #19 | |
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08-05-2015, 11:43 | #20 | |
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Facciamo l'esempio di un joystick analogico o di un volante+pedaliera. Il driver identifica i segnali di movimento inviati dal device e li converte il comandi: es muovo il volante a destra, dai comando di girare a destra (pressione tasto o movimento analogico). Stessa cosa con il visore, l'accelerometro rileva il movimento verso destra/alto/basso/sinistra e invia il relativo segnale al driver che lo converte in comando di gioco (che è uguale per tutti, come la pressione di un tasto. Se premi D, gira a destra qualunque cosa ). Che poi i giochi potrebbero integrare dei settaggi per i visori, meglio ancora, ma GENERICI. Non è che se usi un joypad piuttosto che un altro non funziona una mazza :P I comandi son sempre gli stessi e, tra l'altro, limitati solo al movimento del capo, i movimenti non vengono gestiti dal visore ma da tastiera/mouse o il c@zzocheè |
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