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Old 12-09-2007, 09:55   #141
diabolik1981
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Scusa, ma che accidenti dici... Che MS faccia parte del consorzio OGL e' noto, ma e' anche noto che a partire da Windows 95 la Microsoft spinse i programmatori a passare a DirectX. DirectX, e quindi Direct3D, era la libreria grafica piu' utilizzata dai giochi, nonostante fosse chiaramente inferiore a OpenGL per prestazioni e semplicita' di coding.

Siamo ancora convinti che cio' che e' meglio abbia poi sicuramente successo?
Dico che il passaggio massiccio alle DX si è avuto con la versione 8, prima le OGL avevano ancora quote parecchio rilevanti nel settore game. Oltretutto chiunque lavora nel settore ti confermerà che fino all'uscita della versione 8 le OGL permettevano qualche risparmio e qualitativamente erano alla pari o superiori, quindi non c'era motivo per passare alle DX. Poi con la versione 8, e ancor più con la 9 le OGL sono rimaste indietro per facilità di programmazione e costi di produzione. Le aziende campano su questo, quindi le OGL si sono trovate in dietro. Ora bisognerà vedere lle OGL 3 come si comporteranno, ma di strada da fare ne hanno un bel po.
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Old 12-09-2007, 09:59   #142
Lucas Malor
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No...ho detto tutt'altra cosa. Tra scegliere una libreria come Direct3D con miriadi di libri ed un wrapping di OpenGL a oggetti con la possibilità che ci siano molti bug presenti e una documentazione lacunaria...te cosa sceglieresti ?
Ma stiamo parlando di librerie o di framework? ;-)
Comunque mi stai dicendo che un framework open-source e' piu' buggato e con meno documentazione di uno closed-source. Molto opinabile, per usare un eufemismo...

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Anche qui ho detto un'altra cosa...quello che vorrei cestinare è tutto il codice che usa il C++ come se fosse il C.
Ma io parlavo di codice ibrido C/C++, non di C++ utilizzato come linguaggio algoritmico!! Che c'entra 'sto discorso?

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Film che appunto vengono/venivano sviluppati su piattaforme non Windows per cui l'unica scelta era OpenGL.
[...]
Alias è stato per un decennio il programma di riferimento per il rendering 3D e non girava su Windows, ma su piattaforme SGI con Irix
E cosa gli impediva di passare ad una soluzione PC? Tra l'altro i pc erano e sono piu' economici.

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Stesso discorso...la piattaforma di riferimento era OpenGL, le schede professionali erano accelerate OpenGL, anche quando ancora non esisteva Direct3D, la maggior parte del codice già esistente è scritto per OpenGL: chi glielo fa fare di adottare Direct3D ? E sempre il solito discorso della convenienza.
Ma se fosse come dici tu, che motivano avevano i programmatori di giochi a passare a Direct3D? Si erano forse resi conto della loro straordinaria superiorita'?

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Ottimizzazione dal punto di vista del calcolo...non certo dal punto di vista della visualizzazione. Io sono convinto che i motori di rendering anche dei programmi più famosi sono basati ancora su codice di 10 anni fa: sono stati migliorati release su release fino ad ottenere i motori attuali. Hanno convenienza a riscrivere tutto da capo ?
Scusa, secondo te ad ogni release Direct3D e' stato riscritto da zero? Beata ingenuita'.
Dire poi che la grafica 3d non inerente al gioco non abbia fatto passi da gigante per quanto riguarda la visualizzazione e' una bestemmia Mi sa che al cinema non ci vai spesso :-P

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Al contrario la storia dell'industria del videogioco è densa di motori 3D scritti da zero.
Ma che c'entrano i motori 3D con le librerie 3D... ;-)

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Semmai storicamente si appoggiano a OpenGL, vedi i primi giochi 3D della ID che nascono ancora prima delle Direct3D.
Come ho gia' scritto, a partire da Windows 95 le OpenGL sono state tagliate fuori. Non ha senso fare riferimento ai giochi per DOS. E' come dire che storicamente Windows nasce dalla macchina di Turing.

