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In Photoshop arriva l'IA di nuova generazione
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Old 29-10-2019, 22:08   #21441
panello
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La rtx 2080 Super cosa ha in più della rtx 2080 ?
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Old 29-10-2019, 22:19   #21442
Amorph
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La rtx 2080 Super cosa ha in più della rtx 2080 ?
più cuda, rt core, tensor core, frequenza maggiore della gpu e memorie a 15500 invece che a 14000
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Old 29-10-2019, 22:30   #21443
illidan2000
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Ecco un video nVidia che spiega le nuove features

VIDEO


EDIT:

alla fine del video spiega come usare NULL e oltre ad attivare il V-Sync nel pannello, lo fa anche nel gioco...
metto link nel punto in cui introduce tale argomento : LINK
non ho capito perché si chiama NULL; se è ultra low latency (ULL). La N da dove viene? nVidia?
NULL è molto opinabile come acronimo

inoltre non mi è ben chiaro il concetto di come si guadagnino ben 20 fps extra attivando il vsync
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Boh davvero strana questa cosa...io sempre saputo che nei giochi andava disattivato per lasciare la piena gestione ai drivers...
pare strana pure a me
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Old 29-10-2019, 22:32   #21444
Amorph
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non ho capito perché si chiama NULL; se è ultra low latency (ULL). La N da dove viene? nVidia?
NULL è molto opinabile come acronimo
si NULL sta per NVIDIA Ultra-Low Latency, anche su TPU lo scrivono

https://www.techpowerup.com/260604/n...age-sharpening
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Old 30-10-2019, 06:00   #21445
Thunder-74
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cut....
Boh davvero strana questa cosa...io sempre saputo che nei giochi andava disattivato per lasciare la piena gestione ai drivers...

Io continuo a non attivarlo in game...

Discorso NULL a mio avviso nasce per un esigenza di definizione di una feature. Inizialmente è stato introdotta la bassa latenza regolabile su più impostazioni ed era in fase beta. Ora l opzione bassa latenza è utilizzabile anche con gsync settandola su ultra.
Alla fine da Low Latency arriviamo a Ultra Low Latency e dato che sarebbe stato un nome generico , hanno aggiunto la loro N di nVidia per renderla una feature della casa... poi hanno giocato sul significato della parola NULL come se azzerasse la latenza introdotta dal vsync .

EDIT:

Dettagli Microsoft DXR Tier 1.1, Nuove funzionalità di DirectX 12

...Espansione API DirectX Ray-tracing (DXR) al livello 1.1. Le API aggiornate verranno incluse con l'aggiornamento principale di Windows 10 previsto per la prima metà del 2020
...aggiunge il supporto per shader extra a un PSO ray-tracing esistente (oggetto di stato pipeline), aumentando l'efficienza delle aggiunte dinamiche di PSO. Successivamente, è ExecuteIndirect per il supporto Raytracing, descritto da Microsoft come "abilitazione di algoritmi adattivi in ​​cui il numero di raggi viene deciso sulla sequenza temporale di esecuzione della GPU". Infine, l'API introduce il supporto per Inline Raytracing...
Nell'API DirectX 12 principale, Microsoft sta introducendo il supporto per Mesh Shaders, che comporta modifiche sistemiche alla pipeline grafica. "Gli shader mesh e gli shader di amplificazione sono la prossima generazione di capacità di elaborazione della geometria GPU, sostituendo l'attuale assemblatore di input, shader di vertici, shader di scafo, tassellatore, domain shader e shader di geometria", scrive Microsoft nel suo post sul blog. DirectX Sampler Feedback contribuisce alla gestione della memoria consentendo ai giochi di comprendere meglio quali asset di texture sono più frequentemente accessibili e devono rimanere residenti.
Microsoft descrive l'impatto delle prestazioni del feedback del campionatore DirectX su due funzionalità API principali: trame in streaming e ombreggiatura dello spazio delle trame, come segue:

