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Old 12-03-2014, 11:31   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/uno-degli...lus_51403.html

Atman Binstock, una delle figure chiave del progetto di realtà virtuale di Valve, occuperà la posizione di Chief Architect.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 12-03-2014, 12:06   #2
Cappej
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ma va?

questo Oculus ha diversi soldini da investire...
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Old 12-03-2014, 12:43   #3
World
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Ma Atman Binstock può firmarsi "B. Atman" ?
E' un privilegio non da poco
__________________
CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti
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Old 12-03-2014, 12:45   #4
ice_v
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ma va?

questo Oculus ha diversi soldini da investire...
Oculus VR fosse una società quotata in borsa, mi sarei già comprato na decina di azioni ...Scherzi a parte, il livello di sviluppo e il massiccio coinvolgimento da parte di grossi player dell'industria videoludica (e non solo) non fanno che indicare l'imminente successo e proliferazione della tecnologia VR. Hanno anche depositato il marchio RiftCon una convention alla GDC o Gamescon et simila, incentrata su realtà virtuale e tutto ciò che ci gira attorno.
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Old 12-03-2014, 12:53   #5
demon77
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L'Avatar di demon77
 
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Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21695
Questa è la periferica più chiacchierata della storia...

ma QUANDO? QUANDO??? QUANDOOOOOOO POTRO' VEDERLA IN VENDITA?!?!?!?!
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Old 12-03-2014, 13:15   #6
ciocia
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L'Avatar di ciocia
 
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Messaggi: 12803
Ancora 1 annetto, si parla di 2015.
Io spero risolvano il problema pixellamento, ma non credo il passaggio dai 720 ai 1080 possa risolverlo...
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Old 12-03-2014, 14:48   #7
PhoEniX-VooDoo
Bannato
 
L'Avatar di PhoEniX-VooDoo
 
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solo io non sono cosi ansioso di attaccarmi alla faccia uno di quei affari?
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Old 12-03-2014, 16:04   #8
matsnake86
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L'Avatar di matsnake86
 
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Casnate con Bernate
Messaggi: 2082
l'oculus è perfetto per tutti i giochi in cui si simula il fatto che tu sieda in una cabina.
Che sia una macchina, un mech, un aereo o altro il risultato è perfetto.

Per gli altri giochi aumenta comunque l'immersione senza dubbio.
__________________
PSU: Seasonic M12II-620 Evo MB: MSI X370 Sli Plus CPU: AMD Ryzen 7 5700X SSD: Kingston SA400S37/240GB RAM: 2x 16GB DDR4 3200MHz SCHEDA VIDEO: SAPPHIRE RX 6700 Pulse OC 10GB S.O.: bazzite.gg
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Old 12-03-2014, 17:15   #9
Vampire666
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L'Avatar di Vampire666
 
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Città: La città dei Mona, della Bora...e del Presnitz :)
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Si perfetto... a parte che vedi dei comandi finti che non puoi toccare.
Allora meglio usare la fantasia e fare finta che il monitor sia un parabrezza

Io personalmente preferisco ancora spendere 300 euro per un buon monitor piuttosto che in questi visori, sicuramente si sfrutta di più.
Son sicuro che l'ocolus l'hai provato, quindi stai parlando con cognizione di causa.
__________________
I vampiri non devono alzarsi presto al mattino Hic niger est
Il mio sticky sul Cowon D2 --> First steps after buying a D2.
Ho trattato positivamente con: Insane_Tech
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Old 12-03-2014, 19:14   #10
Univac
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Sarebbe figo poter giocare ad un fps con un visore del genere, ma prendendo la mira con la testa come negli anni 90?
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No certo, l'oculus rift non l'ho provato, però ho provato sistemi simili tempo fa e non mi pare che l'oculus rift sia molto diverso a parte i giusti aggiornamenti tecnologici come la risoluzione, il peso e via dicendo.
Ma informarsi prima e successivamente postare opinioni sarebbe piu' opportuno, visto che non e' assolutamente come dici. Cioe' e' da quasi 2 anni che se ne parla, il DeveloperKit e' gia' in commercio da 1 anno e ancora c'e' gente che non sa di cosa si sta parlando.

Poi sono d’accordo anche io possono sorgere dubbi e perplessita' di vario tipo, ma direi che i tempi sono maturi per eliminare a priori quelli gia' archiviati (da un pezzo).
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Old 12-03-2014, 19:39   #11
Univac
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Ok quindi informami, cosa cambia?
Ok, ti rispondo al volo su i dubbi che hai sollevato, ma essendo che ne salteranno fuori altri ti invito anche a cercarti i vari thread sul forum, o altrove.