Ultima modifica di Lucas Malor : 12-09-2007 alle 10:05.
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Old 12-09-2007, 10:08   #143
diabolik1981
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E cosa gli impediva di passare ad una soluzione PC? Tra l'altro i pc erano e sono piu' economici.
Non hai mai visto una workstation SGI dell'epoca vero? Non c'erano corrispondenti in ambito PC che si potessero paragonare.

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Ma se fosse come dici tu, che motivano avevano i programmatori di giochi a passare a Direct3D? Si erano forse resi conto della loro straordinaria superiorita'?
La superiorità è venuta col tempo, ma l'abbattimento di costi è stato più rapido.

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Scusa, secondo te ad ogni release Direct3D e' stato riscritto da zero? Beata ingenuita'.
Dire poi che la grafica 3d non inerente al gioco non abbia fatto passi da gigante per quanto riguarda la visualizzazione e' una bestemmia Mi sa che al cinema non ci vai spesso :-P
Una cosa sono i motori 3d altra le librerie...

Ed i motori 3d dei programmi tipo autocad vengono aggiornati, ma proprio quello autocad è ancora quello usato parecchi anni fa.

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Come ho gia' scritto, a partire da Windows 95 le OpenGL sono state tagliate fuori. Non ha senso fare riferimento ai giochi per DOS. E' come dire che storicamente Windows nasce dalla macchina di Turing.
Forse dovresti rivederti un po di storia.
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Old 12-09-2007, 10:11   #144
bist
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Il che vuol dire che ognuno implementa OpenGL come gli pare, con il proprio driver proprietario. Senza peraltro penso metterci troppo impegno, se la scheda video e' pensata per giocarci sotto Windows... ;-)
Scusa a me non pare che i giochi OpenGL su Windows girino male, anzi.
Non è per le prestazioni o per i driver che gli sviluppatori preferiscono Direct3D a OpenGL, è per la produttività.

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EDIT: aggiungo col dire che molti giochi per pc supportano anche OpenGL a richiesta nelle opzioni dei giochi. Scelta incomprensibile, se si crede che OpenGL sia meno performante e piu' difficile da implementare...
Non mi pare siano molti questi giochi... magari sono ignorante io ma mi viene in mente solo Half-Life (il primo).

Quote:
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E cosa gli impediva di passare ad una soluzione PC? Tra l'altro i pc erano e sono piu' economici.
Io qui non posso risponderti perché non lo conosco la situazione, cmq riscrivere codice già funzionante è una cosa che non si fa quasi mai...

Quote:
Ma se fosse come dici tu, che motivano avevano i programmatori di giochi a passare a Direct3D? Si erano forse resi conto della loro straordinaria superiorita'?

Scusa, secondo te ad ogni release Direct3D e' stato riscritto da zero? Beata ingenuita'.
NON Direct3D, ma i motori dei videogiochi!

