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12-01-2006, 09:29 | #41 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Reggio Emilia.... Console: Xbox360/XboxOne XboxLIVE: GPan81
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Quote:
io non ci salto fuori a limitare / attribuire armi.. non ho capito come va settato, che nome devo dargli.. comunque, stasera vi posto le finestre dove non capisco cosi è + chiaro ciao.
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CONSOLE: GPan81 @ XBOXONE X - SWITCH TV: LG OLED55C7V 4k HDR |
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12-01-2006, 10:35 | #42 |
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Città: Trieste
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ragazzi, chi mi spiega invece per bene come si setta un logic_timer che comanda dei suoni ambientali ? io ho provato ma i suoni (tipo spari ceh si sentono nella cittadella in lontananza) funziona, ma poi restano attivi! oggi studio ancora un pò..
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Quando Lo Spam Si Fa Duro I Mod Inizino A Bannare! ...Honda C.R.E 125 Power!!... |
12-01-2006, 18:44 | #43 | ||
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Iscritto dal: Nov 2005
Città: Mantova
Messaggi: 302
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@PAN @ferrari5005
Quote:
Una per ogni tipo di arma... per i nomi delle armi o guardi nella finestra su Hammer o la cerchi nell' "elenchino" che ho indicato nel post. Attenzione: da quanto ho capito state bene attenti a quali armi IN quale gioco giocate, ovvero per CSS funzioneranno certe armi, per DM ne funzioneranno solo certe altre. Inoltre la dichiarazione è univoca (una e una sola entità game_weapon_manager per l'arma X nella mappa Y, indifferentemente da quanti N giocatori ci sono). Su due piedi mi pare che sia più incline per essere usata in HL2 che in CSS (dipende se il reciproco source la contempla o meno). Il nome (Name) non è necessario darlo (come in tutti gli altri parametri di tutte le altre entità), serve se l'entità che stai usando deve riferirsi in particolar modo al tale prop, entity o altro che ora non so dirti... spero che intendevi questo , con "il name".... altrimenti non ho capito cosa vuoi dire. (e sempre fatto salvo che non dico minkiate , cosa di cui non ne sono certo ) Quote:
Ne toglierò qualcuno e aumenterò il potenziale esplosivo e la relativa "sfera" di azione danneggiante... così renderò + o meno lo stesso effetto. passo ... :lol: __________________________________________________ copritemi ! (chhh) via via via (chhhhhhhk) l'ostaggio è stato liberato... !!
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12-01-2006, 22:08 | #44 |
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purtorppo si è vero hjo testato questa cosa su una mappa tempo fà, se facevo esplodere un sacco di barili tutti messi a pirmide succedeva un casino, mi dava un errore nel motore hi hl e usciva :/
cmq su questo post si potranno mettere i link x scaricare le mappe? io sto facendo una x dm a squadre
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12-01-2006, 22:48 | #45 |
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ECCOMI ISCIRITTO A QUESTO TOPIC
a per non so cosa e non mi funzia piu sdk clicco sull hammer e mi da errore cosa puo essere HELP ME
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TEKNO MOBIL SQUAD |
13-01-2006, 08:43 | #46 | ||
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Quote:
Quote:
a) non ti si avvia nemmeno SDK: in STEAM clicca su "elimina contenuti di gioco locale" e lascialo scaricare di nuovo l'SDK b) ti si avvia SDK ma ti da degli errori (tipo che non trova dei files): nell'SDK cerca, nelle utility, "Refresh SDK content"; lascialo lavorare e al termine dovrebbe fungere... PS- sto traducendo una guida rapida alle entità di CSS. Appena finita la posto.
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13-01-2006, 12:37 | #47 |
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Ho fatto una nuova mappetta per il mio clan...
Si chiama aim_berretti_verdi_garden Per chi volesse provarla: --->CLICCA QUI<---
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13-01-2006, 13:42 | #48 |
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cmq ora iniziano i dubbi, ho la mappa con 2 palazzi di 8 piani ciascuno, e in mezzo un "campo" per ammazzarsi, ma il io problema è che appena avevo messo l'arredamneto dentro come prop_phisic (per lanciarsi detro le siedie e tv )
SCATTAVA in modo assurdo! tolto tutto TUTTO e lasciato solo i 2 palazzi, scatta ancora un pò, si gioca tranquillamente, ma si vede come si abbassano gli fps cosa devo fare ?
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13-01-2006, 14:07 | #49 |
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perche bisogna ottimizarle le mappe grandi
e non mi chiedete come si fa che non lo so
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13-01-2006, 14:09 | #50 | |
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Quote:
Ho notato anch'io che le mappe che faccio sono più pesanti di quelle ufficiali, credo che per fare una mappa ben ottimizzata, serva molta esperienza. magari non bisogna eccedere con le entità, non fare ambienti eccessivamente grandi e dettagliati, non mettere troppi punti di luce, scegliere con cura le texture, perché e' inutile mettere texture ad alta risoluzione, su superfici alte o lontane e di non usare solidi con troppi poligoni. Proprio sul discorso poligoni, sapevo che i giochi prima di essere finiti, vengono "puliti" dai poligoni che nell' ambiente 3D non sono visibili al giocatore, rendendo il tutto più leggero. Forse questa funzione e' presente anche nel SDK.