1- E' il primo visore con angolo di visuale sui 120 gradi (mi pare), ad esempio quello attualmente in commercio della SONY ti simula un monitor di fronte a te, l'oculus rift invece copre quasi tutto il campo visivo (con relativa Field of View quasi realistica). Cioe' non vedi un rettangolo, ma sei proprio dentro l'ambiente 3D. Non ci metto la mano sul fuoco, ma credo che sino ad adesso non ci sia stato nessun dispositivo simile.

2- La visuale non e' strettamente legata alla direzione/mira, dipende dallo sviluppatore. In pratica potrai spostarti/mirare in una direzione differente rispetto a dove stai guardando.
(edit: l'ho dato per scontato, ma tanto vale essere sicuri. Ha sensori di movimento, cioe' in base a dove giri la testa ti gira la visuale)

3- Per il fatto di non vedere le periferiche davanti a te (volante/tastiera/mouse/controller) e' un fatto vero, ma sino ad ora non ho mai letto di nessuno che lo consideri un problema. Anche a me non mi pare cosi' grave, anche perche' bene o male capita pure con un monitor standard (nel senso che non ti metti a guardare quelle cosi li' ma rimani concentrato sul monitor)

4 (bonus) - i dubbi "importanti" attualmente sono la risoluzione video, l'audio 3D se si indossano cuffie e l'effetto "mal di mare". Mettiamoci anche il dubbio su prezzo vala'.

Ultima modifica di Univac : 12-03-2014 alle 19:52.
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Old 12-03-2014, 22:58   #12
calabar
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@Bivvoz
Per interagire con l'ambiente virtuale dovrebbe essere sufficiente una periferica tipo LEAP motion, che costa meno di 100 euro ed è estremamente precisa.
Certo, non avresti il feedback tattile, per quello servono i guanti.
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Old 13-03-2014, 01:12   #13
ice_v
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Ahahahah e poi mi dici a me di documentarmi.

1- Per tua informazione è dagli anni 90 che girano caschi per la realtà virtuale con un angolo di visione simile, non so dirti quanti gradi avevano ma ti assicuro che non vedevi il rettangolo come nei sony che non sono un visore per la realtà virtuale.
Certo pesavano il quadruplo, avevano risoluzione minore sicuramente (ma eravamo abituati a usare 640x480 e "l'alta definizione" era 800x600 ) e costavano milioni, ma sono praticamente la stessa identica cosa.

2- Non dico che non si possa mirare con altre periferiche, ho detto che però servono altre periferiche e i costi aumentano, gli ingombri aumentano, ecc.

3- Dipende cosa devi fare, se vuoi fare una cosa realistica a volte devi interagire con l'oggetto che hai in mano o che usi.
Pensando ad un gioco automobilistico non credo che ti venga così immediato trovare la leva delle marce senza che la visione periferica lo inquadri (non ti giri a guardarlo ma con la coda dell'occhio sincronizzi la mano) o comunque servirebbe allenamento e non spostare mai la postazione di gioco per farlo alla cieca.
(poi è un esempio stupido perchè i giochi automobilistici difficilmente usano una leva del cambio, al massimo hanno le leve sul volante )

P.S: capiamoci, io li ho provati i caschi degli anni 90 ed erano una figata assurda proprio come lo sarà l'oculus rift, i problemi sono altri fattori.
La quantità elevata di periferiche necessarie per avere un esperienza divertente in primis, negli anni 80 e 90 hanno fatto caschi, guanti, cybertute e un infinità di altre cose arrivando alle più improbabili.
Qualcuno può permettersi di avere in casa casco, guanti, tuta, pedana, fucile, volante, ecc.?
Se hai un castello o un palazzo forse e tralasciando il fattore economico.
Infatti negli anni 90 li trovavi in sala giochi, costava un'assurdità giocarci per 2 minuti e poi sono spariti.
Cosa differisce questa ondata di entusiasmo per la realtà virtuale da quello precedente? Io non ho ancora visto nulla di innovativo se non vecchie cose aggiornate, rimpicciolite e alleggerite un po'.
Hai vomitato un sacco di supercazzole basate su tue lontane esperienze di prodotti e tecnologie ormai morte e sepolte...il costo poi dell'oculus sarà molto accessibile al pubblico, si parla di circa 300€...