Quote:
Come ho gia' scritto, a partire da Windows 95 le OpenGL sono state tagliate fuori. Non ha senso fare riferimento ai giochi per DOS. E' come dire che storicamente Windows nasce dalla macchina di Turing.
Ripeto che non mi pare ci sia nessun ostacolo a programmare con le OpenGL su Windows, da un bel pezzo...
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Old 12-09-2007, 10:37   #145
cionci
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Ma stiamo parlando di librerie o di framework? ;-)
Comunque mi stai dicendo che un framework open-source e' piu' buggato e con meno documentazione di uno closed-source. Molto opinabile, per usare un eufemismo...
E di nuovo...io se dovessi sviluppare un'applicazione gui sceglierei senza ombra di dubbio wxWidgets, ma questo perché è utilizzata da migliaia di persone e ben documentata. Al contrario uno sconosciuto wrapping a oggetti di OpenGL non lo sceglierei mai
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E cosa gli impediva di passare ad una soluzione PC? Tra l'altro i pc erano e sono piu' economici.
La potenza di calcolo in primis e l'assenza dei programmi che ho citato su PC. SGI era il non plus ultra per la grafica 3D a quei tempi. Te lo dico perché le ho viste all'opera.
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Ma se fosse come dici tu, che motivano avevano i programmatori di giochi a passare a Direct3D? Si erano forse resi conto della loro straordinaria superiorita'?
Semplicemente non esisteva una piattaforma di riferimento nei giochi. O meglio esisteva, ma è andata a morire: glide.
GLQuake quando è uscito girava su due schede video presenti sul mercato.
E' mancato il supporto ad OpenGL antecedente per far diventare OpenGL la piattaforma di riferimento anche nei giochi.
La scelta di Direct3D lho motivata pià di una volta, non voglio stare a ripetermi.
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Scusa, secondo te ad ogni release Direct3D e' stato riscritto da zero? Beata ingenuita'.
Chi l'ha mai detto ? Io parlavo dei motori di rendering attuali basasti sui vecchi motori di rendering OpenGL.
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Dire poi che la grafica 3d non inerente al gioco non abbia fatto passi da gigante per quanto riguarda la visualizzazione e' una bestemmia Mi sa che al cinema non ci vai spesso :-P
Li ha fatti, non ho mai detto che non li ha fatti, ma non si parla di rendering in tempo reale, ma di rendering precalcolato. La maggior parte degli effetti che vedi non sono realizzati tramite la scheda grafica, ma sono precalcolati e non c'entrano niente con OpenGL. I passi da gigante sono stati appunto fatti negli algoritmi per l'applicazione di questi effetti ai modelli 3D. Ad OpenGL resta poco più che la mera visualizzazione del modello.
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Ma che c'entrano i motori 3D con le librerie 3D... ;-)
Appunto parlavo di motori 3D anche prima e così anche dopo. Al contrario rispetto all'industria della grafica 3D professionale, nell'industria dei videogiochi nuovi motori 3D sono spuntati come funghi...è quindi chiaro che si scegliesse lo stato dell'arte delle librerie 3D al momento della scrittura del codice.
In questo la lentezza dell'aggiornamento dell'ARB ha giocato ruolo fondamentale, impedendo a molte software house di scegliere OpenGL.
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Come ho gia' scritto, a partire da Windows 95 le OpenGL sono state tagliate fuori. Non ha senso fare riferimento ai giochi per DOS. E' come dire che storicamente Windows nasce dalla macchina di Turing.
Chi parla di DOS ? Hai presente Quake II ?
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Old 12-09-2007, 11:36   #146
Lucas Malor
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Originariamente inviato da diabolik1981 Guarda i messaggi
Non hai mai visto una workstation SGI dell'epoca vero? Non c'erano corrispondenti in ambito PC che si potessero paragonare.
Appunto. Allora perche' i programmatori di giochi per pc non si compravano una workstation SGI?

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La superiorità è venuta col tempo, ma l'abbattimento di costi è stato più rapido.
Dunque, prima dici che le workstation SGI erano comunque di gran lunga superiori anche se di costo superiore, quindi la gente continuava ad utilizzarle. Adesso pero' dici che i programmatori di giochi passarono a DirectX per il minor costo. Ti contraddici da solo.

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Una cosa sono i motori 3d altra le librerie...
Certamente, ma io volevo far notare che non e' assolutamente vero che al di fuori del campo dei videogiochi la grafica 3D non punti ad innovazione della potenza grafica. Cerca di contestualizzare quello che dico.

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Originariamente inviato da cionci Guarda i messaggi
se dovessi sviluppare un'applicazione gui sceglierei senza ombra di dubbio wxWidgets, ma questo perché è utilizzata da migliaia di persone e ben documentata. Al contrario uno sconosciuto wrapping a oggetti di OpenGL non lo sceglierei mai
Ah ecco, adesso ho capito che intendi. Comunque esistono framework piu' famosi e affidabili:

http://opensg.vrsource.org/trac

PS: probabilmente anch'io userei wxWidgets ^___^

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Originariamente inviato da cionci Guarda i messaggi
Semplicemente non esisteva una piattaforma di riferimento nei giochi. O meglio esisteva, ma è andata a morire: glide.
GLQuake quando è uscito girava su due schede video presenti sul mercato.
Quindi, se ho capito bene, OpenGL non era supportato dalle schede 3d per pc. Ma questa non era altro che la conseguenza del fatto che la Microsoft aveva spinto i programmatori ad usare esclusivamente DirectX per i giochi. Tra l'altro proprio GLQuake dimostro' la superiorita' della programmazione in OpenGL.

