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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 03-06-2010, 01:40   #1
Rubberick
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Numero di poligoni gestibili... e altro

- domanda domanda domanda -

Forse saro' niubbo io ma cmq mi e' venuto sto dubbio...

Sono cresciuto nei tempi in cui tra una generaz e un altra di schede si diceva: Questa nuova scheda e' in grado di reggere fino a 2.5 fottilioni di poligoni insieme sullo schermo, quest'altra 6! questa 15.... etc...

Si parla dei tempi delle vecchie 3dfx e le prime console 3D... oggi le schede video fanno anche il caffe'...

si parla di stream processors... millemila librerie per capovolgere, estrarre, ruotare, cucinare forme oggetti texture e quant'altro

risoluzioni assurde, filtri a manetta e ora anche la fisica

ma il numero dei poligoni gestibili si e' fermato? e' aumentato? si gestisce in maniera diversa??

no perche' oggettivamente fregandosene di un anti alias ventordici per

casomai l'anisotropico ce lo lasciamo ma non eccessivissimo...

come diavolo e' possibile che ci sono giochi dove:

-> il personaggio indossa dei guanti ma i quanti per risparmiare 2-3 poligoni sono squadrettati

-> personaggi calvi hanno la testa squadrettata

-> ruote delle auto a volte a ottagono xD

-> uso allucinante di texture per griglie di cancelli o roba dove si dovrebbe dare un minimo senso di profondita' diventano sempre texture PIATTE con trasparenza...

(di questa roba se trovo qualche screen lo posto)

Inoltre e' possibile che le texture abbiano cosi' tanti problemi ad essere scalate nel 2010?

Un paio di esempi al volo dall'ultima news di hwu:


staccionata bruttissima da vedere (se momento di gioco cosi' alla cavolo ancora ancora ma se animazione fixed... brrr)


(texture e poligoni che si fondono in modo orribile)

se e' una questione di memoria ancora ancora ma penso che un bicubic al volo sia capace di farlo anche topo gigio nel 2010

e' un problema di motori 3d? scalano togliendo in malo modo poligoni dove non dovrebbero? comprimono esageratamente le texture e non fanno una distinzione tra primo e sfondo?
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Old 03-06-2010, 01:54   #2
NAP.
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è arrivato un certo punto dove per ovviare alle capacità di calcolo dei vertici, per ottenere mondi più realistici si è incominciato a fare utilizzo delle normal map una tecnica che permette di copiare in texture il dettaglio di un'oggetto poligonale, ad oggi questa tecnica è usata molto sulle console dell'attuale generazione (xbox360 in particolare, ps3 invece si affida di più ai poligoni) e ovviamente di rimando viene accentuata su pc dove la miglior qualità consiste nel migliorare il dettaglio di queste texture in aggiunta ad altri effetti, ad oggi con le directx 11 dovremmo avere una svolta, grazie alla tasselation si possono aggiungere in tempo reale poligoni sulla scena per avere un dettaglio poligonale maggiore e dare un senso alle potentissime schede video oggi in commercio che così non sono più castrate dalle conversioni console, un primo esempio di ciò lo si può guardare in unigine heaven e l'effetto è sbalorditivo anche se ciò ha un impatto sulle prestazioni esagerato
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Old 03-06-2010, 09:40   #3
Rubberick
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ma quindi in realta' le schede di oggi possono gestire molti + poligoni di quelle di ieri non hanno solo guadagnato una marea di librerie ed effetti/effettini...

allora perche' a volte si fanno i cancelli con texture "bucata" invece di fare 2 sbarre del menga che sono poca storia in +?

si scocciano i game developers o preferiscono fare un unica pappa pronta per far funzionare il tutto su qualsiasi vga

uno degli altri esempi che mi viene e' in tantissimi giochi medievali l'edera su torri/castelli... un buon 90% fa uso di texture invece di fare 2 poligonetti in + di erba anche solo verde del tipo tinta unica color ->

che risulterebbe cmq + realistica..
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