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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Salerno
Messaggi: 4338
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Ma le innovazioni 3Dfx sono andate nel dimenticatoio?
Era una semplice curiosità visto che oggi mi è venuta voglia di fare qualche ricerca...
In particolare ho trovato un sito che faceva riferimento a tutte le innovazioni supportate dal voodoo5: davvero niente male!!! Ma queste idee sono state poi implementate da ATI ed nVidia nei loro prodotti? In particolare mi riferisco a: T-buffer ed Accumulation buffer Motion blur Depth of Field Blur Soft Shadows and Reflectance Blur Thanks
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Doc : "Ovviamente, il continuum temporale è stato interrotto creando questa nuova temporale sequenza di eventi risultante in questa realtà alternativa" Marty : ...
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#2 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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Re: Ma le innovazioni 3Dfx sono andate nel dimenticatoio?
Quote:
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Anche le GeForce 3 supportano quegli effetti da quanto mi risulta.
Le GeForce 4 Ti cmq puoi star certo che le supportano perchè è da lì che nVidia ha iniziato a sfruttare qlc che ha acquistato da 3dfx se non vado errato.
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#4 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Quote:
Motion blur Depth of Field Blur Soft Shadows and Reflectance Blur questi dovrebbero esserci in NV35 (in NV30 i primi 2) |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 595
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non c'è bisogno di implementare nulla ... quegli effetti sono fattibili anche senza un supporto specifico dell'hardware sin dalle dx7 e senza che causino una perdita apprezzabile di prestazioni.
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Ma la triste realtà a cui ci dobbiamo rassegnare è che nel grande disegno delle cose anche l'opera piu mediocre ha molta piu anima del nostro giudizio che la definisce tale (RATATOUILLE) |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Quote:
Ricordavo in realtà qlc del genere...ma non ne ero sicuro
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
CIAO! |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 5675
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Mi pare che anche ATI con il Radeon 256 introdusse qualcosa di analogo, ossia la Keyframe interpolation, dati due punti A e B, la GPU calcola il movimento nello spazio che li separa, senza stare a ricalcolare tutto, dovrebbe essere così a grandi linee, poi non so se con i Vertex vettoriali( cosa che mi pare molto probabile) sia possibile fare qualcosa di analogo facendo ruotare i punti dei vertici...
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Be con il keyframe interpolation si faceva una cosa del genere (visto che si interpolavano le coordinate dei vertici) però il traslare la geometria (per esempio per utilizzare il famoso FSAA rotated-grid) pur essendo concettualmente simile è un'operazione sempre "fissa", che produce sempre lo stesso risultato (per esempio pixel traslati di 30°). Sicuramente coi vertex shader sarebbe possibile fare una cosa del genere, però l'impatto prestazionale a livello geometrico potrebbe non essere trascurabile (a parte per le nuove schede che macinano poligoni come noccioline). Il grande vantaggio delle Voodoo fu che essendo questo una funzione fissa potevano implementare con relativa semplicità nel silicio i transistor necessari per seguire queste operazioni in modo molto veloce (in pratica riducendo molto il peso delle operazioni geometriche).
Se ho detto quelche inesattezza (probabile... CIAO! |
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 5675
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Quote:
Comunque il Radeon 256 non ufficialmente non aveva Vertex Shader, anche se ufficiosamente sembra che fosse dotato della versione 0.5 di questi ultimi. Il problema è che abilitandolo forzatamente spesso si hanno blocchi di sistema (o per lo meno così ho letto). In effetti una funzione avanzata come il Keyframe interpolation senza usare i Vertex Shader sarebbe risultata abbastanza difficile da implementare, ma non impossibile. Può darsi che adottarono una soluzione solo parzialmente programmabile o in ogni caso che poteva adattarsi a determinate circostanze e a determinati input (un po' come il motore HeadCasting di Matrox). Spero di nuovo di non aver detto baggianate! CIAO! |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 5675
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Io sapevo che i Verex dx8\9 sono vettoriali e quelli dx7 sono scalari, la differenza sta che nel primo caso non si calcola tutta la scena, bastano 4 punti per far ruotare il vertice trslando la posizione del poligono, in parole povere i dati delle cose che non si muovono non vengono ricalcolati così come i vertici attaccati al vertice che tralsliamo, con gli scalari che hanno generalmente 1 o 2 cordinate si deve ricalcolare tutto...
