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DJI RS 5: stabilizzazione e tracking intelligente per ogni videomaker
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Old 29-12-2005, 18:35   #1
s0r4
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Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 355
ROP? Texture? chi mi spiega qualcosa?

ho letto adesso che la prossima scheda nVidia avrà 32 texture unit e 16 ROP, mentre la prossima Ati avrà 16 texture unit e 48 ROP

ma questo che significa?
ho letto che le TU lavorano sul pixel mentre le ROP elaborano i pixel...
ma qual'è la differenza?

in cosa differirebbero 2 giochi sviluppati per funzionare con una o con l'altra architettura?
s0r4 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-12-2005, 19:00   #2
retnI W
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Messaggi: 2090
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
Il fillrate si calcola in pixel\sec e multipli: Kpixlel, Mpixel, Gpixel, Tpixel...
Mettiamo il caso ke la nuova VPU Ati avra' 16 ROPs e 48 PS (secondo me la faranno con 32 poike' questo e' il numero di PS ke prevedeva Le VPU 5x0)
Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)
__________________
Ci sono porte che ti lasciano entrare e uscire
Ma non sono mai aperte. (T. Yorke)
retnI W è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-12-2005, 19:57   #3
Sn4k3.it
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L'Avatar di Sn4k3.it
 
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Originariamente inviato da retnI W
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
Il fillrate si calcola in pixel\sec e multipli: Kpixlel, Mpixel, Gpixel, Tpixel...
Mettiamo il caso ke la nuova VPU Ati avra' 16 ROPs e 48 PS (secondo me la faranno con 32 poike' questo e' il numero di PS ke prevedeva Le VPU 5x0)
Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)

Quindi le ROPs sarebbero le pipeline??

PS=pixel shader??

ehm ho le idee confuse
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Old 29-12-2005, 20:52   #4
s0r4
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Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 355
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Originariamente inviato da retnI W
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
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Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)
Sei stato estremamente preciso e tecnico ma io non ci ho capito niente
s0r4 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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