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Originariamente inviato da diabolik1981 Guarda i messaggi
Li ha fatti, non ho mai detto che non li ha fatti, ma non si parla di rendering in tempo reale, ma di rendering precalcolato. La maggior parte degli effetti che vedi non sono realizzati tramite la scheda grafica, ma sono precalcolati e non c'entrano niente con OpenGL. I passi da gigante sono stati appunto fatti negli algoritmi per l'applicazione di questi effetti ai modelli 3D. Ad OpenGL resta poco più che la mera visualizzazione del modello.
Su questo non posso darti che ragione.

Facendo un sunto del mio pensiero, Microsoft spinse i produttori di giochi ad utilizzare DirectX, e su questo non ci piove. Le OpenGL sono supportate male, e sono supportate solo perche' un utente non-pc, se prova ad installare Windows sul sistema gli funziona, e magari gli piace cosi' tanto che passa anche ad una soluzione pc. E immagino che ai produttori hardware di componenti pc la cosa non faccia per niente schifo. Secondo queste premesse, che vantaggio hanno i produttori di schede 3d e grafiche ad implementare come si deve OpenGL?

Le Direct3D si sono imposte perche' se uno implementava un gioco solo con OpenGL questo non girava, a causa di mancanza di hardware compatibile e scarso supporto di Windows. Alla fine quindi o si sviluppavano i giochi in modo che fossero compatibili con tutti e due gli standard, o solo con Direct3D.

Ok, adesso finalmente Direct3D puo' essere paragonato a OpenGL. Ma se questo braccio di ferro non fosse stato fatto, OpenGL si sarebbe sviluppato verso uno strumento utilissimo anche per i giochi. Microsoft non poteva semplicemente utilizzare OpenGL invece di Direct3D? Ovviamente no, se voleva abbattere la concorrenza non-pc.
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Old 12-09-2007, 11:53   #147
cionci
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Quindi, se ho capito bene, OpenGL non era supportato dalle schede 3d per pc. Ma questa non era altro che la conseguenza del fatto che la Microsoft aveva spinto i programmatori ad usare esclusivamente DirectX per i giochi.
No...Direct3D ancora non c'era e nemmeno DirectX era accelerata dalle schede video. L'errore è stato quello di aver inserito l'accelerazione OpenGL in maniera tardiva e solo in contemporanea a quella Direct3D.
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Old 12-09-2007, 11:57   #148
k0nt3
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@cionci è tutto vero quello che dici, ma resta comunque il fatto che MS ha sbandierato prestazioni decisamente superiori all'epoca quando in realtà era tutta un pò una messa in scena.
poi invece di abbandonare l'ARB poteva contribuire a un OpenGL migliore
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Old 12-09-2007, 12:02   #149
cionci
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@cionci è tutto vero quello che dici, ma resta comunque il fatto che MS ha sbandierato prestazioni decisamente superiori all'epoca quando in realtà era tutta un pò una messa in scena.
poi invece di abbandonare l'ARB poteva contribuire a un OpenGL migliore
Io non sto dicendo che Microsoft non abbia cercato di ostacolare OpenGL...anzi, lo ha fatto sicuramente. Poi chiaramente non aveva più interessi a collaborare con l'ARB.
Questo non toglie niente a tutto ciò che ho detto
cionci è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-09-2007, 13:18   #150
diabolik1981
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Appunto. Allora perche' i programmatori di giochi per pc non si compravano una workstation SGI?
All'epoca i giochi in 3d neanche esistevano. E quelle workstation erano usate per grafica, CAD, CAM etc...