Sono stato chiaro? Perchè senno ti allungo qualche link... Ciao Ps: ma la 256 integrava anche una sorta di pixel shader, ti risulta? |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Mmm... si in effetti credo di aver capito cosa intendi, però se mi passi qualche link mi fai cosa gradita! Se per 256 intendi la Radeon 256 la risposta è si, integrava i PS versione 0.6. Il punto è che questi, così come quelli della GF2 (che erano fermi alla versione 0.5) non erano veramente programmabili ma permettevano solo di utilizzare determinati set di impostazioni. Per ricreare delle superfici cromate andavano decisamente bene, nel ricreare superfici riflettenti come quella dell'acqua vista da una certa angolazione andavano un po' meno bene (rispetto agli standard dell'epoca le immagini erano mozzafiato, però in effetti l'acqua non era eccessivamente realistica; già coi PS 1.0 stando alla resa video questo tipo di superfici era gestito molto meglio). Ciao e grazie per i link! PS: se non ricordo male la Radeon 256 implementava anche un'unità di blending programmabile, però non so per quali effetti fosse utile... Ultima modifica di shodan : 08-09-2003 alle 20:21. |
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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POST doppio scusate!
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#15 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jul 2003
Messaggi: 197
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Quote:
purtroppo l'intellisample non gli è riuscito particolarmente bene dato quanto è risultato scadente l'AA di queste schede, sia in qualità che in prestazioni assorbite. in quel senso ha fatto decisamente meglio ati con il suo R300 |
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#16 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Re: Ma le innovazioni 3Dfx sono andate nel dimenticatoio?
Quote:
Tutti questi effetti (incluso il famoso Full Scene Anti Aliasing) possono essere tranquillamente implementati in OpenGL attraverso i cosìdetti buffer di accumulazione. Ad esempio per il Motion Blur non si fa altro che passare il contenuto del frame buffer di un determinato numero di frame al buffer di accumulazione con una specifica funzionalità (GL_MUL) e alla fine si riversa tutto nel frame buffer finale (quello che viene visualizzato). Per l'antialiasing non si fa altro che renderizzare la stessa scena in maniera leggermente traslata per un numero di volte che si vuole. Per il depth of field si renderiza la stessa scena più volte da più punti di vista mantenendo un punto fisso (punto di fuoco). 3dfx non aveva fatto altro che prendere queste funzionalità, facilitarne l'uso e, soprattutto, fornire un certo supporto hardware alla cosa. Dire che queste funzionalità siano rimaste nel dimenticatoio non è del tutto esatto. Il punto è che i buffer di accumulazione sono piuttosto lenti da usare senza un determinato supporto hardware ed è per questo che solo ultimamente con le schede che girano da un anno a questa parte (da R300 in poi) possiamo dire che il FSAA sia diventato pienamente fruibile. Il depth of field attualmente l'ho visto solo con giochi come Tomb Raider, nella famosa alpha di Doom III e nel 3D Mark 2003, in particolare in Battle of Proxycon si nota tantissimo. Si tratta in tutti i casi di giochi/programmi pesantissimi. |
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#17 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Re: Re: Ma le innovazioni 3Dfx sono andate nel dimenticatoio?
Quote:
Non mi resta altro che quotarti! CIAO! |
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#18 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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Re: Re: Ma le innovazioni 3Dfx sono andate nel dimenticatoio?
Quote:
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#19 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Si, esatto.
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#20 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
Messaggi: 7014
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