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#1 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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[C++/OPENGL] Problema per gestione scenario di gioco
Ciao,
devo fare un progetto utilizzando la libreria opengl e il linguaggio di programmazione c/c++. Il mio problema consiste nel creare uno scenario il quale sarà statico e creare altri oggetti che avranno movimento proprio. Siccome lo scenario è abbastanza oneroso computazionalmente parlando non voglio venga ricalcolato ogni singolo movimento di qualche oggetto. Una soluzione era quella di mettere lo scenario nella matrix projection e gli oggetti nella modelview ma non riesco a farlo e soprattutto non so se è la cosa giusta... ringrazio anticipatamente chiunque mi voglia aiutare CIAO Ultima modifica di evangelist88 : 15-04-2010 alle 20:00. |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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Aspe, cosa intendi con il "ricalcolare" uno scenario?
Passi che non calcoli la matrice world, che può rimanere statica... ma se muovi la telecamera la matrice view e quindi view*proj la devi ricalcolare, non ci stanno santi Al massimo puoi mettere lo scenario statico dentro meno batches possibili, e quindi meno chiamate e meno matrici! |
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#3 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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intanto grazie del tempo che dedichi alla soluzione del mio problema... cmq il mio paesaggio rimane statico xke non muovo la telecamera ma muovo solo gli oggetti utilizzando translate o rotate... io vorrei salvare lo scenario tanto che rimanga sempre lo stesso e invece ridisegnare gli oggetti che si sono mossi... se ancora non hai capito fammi sapere che cerco di spiegarti meglio...
grazie ancora |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
Messaggi: 1383
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se questo scenario resta assolutamente fermo e non conta nel depth-testing puoi evitare di renderizzarlo tridimensionalmente e disegnare piuttosto un'immagine prerenderizzata e poi, sopra, gli oggetti.
comunque spiega meglio cosa intendi con "mettere qualcosa in una matrice": come faresti a "mettere lo scenario nella matrix projection e gli oggetti nella modelview"? PS: sei l'ennesimo di infiniti che vedo usare il profilo di compatibilitá di OpenGL. modelview e projection matrices non esistono piu, oggi si programma a shaders. |
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#5 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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per mettere qualcosa nella matrice intendo disegnare tramite glVertex() avendo attiva la matrice di proiezione o quella di modelview...
il mio problema di fondo è che quando faccio glutIdleFunc() deve ridisegnare tutto e quindi scatta non essendo più fluido... quando va a ridisegnarsi non faccio altro che azzerare il color buffer quindi poi ricalcolare e rimettere tutto nella matrice con gli oggetti nelle nuove posizioni... per il depth test credo che lo scenario debba effettuarlo xke gli oggetti devono essere disegnati correttamente rispetto allo scenario.. se hai altre soluzioni a me va bene... cmq mi potresti anche spiegare la questione degli shader che hai accennato? io preferisco usare modelview e projection xke ho imparato usando quel metodo... grazie mille di tutto cmq... |
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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mah, modelview e proj sarebbero comunque da passare agli shaders anche nel profilo "moderno", di certo lo shader non se le inventa.
In realtà mi sembra che la situazione sia un pò confusa... gli oggetti non si "mettono" nelle matrici, le matrici sono oggetti matematici che moltiplicano la posizione dei vertici e stoppe. Poi, quanti vertici e quanti poligoni hai nella scena? Molto probabilmente (anzi sicuramente) ti stai ponendo il problema sbagliato: GL può renderizzare migliaia di batches (chiamate per disegnare un buffer) da migliaia di poligoni ogni frame sulle schede moderne, e non scattare affatto. La tua scena scatta perchè usi Glut (deprecatissimo), glBegin(), glEnd(), glVertex()... infatti le schede video moderne soffrono più che per i poligoni, per le chiamate alle API (per metterla semplice): quindi fare 3+ chiamate alle API per ogni poligono è decisamente la cosa peggiore da fare... Keyword da cercare: VBO o Vertex Buffer Objects |
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#7 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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il problema è che devo usare la libreria glut...
cmq alllora una soluzione quale potrebbe essere? grazie mille |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Londra (Torino)
Messaggi: 3692
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Renderizzare la parte statica una volta sola, salvarla su bitmap e usarla come immagine di fondo potrebbe andare?
__________________
Se pensi che il tuo codice sia troppo complesso da capire senza commenti, e' segno che molto probabilmente il tuo codice e' semplicemente mal scritto. E se pensi di avere bisogno di un nuovo commento, significa che ti manca almeno un test. |
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#9 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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proverò... ma non è possibile mantenere su una matrice le cose che sono statiche e su un'altra quelle che devono mutare nel tempo?
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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Ancora una volta: la matrice non pesa assolutamente nulla, è calcolata unicamente sulla CPU e anche se tu non la calcolassi per lo scenario scatterebbe uguale.
Il collo di bottiglia è dato dal numero abnorme di chiamate con cui soffochi il driver, più di 3 per ogni poligono, laddove i modelli di driver moderni hanno come target case 1 chiamata ogni 1000+ poligoni. Prova a disabilitare il calcolo di tutte le matrici (telecamera fissa) e dimmi quanto aumentano gli fps... scommettiamo niente? |
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#11 |
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Junior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 8
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scusa l'ignoranza ma come si fa a disabilitare il calcolo di tutte le matrici?
e dimmi se ho capito bene.... il problema sono i glVertex, i glBegin e i glEnd che faccio?! grazie |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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Beh semplicemente non fai il calcolo, o no
![]() Non capisco allora che intendi con "disabilitare"... la GPU usa sempre una matrice non puoi disabilitarla. Al massimo puoi non calcolarla sul processore (es: non aggiornarla con view e proj). Cmq vedi come si usano i Vertex Buffer Objects, sono oggetti che puoi disegnare con una sola chiamata, passando un puntatore alla memoria... Di più non so, non ho mai usato nel dettaglio OGL... |
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