Streaming delle trame
Molti giochi di nuova generazione hanno lo stesso problema: quando si eseguono il rendering di mondi sempre più grandi con trame di qualità sempre maggiore , i giochi soffrono di tempi di caricamento più lunghi, maggiore pressione della memoria o entrambi. Gli sviluppatori di giochi devono ridurre la qualità delle risorse o caricare trame in fase di esecuzione più del necessario. Quando si mira alla risoluzione 4k, l'intero MIP 0 di una trama di alta qualità occupa molto spazio! È altamente desiderabile poter caricare solo le porzioni necessarie dei livelli MIP più dettagliati.

Una soluzione a questo problema è lo streaming delle texture come indicato di seguito, in cui Sampler Feedback migliora notevolmente l'accuratezza con cui è possibile caricare i dati giusti al momento giusto.
- Rendi la scena e registra le tessere di trama desiderate usando il Sampler Feedback.
- Se le tessere texture ai livelli MIP desiderati non sono ancora residenti:
o Rendering del frame corrente utilizzando un livello MIP inferiore.
o Invia la richiesta IO del disco per caricare i riquadri texture desiderati.
- (In modo asincrono) Mappa i riquadri texture desiderati sulle risorse riservate quando vengono caricati.

Texture-Space Shading
Un altro scenario interessante è Texture Space Shading, in cui i giochi calcolano e memorizzano dinamicamente i valori di shader intermedi in una trama, riducendo la ridondanza di rendering sia spaziale che temporale. Il flusso di lavoro è simile al seguente, dove, ancora, Sampler Feedback migliora notevolmente l'efficienza evitando il lavoro ridondante che calcola parti di una trama che non erano effettivamente necessarie.
- Disegna la geometria con semplici shader che registrano il feedback del campionatore per determinare quali parti di una trama sono necessarie.
- Invia lavori di calcolo per popolare le trame necessarie.
- Disegna di nuovo la geometria, questa volta con shader reali che applicano i dati di trama generati.

Altre caratteristiche
Supporto DRED per marcatori PIX
Nuove API per l'interazione con il layer di mappatura D3D9on12
Formato R11G11B10_FLOAT supportato per risorse condivise
Nuovi flag di allocazione delle risorse che consentono di creare risorse D3D12 senza renderle residenti nella memoria GPU o senza inizializzarle zero, che può migliorare le prestazioni della creazione delle risorse
D3DConfig: un nuovo strumento per gestire le impostazioni del pannello di controllo di DirectX

Supporto PIX Il
supporto PIX per queste nuove funzionalità di DirectX 12 è in arrivo nei prossimi mesi. Forniremo maggiori dettagli durante le immersioni in profondità in ogni funzione nelle prossime settimane.


LINK
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PC2 Muletto 9900k/Z390 Aorus Master/32 GB DDR4/MSI RTX 3060 12Gb/M.2 NVMe 500Gb - SSD 256gb/Soundblaster Z/EVGA Supernova P2 1000W

Ultima modifica di Thunder-74 : 30-10-2019 alle 06:54.
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Old 30-10-2019, 07:14   #21446
mattxx88
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Non capisco perchè sebbene usando DDU, blocchi la ricerca automatica dei driver, mi installa lo stesso gli hd audio per la scheda video
se vado a cliccare lo speaker di windows oltre a cuffie e uscita aux mi vede anche il monitor

Edit: sto giro ho provato NVCleanstall di techpowerup per alleggerire i driver, non è male. Non ha la spunta per selezionare la parte NGX Core (i tensor core praticamente) quindi "obbliga" a installare quella parte anche a chi non ha schede Turing, a differenza di NVSlimmer. Dà però la possibilità di non installare la parte del DLSS volendo
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Ultima modifica di mattxx88 : 30-10-2019 alle 08:33.
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Old 30-10-2019, 07:23   #21447
Thunder-74
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Se vi interessa aggiungere filtri ReShade a Freestyle/Ansel, vi lascio il link diretto al pacchetto e le info tradotte per l'aggiunta