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13-01-2006, 15:26 | #51 |
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mi sembra che su wuikipeduia quello di half life c'è una sezione sulle ottimizzazioni di tutto proverò a seguirle ...vedremo che succederà
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13-01-2006, 17:00 | #52 |
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Magari non dimenticate di uppare un riassuntino o un link a un testo di spiegazione. THNX !
UPPATA TRADUZIONE PER IL logic_timer !! @ OMEGATHEMAD: hai risolto per l'SDK?
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13-01-2006, 22:35 | #53 |
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ragazzi io non ho mai fatto modding però ho sempre voluto farne uno..volevo sapere se è molto difficile creare una mappa perke mi piace tr imparare e vorrei poter esser anke d'aiuto
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13-01-2006, 22:48 | #54 | |
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14-01-2006, 14:23 | #55 | |
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Quote:
La difficoltà e' una cosa soggettiva, se hai voglia di imparare, apri l'editor e inizia a fare qualche tentativo, seguendo le varie guide postate in questo thread. Poi se la cosa ti piace, con un po' d' impegno, riuscirai certamente a fare una mappa.
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14-01-2006, 14:26 | #56 | |
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Per il momento non e' ancora su nessun server, se la vuoi giocare, provala con i bot.
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14-01-2006, 16:41 | #57 |
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@ MATTEW1
CI VUOLE TANTA TANTA PAZIENZA.... SPECIE ALL'INIZIO
Io sto imparando passo per passo. Cerco di fare qualcosa seguendo le guide + basilari che ho trovato e quando trovo argomenti nuovi mi fermo e li spulcio per capire come funzionano. [ leggiti BENE i primi 10 post di questo 3d e segui e scarica dai link indicati ciò che ti serve] C'è da dire che bisogna capire un pò le logiche della programmazione, ovvero capire e conoscere come ragiona il computer di fronte al linguaggio di programmazione che costituisce l'interfaccia tra il Source e il nostro PC... Il source ordina, il PC esegue. Si, ma cosa? Ci sono tanti strumenti a disposizione e come possono essere parametrizzati per ottenere gli effetti che noi, da programmatori del gioco, vogliamo ottenere? Ci sono innumerevoli possibilità. Si ha a che fare con due cose principali, per partire: - l'idea della mappa che vogliamo ottenere - come snocciolare la cosa in termini informatici Mi spiego meglio con 1 esempio: se voglio che passando davanti a un rubinetto di un lavandino io possa sentire il rumore del gocciolio non posso pretendere che ciò accada senza spiegare al compilatore(il programma che fa girare la mappa quando è finita) cosa deve fare: lui non se lo inventa da solo. Quindi serviranno diverse cose come ad esempio un elemento grafico che rappresenta il lavandino, un elemento sonoro da cui scaturisce l'evento del gocciolio, pilotato magari dalla presenza o meno del giocatore. Poi se si vuole essere fini si può dire al source che il rumore viene da una precisa posizione: questo lo posso fare con un altro elemento che identifica in modo univoco da dove viene il suono (fai conto come un mirino, ecco..). I concetti che fanno girare il source + o meno sono dunque riconducibili a questo. Esistono raffinatezze nella programmazione che ancora io non ho affrontato, ma considera che dove c'è la possibilità di identificare qualcosa in modo ben preciso, con quella cosa puoi farci quasi quello che vuoi... Per mettere giù una nuova mappa io penserei, a priori: 1) quanto è complesso ciò che voglio ottenere ==> da cui sceglierò la scala rappresentativa e le giuste proporzioni rispetto al giocatore, nonchè sceglierò il livello di dettaglio 2) L'architettura della mappa ==> ovvero lo schema di massima della mappa e delle caratteristiche paesaggistiche/architettoniche/di illuminazione che voglio ottenere 3) esiste una logica di successione degli eventi nello sviluppo della mappa/mod ? ==> per cui dovrò stare attento a quali sono gli elementi che interferiscono nello sviluppo logico del percorso/mappa/location ed eliminarli o adattarli affinchè funzionino e ottenga ciò che ho progettato 4) Gli elementi di divertimento ==> ovvero piccoli rompicapo, ammennicoli vari per rendere più divertente il gioco nella mappa (un elemento di difficoltà ben progettato rende più avvincente la partecipazione in gioco di chi gioca la tua mappa, purchè non si arrivi alla frustrazione) 5) il sonoro e i dettagli ==> gli abbellimenti necessari per rendere meno piatta la mappa e completarla con spunti di realismo (vento, sole, nebbia, suoni vari, finiture) e chi + ne ha + ne metta....... Scusa se sono prolisso ma spero di aver introdotto cosa significa mettersi a mappare...
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15-01-2006, 14:23 | #58 |
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regà, ma come si fa a fare un server dedicato ? pensavo di fare un server sempre aperto qitaliano di hwupgrade e metterci le mappe che si postano, coisì si potrebbero provare in internet! parlo x le mappe di dm, non so se si lascia aperti 2 server mmh credo laggherebbe troppo
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15-01-2006, 14:27 | #59 | |
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15-01-2006, 14:31 | #60 |
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