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Old 06-11-2006, 20:18   #1
Eraser|85
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[OpenGL] Trasformazioni su figure poligonali 2D

Salve

sto lavorando ad un progetto che prevede il disegno di diverse poligonali. Questi sono i requisiti:
[x] Possibilità di aggiungere un numero non precisato di poligonali
[x] Possibilità di aggiungere un numero non precisato di punti per ogni poligonale
[x] Possibilità di selezionare un punto o una poligonale con un singolo click
[x] Possibilità di modificare la posizione dei punti per ciascuna poligonale
[ ] Implementare rotazione, scalatura e traslazione per ciascuna curva

Come facilmente intuibile, attualmente sono fermo all'ultimo dei requisiti.
Fin'ora ho realizzato un programma che si basa su questo schema:


Ho una classe chiamata "curves" in cui ho una lista di "shape" (list<shape> in c++). Ogni "shape" a sua volta contiene una lista di puntatori a "dot2D" (list<dot2D *> sempre in c++). Memorizzo i puntatori invece che gli oggetti veri e propri perchè successivamente mi serve fare alcune operazioni su di loro.
Ogni punto ha inoltre un riferimento sottoforma di puntatore in un albero binario che uso per fare la ricerca dei punti quando clicco sulla viewport.

Il problema è.. quando io ruoto una singola shape in base al centro del suo convex hull (faccio una glTranslate per spostarmi alle coordinate (0,0), poi la glRotate e infine un'altra glTranslate per riportarmi alle coordinate originali) i punti avranno ovviamente su schermo coordinate diverse da quelle memorizzate nell'albero binario.. rendendo di fatto la ricerca dei punti impossibile.

La mia domanda quindi è.. come faccio a modificare le coordinate dei punti a seguito di una trasformazione (glRotate o glScale)?
__________________
1) Fractal North » NZXT C850 » AMD Ryzen 7 9800x3D » MSI MAG B850 Tomahawk » 2x32GB DDR5 G.Skill Trident Z5 Neo 6000 » Gigabyte Radeon RX 9070XT 16GB » Samsung 9100Pro 1TB » Razer Mamba Hyperflux » Mode Sonnet w/ Alpaca v2 e NK Cherry Industrial Keys » Acer Predator XB271HU 2) iPhone 15 Pro 256GB
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Old 06-11-2006, 20:23   #2
Ufo13
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Originariamente inviato da Eraser|85
Salve

sto lavorando ad un progetto che prevede il disegno di diverse poligonali. Questi sono i requisiti:
[x] Possibilità di aggiungere un numero non precisato di poligonali
[x] Possibilità di aggiungere un numero non precisato di punti per ogni poligonale
[x] Possibilità di selezionare un punto o una poligonale con un singolo click
[x] Possibilità di modificare la posizione dei punti per ciascuna poligonale
[ ] Implementare rotazione, scalatura e traslazione per ciascuna curva

Come facilmente intuibile, attualmente sono fermo all'ultimo dei requisiti.
Fin'ora ho realizzato un programma che si basa su questo schema:


Ho una classe chiamata "curves" in cui ho una lista di "shape" (list<shape> in c++). Ogni "shape" a sua volta contiene una lista di puntatori a "dot2D" (list<dot2D *> sempre in c++). Memorizzo i puntatori invece che gli oggetti veri e propri perchè successivamente mi serve fare alcune operazioni su di loro.
Ogni punto ha inoltre un riferimento sottoforma di puntatore in un albero binario che uso per fare la ricerca dei punti quando clicco sulla viewport.

Il problema è.. quando io ruoto una singola shape in base al centro del suo convex hull (faccio una glTranslate per spostarmi alle coordinate (0,0), poi la glRotate e infine un'altra glTranslate per riportarmi alle coordinate originali) i punti avranno ovviamente su schermo coordinate diverse da quelle memorizzate nell'albero binario.. rendendo di fatto la ricerca dei punti impossibile.

La mia domanda quindi è.. come faccio a modificare le coordinate dei punti a seguito di una trasformazione (glRotate o glScale)?

In OpenGL le trasformazioni, se ricordo bene, vengono eseguite in ordine inverso. Quindi devi prima dare la translation poi la rotate poi la scale.
Ufo13 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-11-2006, 20:27   #3
Eraser|85
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in OpenGL le trasformazioni avvengono secondo uno Stack. Le trasformazioni da effettuare vengono messe in una "pila", quindi vengono effettuate in maniera LIFO (last in, first out) o parlando in termini umani, in ordine inverso

Il mio problema non è questo però...
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Old 06-11-2006, 21:21   #4
Ufo13
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Originariamente inviato da Eraser|85
in OpenGL le trasformazioni avvengono secondo uno Stack. Le trasformazioni da effettuare vengono messe in una "pila", quindi vengono effettuate in maniera LIFO (last in, first out) o parlando in termini umani, in ordine inverso

Il mio problema non è questo però...
Mi sa che non ho capito che ti serve, forse perchè non conosco tali curve, se spieghi meglio magari posso vedere di darti una mano :P

Ahh cacchio ora ho capito.

Non conosco bene opengl ma mi sa che ti conviene costruirti una matrice di trasformazione unica e poi moltiplichi uno a uno i punti. In DirectX lo so fare, in OpenGL non sarà troppo diverso no?

Ultima modifica di Ufo13 : 06-11-2006 alle 21:24.
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Old 06-11-2006, 22:01   #5
Eraser|85
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che balle.. ma io mi domando.. tutto sto sbattimento per quanto riguarda programmi così semplici.. e nel caso dei giochi o dei software di grafica3D ?? non oso immaginare.. O_O

edit: che poi pensandoci su devo solo lavorare un po' di più sulla rotazione.. la traslazione è semplicemente x + delta, y + delta.. la scalatura é x*delta, y*delta..

per la rotazione è x' = [x*cosf(delta) - y*sinf(delta)], y' = [x*sinf(delta) + y*cosf(delta)]..

Ok.. io stavo pensando però di applicare queste traslazioni a tutti i punti solo dopo che è stato rilasciato il tasto sinistro del mouse (terminato il drag'n'drop) dato che mi sembra piuttosto inutile e pesante farlo per ogni chiamata nella Render..
Per dare un feedback all'utente posso sempre usare momentaneamente nella render le funzioni glRotate e glScale.. che ne dici?
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Ultima modifica di Eraser|85 : 06-11-2006 alle 23:44.
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