LINK pacchetto

Per aggiungere il supporto ReShade ai tuoi giochi Freestyle e Ansel, estrai in "Programmi \ NVIDIA Corporation \ Ansel" (in genere sul tuo disco C: \). Se si installano i driver DCH, anziché il driver Game Ready standard, potrebbe essere necessario creare questa cartella da soli. Successivamente, attiva le sovrapposizioni Ansel (Alt + F2) o FreeStyle (Alt + F3) in un gioco supportato e applica un filtro dal menu a discesa. Nota: al momento della scrittura, gli utenti devono "abilitare le funzionalità sperimentali" nelle impostazioni di GeForce Experience per scaricare la versione 3.20.1.57 o successiva, che attiverà il supporto di ReShade.
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Old 30-10-2019, 08:19   #21448
Feidar
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Originariamente inviato da bagnino89 Guarda i messaggi
Inutile per il 99% degli utenti, praticamente. Chi arriva, per dire, a fare 144 FPS su un monitor a 144 Hz? Che poi, a quel punto, tanto vale tenere la sincronizzazione disattivata e fare andare la GPU sempre al 100%...

Ma invece il resharp? Qualcuno lo ha già provato? Io sono della scuola che la risoluzione di rendering deve eguagliare quella nativa del monitor...
Ed io, da bravo 1%, ringrazio comunque. :P
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Old 30-10-2019, 08:21   #21449
Arrow0309
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Raga ma quindi oggi lo state usando qualcuno sto Reshade con Experience?
Conviene tenerlo sto experience?
Perché io dopo che con l'ultima install dei driver sono passato a quelli Standard (avevo i dhc) mi passa per la testa ora sempre più di slimmarli.

Un'altra cosa, sempre con questi ultimi driver avete trovato artefatti su COD MW nuovo? Io si, poco oc come sempre (un +30gpu solo e pl max), mi si era prima incantato durante il caricamento di un'altra partita, premendo l'esc avevo tutto offuscato e nel gioco niente più hud / mappa, ho dovuto riavviare.
Poi dopo un'altra oretta abbondante stavo per uscire quando al menu mi ha dato questo tipo di artefatti (ma niente crash o altro):

https://drive.google.com/file/d/12zx...w?usp=drivesdk

Poi ho giocato un po a The Outer Worlds, tutto ok.
Alla fine ho fatto pure il test Timespy Stress test ed è finito sempre ok.
Mi devo preoccupare di qualcosa?
La 2080 Super (in firma) ha meno di 2 settimane.
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Old 30-10-2019, 08:43   #21450
TigerTank
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Se vi interessa aggiungere filtri ReShade a Freestyle/Ansel, vi lascio il link diretto al pacchetto e le info tradotte per l'aggiunta

LINK pacchetto

Per aggiungere il supporto ReShade ai tuoi giochi Freestyle e Ansel, estrai in "Programmi \ NVIDIA Corporation \ Ansel" (in genere sul tuo disco C: \). Se si installano i driver DCH, anziché il driver Game Ready standard, potrebbe essere necessario creare questa cartella da soli. Successivamente, attiva le sovrapposizioni Ansel (Alt + F2) o FreeStyle (Alt + F3) in un gioco supportato e applica un filtro dal menu a discesa. Nota: al momento della scrittura, gli utenti devono "abilitare le funzionalità sperimentali" nelle impostazioni di GeForce Experience per scaricare la versione 3.20.1.57 o successiva, che attiverà il supporto di ReShade.
Thunder ma con questo sistema si consentirebbe l'uso dei filtri reshade anche ai giochi dx12? Altrimenti dove possibile continuerò ad usare il classico reshade invece di tutta la paccottiglia Experience finchè non verranno integrati ufficialmente nel Freestyle dei filtri tipo l'smaa.