Altra cosa che mi fa ridere di certa gente che spara in generale a zero su cose che non ha mai provato e toccato, è che non hanno nemmeno l'intelligenza di informarsi almeno chi c'è dietro a certi progetti, da chi sono stati finanziati e magari la portata di tale progetto, prima di postare/parlare...al limite del trolling.
ice_v è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-03-2014, 10:21   #14
spawnman
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ed io che ce l'ho....

a questo punto do il mio contributo, visto che mi pare che sia l'unico ad averlo l'oculus.....
Confermo la rivoluzione in atto....dopo l'arrivo dell'oculus, molte cose non saranno piu' come prima, e non solo in campo videoludico.
Vi faccio un esempio per tutti: sto ri-giocando (poco visto il tempo a disposizione) half life 2 .....ebbene, con il monitor giochi dentro un mondo, con l'Oculus SEI DENTRO AL MONDO. La cosa purtroppo e' da provare, a parole e' impossibile capirla.
Chiunque, e dico chiunque l'abbia provato, mi ha dato ragione.
La rivoluzione toccherà molti campi, non solo ludico. Alcuni dottori iniziano a curare forme di autismo con il Rift. Si potranno fare viaggi storici impensabili e alla portata di tutti. La visualizzazione di prototipi digitali come case e auto sarà un'altro campo d'uso. La sensazione di fisicità che si ha all'interno dei mondi riprodotti con Rift e' inimmaginabile a chi non lo abbia provato.
Per rispondere a chi dice che queste cose c'erano anche negli anni 90, rispondo che uno dei caschi che si avvicina di piu' ad Oculus, proprio negli anni 90 costava circa 90000$....l'equivalente di 200000 euro di oggi....e non era così completo nell'immersività.
A chi voglia provarlo e smentirmi (dubito)......sono disponibile!!
spawnman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-03-2014, 11:37   #15
spawnman
Junior Member
 
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hl2...

Half life 2 come team fortress ha vari sistemi di comando.
il primo e' quello della testa che comanda la mira, il secondo , il mouse comanda la mira e la testa muove la testa virtuale, il terzo e' una via di mezzo e cioe' c'e' una zona centrale che viene comandata dal mouse e poi qella esterna dal visore (o qualcosa di simile.....non l'ho mai utilizzata e vado a memoria).
io con la seconda vado da dio.
Negli anni 90 tutti avrebbero voluto un casco di realtà virtuale, ma nessuno aveva in tasca 100 milioni per permetterselo..senza contare che forse se siete un po più giovani di me, non ricorderete come erano i giochi in VR degli anni 90.......lasciamo perdere vah.
Quello che voglio farvi notare, e' il fatto che chi non l'ha provato si lancia sui difetti, i pregi, le mancanze della tecnologia, proprio perche' non sanno cosa si provi ad usarlo. Io invece vi racconto di come con HL2 si sentano le vertigini all'inizio del gioco sulla corsa dei tetti, quanto guardi sotto di te per vedere le guardie che arrivano, oppure il senso di ansia mentre scendi le scale in fretta perche' braccato...
e' un qualcosa che va al di la di quello che si riesce a raccontare. Ho provato una demo di un gioco horror...ebbene, sono un fruitore assiduo di film horror, ma penso che quando uscirà un resident evil per oculus, non riuscirò a giocarci......già la demo che e' una mezza ciofeca ti ferma il cuore nei momenti clou. Immaginatevi di essere in una foresta....e quando guardi attorno non vedi la libreria dello studio, ma vedi sempre la foresta....c'e' una sospensione della realtà che va oltre ogni immaginazione, cosa che non e' possibile assolutamente sperimentare con un monitor che per quando tia grande e bello (ho un 32") non puo' dare. Ho provato praticamente tutti i demo in giro. Un altro esempio, i demo di giochi spaziali.....e' assolutamente INCREDIBILE come ci si senta veramente dentro una cabina di pilotaggio e guardando fuori si senta palpitare lo spazio....altro che la finestrella del monitor.
E scusate se mi sono dilungato troppo....ma se volete altre info, chiedete pure
spawnman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-03-2014, 12:02   #16
calabar
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Originariamente inviato da spawnman Guarda i messaggi
io con la seconda vado da dio.
Concordo, mi sembra la soluzione migliore.
Piuttosto il mirino è totalmente indipendente oppure anche lui è gestito sulla base del campo visivo? (del resto, se ti giri, anche il tuo corpo di gira portandosi dietro l'arma).

