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#1 |
Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Roma
Messaggi: 295
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sega saturn filtering?
ciao a tutti ho una domanda... o meglio una curiosità....ma il sega saturn..supportava il bilinear filtering??? che ho visto dei video di giochi e la grafica sembra molto piu definita rispetto a quella della ps1...o meglio nn c'era quello sgranamento delle texture e quindi la comparsa dei "quadratini"....qualcuno sa rispondere???....cmq se cosi fosse era graficamente molto meglio della ps1
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#2 | |
Registered User
Iscritto dal: May 2005
Città: far away from home
Messaggi: 1038
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#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Roma
Messaggi: 12359
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Quote:
quindi oggettivamente quando il saturn veniva programmato bene, si potevano realizzare diversi capolavori in 3d con perfetta grafica 2d, dai un occhiata a resident evil per ps1 e resident evil per saturn. ti accorgerai che quello per il saturn era decisamente + bello per le texture usate. a questo si aggiungeva che il satur poteva arrivare alla risoluzione di 704x480 pixel, risoluzione utilizzata per tutti i game sega dopo virtua fighter 2, che risultata superiore a quella della psx, e quindi meno effetti quadrettosi. diciamo a dirtela tutta, da possessore di saturn e psx, il saturn era decisamente migliore coem console dal punto di vista hw, il problema era che spesso era problematico sviluppare giochi sopra, dovrendo gestire 2 "gpu" e 1 cpu. spesso i programmatori non sega o che avevano budget limitati o tempistiche strette utilizzavano solo 1 gpu + la cpu per i game e questo ne risentiva. poi oggettivamente il successo di una console lo fanno sia i game sia il marketing, e diciamocela tutta all'epoca sony ci bombardo con la sua psx, senza contare la scandalosa politica di commercializzazione del saturn da parte di giochi preziosi. cmq riassumendo, sulla carta e in teoria il saturn aveva un comparto hw superiore a psx, il problema era che se non eri della sega risucivi a sfruttarlo solo in parte. ah senza contare il comparto audio, il saturn era veramente nitido e perfetto, quello della psx a confronto perdeva molto. basta che ti senti le colonne sonore di un qualsiasi gioco capcom e te ne renderai conto.
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Pc ITX: Intel i5 4690k@4500, MSI Z97I gaming ACK , Kingston 2400 11-13-13-31, Samsung 840EVO 250GB, Radeon Radeon RX 480 1350-2150. There are only 10 types of people in the world: those who understand binary, and those who don't. |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2006
Città: Spoleto (PG), Il Sante
Messaggi: 2864
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era meglio solo nel 2d però.
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firma in lutto |
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#5 |
Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Roma
Messaggi: 295
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grazie a tutti
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Roma
Messaggi: 12359
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nel 2d non ci sono dubbi basti vedere gli street fighter della serie alpha su satur e i porting su psx.
anche oggettivamente nel 3d se programmata bene sfruttando entrambi i processori poteva esser tale e quale a psx se non superiore (dati alla mano aveva una maggiore capacita sulle texture anche se mi pare di ricordare potesse gestire meno effetti di luce sulle stesse). mo nsomma credo che i capolavore sega e del team andromeda (panzer dragoon saga su tutti) non avessere nulla da invidiare sia come colorazione sia a livelli poligonali. poi come ho detto, la console era talmente uno sbatti da programmare che i programmatori extra sega e extra qualche altra casa (capcom su tutte). per evitare grane programmavano solo usando la cpu e 1 sola gpu defacto dimezzando le pur buone capacità 3d del saturn. a questo vi aggiungo la chicca, all'inizio il saturn era nato per avere solo 1 gpu e 1 cpu, quando videro all'opera i primi sample di psx si accorsero che nel 3d spinto la loro console perdeva molto decisero di aggiungere la seconda gpu, portando anche furenti scontri ai vertici di sega of japan e sega of america, dove lo chief engeniring capo di sega of america aveva gia contattato motorola per avere un chip 3d monolitico dalle caratteristiche molto simili a quelle usate da sony nella sua psx. il problema fu che per i jappi utilizzare una casa non jappo per fare le loro cose è sempre un dramma e quindi continuarono la loro partner ship con hitachi, che fondamentalmente era quella che aveva sviluppato il VDP1, si accordarono e decisero di accoppiare al VDP1 un VDP2 identico in modo che nella loro ottica, tutto il wireframe e i modelli poligonali dovressero essere gestiti dal vdp1 e le texture e i colori dal vdp2.... tutto bello tutto figo tranne che per il fatto che per programmare all'epoca dove , ne si sapeva che era il windows CE, ne il C++, ne c'erano tutti i bei compilatori di adesso, era una cosa praticamente impossibile per chi non avesse sviluppato l'hw.... e quindi giochi SEGA e terze parti ricche erano fighi e belli i giochi di case di secondo piano ma che potevano cmq completare il parco game, erano decisamente inferiori alla controparte sony
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