Comunque la cosa più strana di tali novità imho resta quell'opzione di gpu scaling presente nel pannellino dello sharpening
Magari sarà utile in fascia media e bassa per recuperare framerate in situazioni pesanti come gioco+risoluzione.

Io comunque per ora ho reinstallato i drivers dopo averli alleggeriti con nvslimmer 0.7. Con questo setting:

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Ultima modifica di TigerTank : 30-10-2019 alle 08:49.
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Old 30-10-2019, 08:55   #21451
Thunder-74
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Thunder ma con questo sistema si consentirebbe l'uso dei filtri reshade anche ai giochi dx12? Altrimenti dove possibile continuerò ad usare il classico reshade invece di tutta la paccottiglia Experience finchè non verranno integrati ufficialmente nel Freestyle dei filtri tipo l'smaa.

Comunque la cosa più strana di tali novità imho resta quell'opzione di gpu scaling presente nel pannellino dello sharpening
Magari sarà utile in fascia media e bassa per recuperare framerate in situazioni pesanti come gioco+risoluzione.

Io comunque per ora ho reinstallato i drivers dopo averli alleggeriti con nvslimmer 0.7. Con questo setting:

Non ho provato in DX12. Al volo su BFV ma ero in DX11. Discorso GPU Scaling, potrebbe essere utile provarlo in titoli molto impegnativi per le GPU non top.
Questo quello che viene riportato:

E' possibile utilizzare la GPU pereseguire il rendering a una risoluzione inferiore e adattarla alla risoluzione nativa del monitor per migliorare le prestazioni. Ad esempio, se hai un display 2560x1440, ma imposti la risoluzione del gioco su 1920x1080 perché il gioco è troppo impegnativo per la tua GPU attuale, potenzieremo la grafica del gioco a 2560x1440 usando uno scaler di alta qualità, quindi aggiungere una dose di nitidezza per migliorare la chiarezza delle immagini ingrandite...
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Old 30-10-2019, 09:05   #21452
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Non ho provato in DX12. Al volo su BFV ma ero in DX11. Discorso GPU Scaling, potrebbe essere utile provarlo in titoli molto impegnativi per le GPU non top.
Questo quello che viene riportato:

E' possibile utilizzare la GPU pereseguire il rendering a una risoluzione inferiore e adattarla alla risoluzione nativa del monitor per migliorare le prestazioni. Ad esempio, se hai un display 2560x1440, ma imposti la risoluzione del gioco su 1920x1080 perché il gioco è troppo impegnativo per la tua GPU attuale, potenzieremo la grafica del gioco a 2560x1440 usando uno scaler di alta qualità, quindi aggiungere una dose di nitidezza per migliorare la chiarezza delle immagini ingrandite...
Grazie, in caso aggiornaci. Sarebbe una motivazione valida per installare l'Experience

Per il resto concordo, come riportato anche da bagnino89 già ieri sera, al di là dello sharpening di post-produzione vero e proprio.
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Old 30-10-2019, 09:06   #21453
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Conviene tenerlo sto experience?

Perché io dopo che con l'ultima install dei driver sono passato a quelli Standard (avevo i dhc) mi passa per la testa ora sempre più di slimmarli.



Un'altra cosa, sempre con questi ultimi driver avete trovato artefatti su COD MW nuovo? Io si, poco oc come sempre (un +30gpu solo e pl max), mi si era prima incantato durante il caricamento di un'altra partita, premendo l'esc avevo tutto offuscato e nel gioco niente più hud / mappa, ho dovuto riavviare.

Poi dopo un'altra oretta abbondante stavo per uscire quando al menu mi ha dato questo tipo di artefatti (ma niente crash o altro):



https://drive.google.com/file/d/12zx...w?usp=drivesdk



Poi ho giocato un po a The Outer Worlds, tutto ok.

Alla fine ho fatto pure il test Timespy Stress test ed è finito sempre ok.