Quote:
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Io invece vi racconto di come con HL2 si sentano le vertigini all'inizio del gioco sulla corsa dei tetti, quanto guardi sotto di te per vedere le guardie che arrivano, oppure il senso di ansia mentre scendi le scale in fretta perche' braccato...
Se è questo che cerchi, dovresti provare il gioco di ruolo dal vivo!
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Old 13-03-2014, 12:44   #17
demon77
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Half life 2 come team fortress ha vari sistemi di comando.
il primo e' quello della testa che comanda la mira, il secondo , il mouse comanda la mira e la testa muove la testa virtuale, il terzo e' una via di mezzo e cioe' c'e' una zona centrale che viene comandata dal mouse e poi qella esterna dal visore (o qualcosa di simile.....non l'ho mai utilizzata e vado a memoria).
io con la seconda vado da dio.
Negli anni 90 tutti avrebbero voluto un casco di realtà virtuale, ma nessuno aveva in tasca 100 milioni per permetterselo..senza contare che forse se siete un po più giovani di me, non ricorderete come erano i giochi in VR degli anni 90.......lasciamo perdere vah.
Quello che voglio farvi notare, e' il fatto che chi non l'ha provato si lancia sui difetti, i pregi, le mancanze della tecnologia, proprio perche' non sanno cosa si provi ad usarlo. Io invece vi racconto di come con HL2 si sentano le vertigini all'inizio del gioco sulla corsa dei tetti, quanto guardi sotto di te per vedere le guardie che arrivano, oppure il senso di ansia mentre scendi le scale in fretta perche' braccato...
e' un qualcosa che va al di la di quello che si riesce a raccontare. Ho provato una demo di un gioco horror...ebbene, sono un fruitore assiduo di film horror, ma penso che quando uscirà un resident evil per oculus, non riuscirò a giocarci......già la demo che e' una mezza ciofeca ti ferma il cuore nei momenti clou. Immaginatevi di essere in una foresta....e quando guardi attorno non vedi la libreria dello studio, ma vedi sempre la foresta....c'e' una sospensione della realtà che va oltre ogni immaginazione, cosa che non e' possibile assolutamente sperimentare con un monitor che per quando tia grande e bello (ho un 32") non puo' dare. Ho provato praticamente tutti i demo in giro. Un altro esempio, i demo di giochi spaziali.....e' assolutamente INCREDIBILE come ci si senta veramente dentro una cabina di pilotaggio e guardando fuori si senta palpitare lo spazio....altro che la finestrella del monitor.
E scusate se mi sono dilungato troppo....ma se volete altre info, chiedete pure
Grazie per queste ottime info di dettaglio! Erano appunto delle domande che mi ero posto.

Penso anche io che la seconda modalità di controllo sia la migliore perchè molto simile a quella tradizionale.
Forse sarei stato contento se ci fosse anche la modalità totalmente tradizionale, dove in pratica il movimento della testa non influisce e l'oculus fa solo da visore, tutto si comanda con mouse e tastiera.
__________________
DEMON77

La mia galleria su Deviant Art: http://aby77.deviantart.com/gallery/?catpath=/
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Old 13-03-2014, 13:02   #18
spawnman
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Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 14
dunque:
alcune risposte sparse:
- se il visore facesse appunto solo il visore...mancherebbe l'effetto di sospensione dalla realtà. com'e' adesso e' quasi perfetto.
- il primo devkit sentiva solo la rotazione, il secondo aveva il fullhd mentre il terzo, il cristal cove, aveva anche la registrazione del movimento.
- la rotazione a 180° e' possibilissma....ma in pratica non la uso mai...certo fa impressione sempre voltarsi e vedersi il retro del mondo e non la propria stanzetta. Questa e' una cosa a cui ancora non ci ho fatto l'abitudine.
- come controller uso mouse e tastiera.....e ancora non ho sentito il bisogno di controller 3d anche se li stanno pensando e usciranno...
spawnman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-03-2014, 13:37   #19
spawnman
Junior Member
 
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 14
per vedere velocemente dietro, giro la testa, ma poi per girarmi uso mouse e tastiera. Attualmente la tecnologia non permette il pieno movimento....occorrerebbe avere tutto wireless, dal display al controller. E' vero che ci sono voci che vogliono Oculus allo studio anche di connessioni wireless....
spawnman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-03-2014, 16:22   #20
calabar
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L'Avatar di calabar
 
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per vedere velocemente dietro, giro la testa, ma poi per girarmi uso mouse e tastiera. Attualmente la tecnologia non permette il pieno movimento....occorrerebbe avere tutto wireless, dal display al controller. E' vero che ci sono voci che vogliono Oculus allo studio anche di connessioni wireless....
Io pensavo più ad una normalissima sedia girevole, ma se devi usare mouse e tastiera bisogna anche aggiungere anche un banchetto poterli poggiare che ruoti con la sedie.

Certo che un leap motion montato sul casco potrebbe essere la soluzione definitiva: ti siedi su una sedia girevole e il leap motion determina la posizione delle braccia e le utilizza adeguatamente nel gioco.
calabar è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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