Mi devo preoccupare di qualcosa?

La 2080 Super (in firma) ha meno di 2 settimane.
Se si sta rompendo purtroppo lo capirai solo vivendo...i più 30mhz sono inutili.Devi imparare ad usare la curva e cercare la frequenza più alta che riesci ad ottenere applicando un voltaggio da 0,95 a 1.

Inviato dal mio OnePlus 7 Pro utilizzando Tapatalk
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Old 30-10-2019, 09:21   #21454
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Se si sta rompendo purtroppo lo capirai solo vivendo...i più 30mhz sono inutili.Devi imparare ad usare la curva e cercare la frequenza più alta che riesci ad ottenere applicando un voltaggio da 0,95 a 1.

Inviato dal mio OnePlus 7 Pro utilizzando Tapatalk
Il primo si
Il secondo ripeto, non ho problemi di temperatura (max 63 a 2055 e pl max), poi è una 2080 non 2080ti
Semmai mi interessa la frequenza massima che potrei raggiungere al vcore max (1.06v).

Nel weekend mi ci metto.
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Old 30-10-2019, 10:56   #21455
illidan2000
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Discorso NULL a mio avviso nasce per un esigenza di definizione di una feature. Inizialmente è stato introdotta la bassa latenza regolabile su più impostazioni ed era in fase beta. Ora l opzione bassa latenza è utilizzabile anche con gsync settandola su ultra.
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Dettagli Microsoft DXR Tier 1.1, Nuove funzionalità di DirectX 12

...Espansione API DirectX Ray-tracing (DXR) al livello 1.1. Le API aggiornate verranno incluse con l'aggiornamento principale di Windows 10 previsto per la prima metà del 2020
...aggiunge il supporto per shader extra a un PSO ray-tracing esistente (oggetto di stato pipeline), aumentando l'efficienza delle aggiunte dinamiche di PSO. Successivamente, è ExecuteIndirect per il supporto Raytracing, descritto da Microsoft come "abilitazione di algoritmi adattivi in ​​cui il numero di raggi viene deciso sulla sequenza temporale di esecuzione della GPU". Infine, l'API introduce il supporto per Inline Raytracing...
Nell'API DirectX 12 principale, Microsoft sta introducendo il supporto per Mesh Shaders, che comporta modifiche sistemiche alla pipeline grafica. "Gli shader mesh e gli shader di amplificazione sono la prossima generazione di capacità di elaborazione della geometria GPU, sostituendo l'attuale assemblatore di input, shader di vertici, shader di scafo, tassellatore, domain shader e shader di geometria", scrive Microsoft nel suo post sul blog. DirectX Sampler Feedback contribuisce alla gestione della memoria consentendo ai giochi di comprendere meglio quali asset di texture sono più frequentemente accessibili e devono rimanere residenti.
Microsoft descrive l'impatto delle prestazioni del feedback del campionatore DirectX su due funzionalità API principali: trame in streaming e ombreggiatura dello spazio delle trame, come segue:

Streaming delle trame
Molti giochi di nuova generazione hanno lo stesso problema: quando si eseguono il rendering di mondi sempre più grandi con trame di qualità sempre maggiore , i giochi soffrono di tempi di caricamento più lunghi, maggiore pressione della memoria o entrambi. Gli sviluppatori di giochi devono ridurre la qualità delle risorse o caricare trame in fase di esecuzione più del necessario. Quando si mira alla risoluzione 4k, l'intero MIP 0 di una trama di alta qualità occupa molto spazio! È altamente desiderabile poter caricare solo le porzioni necessarie dei livelli MIP più dettagliati.

Una soluzione a questo problema è lo streaming delle texture come indicato di seguito, in cui Sampler Feedback migliora notevolmente l'accuratezza con cui è possibile caricare i dati giusti al momento giusto.
- Rendi la scena e registra le tessere di trama desiderate usando il Sampler Feedback.
- Se le tessere texture ai livelli MIP desiderati non sono ancora residenti:
o Rendering del frame corrente utilizzando un livello MIP inferiore.
o Invia la richiesta IO del disco per caricare i riquadri texture desiderati.
- (In modo asincrono) Mappa i riquadri texture desiderati sulle risorse riservate quando vengono caricati.

Texture-Space Shading
Un altro scenario interessante è Texture Space Shading, in cui i giochi calcolano e memorizzano dinamicamente i valori di shader intermedi in una trama, riducendo la ridondanza di rendering sia spaziale che temporale. Il flusso di lavoro è simile al seguente, dove, ancora, Sampler Feedback migliora notevolmente l'efficienza evitando il lavoro ridondante che calcola parti di una trama che non erano effettivamente necessarie.
- Disegna la geometria con semplici shader che registrano il feedback del campionatore per determinare quali parti di una trama sono necessarie.
- Invia lavori di calcolo per popolare le trame necessarie.
- Disegna di nuovo la geometria, questa volta con shader reali che applicano i dati di trama generati.

Altre caratteristiche
Supporto DRED per marcatori PIX
Nuove API per l'interazione con il layer di mappatura D3D9on12
Formato R11G11B10_FLOAT supportato per risorse condivise
Nuovi flag di allocazione delle risorse che consentono di creare risorse D3D12 senza renderle residenti nella memoria GPU o senza inizializzarle zero, che può migliorare le prestazioni della creazione delle risorse
D3DConfig: un nuovo strumento per gestire le impostazioni del pannello di controllo di DirectX

Supporto PIX Il
supporto PIX per queste nuove funzionalità di DirectX 12 è in arrivo nei prossimi mesi. Forniremo maggiori dettagli durante le immersioni in profondità in ogni funzione nelle prossime settimane.


LINK
ma lo hai già provato il NULL?
e gli fps extra da dove vengono?
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Old 30-10-2019, 11:23   #21456
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ma lo hai già provato il NULL?

e gli fps extra da dove vengono?

Non bene. Quando lo provai nella sua prima incarnazione, notai che su ultra introduceva un lieve stuttering, però non supportava il gsync. Devo fare delle prove approfondite in tal senso, ma al volo non mi sembrava affatto male con reattività video/mouse.
Discorso più frames, non mi pare di aver letto qualcosa in merito... se ti riferisci al mio precedente post, mi riferivo ai frames in eccesso rispetto al range g-sync del monitor che possono essere prodotti dalla vga, ma sai bene come funziona e non credo che ti riferissi a questo.


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Old 30-10-2019, 12:09   #21457
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Qualcuno ha provato qualche filtro su bf5?
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Old 30-10-2019, 13:09   #21458
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Non bene. Quando lo provai nella sua prima incarnazione, notai che su ultra introduceva un lieve stuttering, però non supportava il gsync. Devo fare delle prove approfondite in tal senso, ma al volo non mi sembrava affatto male con reattività video/mouse.
Discorso più frames, non mi pare di aver letto qualcosa in merito... se ti riferisci al mio precedente post, mi riferivo ai frames in eccesso rispetto al range g-sync del monitor che possono essere prodotti dalla vga, ma sai bene come funziona e non credo che ti riferissi a questo.


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no mi riferisco al video del link nVidia, dove attivando il NULL+Gsync magicamente apparivano una quindicina di fps in più rispetto a vsync-off
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Old 30-10-2019, 13:14   #21459
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no mi riferisco al video del link nVidia, dove attivando il NULL+Gsync magicamente apparivano una quindicina di fps in più rispetto a vsync-off
i grafici si riferiscono al tempo di latenza, non ai frames..
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Ultima modifica di Thunder-74 : 30-10-2019 alle 13:24.
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Old 30-10-2019, 13:23   #21460
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i grafici si riferiscono al tempo di latenza, non hai frames..
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