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Dunque, prima dici che le workstation SGI erano comunque di gran lunga superiori anche se di costo superiore, quindi la gente continuava ad utilizzarle. Adesso pero' dici che i programmatori di giochi passarono a DirectX per il minor costo. Ti contraddici da solo.
Capisco che vuoi leggere solo quello che ti pare, ma non trovare contraddizioni dove non ci sono. Per costo intendo costo di programmazione... ma è così difficile l'italiano?
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Old 12-09-2007, 18:27   #151
LukeHack
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cmq resta lo scandalo che un set di librerie multipiattaforma vadano a perdere colpi di fronte ad un altro monopiattaforma,monosistemaoperativo,monotutto

mah, io spero che ste opengl3 facciano il botto,xchè lo meritano molto imho
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Old 12-09-2007, 19:15   #152
cionci
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cmq resta lo scandalo che un set di librerie multipiattaforma vadano a perdere colpi di fronte ad un altro monopiattaforma,monosistemaoperativo,monotutto
Il problema è che il mondo interessato ai giochi ad essere monopiattaforma
E di conseguenza questo cambia poco per le software house...anzi, con Xbox e Xbox 360 a molte software house conviene ancora di più programmare in Direct3D.

Non a caso OpenGL è lo standard per il campo professionale...campo che storicamente non è monopiattaforma.
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Old 12-09-2007, 22:28   #153
mjordan
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Per una questione storica. I primi grandi programmi commerciali per grafica 3D funzionavano su piattaforme non Windows e quindi con il solo supporto OpenGL.
Bhè, oddio è anche vero che nuovi strumenti con una storia non proprio lontana sono comunque scritti in OpenGL. Basti pensare a programmi recenti come Modo, Realflow, Endorphin, ZBrush, Silo, Hexagon. Posso continuare ancora. Tutti programmi che a malapena hanno appena raggiunto la terza release e sono quindi giovanissimi, nonostante ciò si stanno ampiamente affermando nel DCC come i punti di riferimento. Inoltre le schede grafiche pro dichiarano sempre OpenGL come punto di forza e mai Direct3D. La questione piu' che storica secondo me è pratica: OpenGL è per le librerie grafiche come il C è per i linguaggi di programmazione, può essere considerata una "lingua franca". In Direct3D ci sono molti elementi comunque orientati ai videogiochi mentre OpenGL rimane il piu' possibile una libreria general purpose. Io non le ho mai considerate due librerie sovrapponenti, semmai complementari. Inizialmente Direct3D aveva una gestione obbrobriosa dei vertex arrays e inutilmente complessa e poco versatile. Nei videogiochi non era un problema, i modelli sono tutti low-poly ma nei programmi professionali la versatilità di OpenGL in questo settore è stato determinante.

Oh, e in OpenGL 3.0 hanno introdotto un object model nuovo di pacca

EDIT: Per quanto riguarda la "crisi" di OpenGL io non capisco chi la vede. OpenGL è ovunque. In tutti i cellulari JSR184 (la maggiorparte degli attuali in commercio), nei palmari e ora anche nella PS3 per i videogiochi (OpenGL ES). E' l'unica libreria grafica sul pianeta ad avere uno standard per applicazioni mission critical no single point of failure. In pratica perde qualche colpo per quanto riguarda il gaming PC ma non mi risulta che sulle altre piattaforme vada poi tanto male. Anzi, se dovessimo contare le piattaforme OpenGL e Direct3D, probabilmente la crisi la imputerei proprio a quest'ultima. Il gaming, per quanto vasto e di "massa" è solo una piccola nicchia in un campo applicativo sconfinato. Diciamo che Direct3D vince in questo campo, ma nel campo complementare a questo (leggasi tutto il resto) ne esce a testa bassa e con la coda fra le gambe. Altro che crisi.

Quote:
L'evoluzione degli strumenti di rendering è molto più lenta di quella dei giochi, sia come linguaggio di programmazione che come metodologie, in quanto non è necessario realizzare 60 frame al secondo in tempo reale, e di conseguenza non avendo necessità di nuovi strumenti e lavorando spesso su codice già scritto, sono rimasti su OpenGL.
A me invece sembra l'esatto contrario. Molte tecniche che si usano nei moderni renderer, per la grafica realtime sono semplicemente fantascienza e vengono inglobate nel mondo dei videogiochi solo quando l'hardware a disposizione riiuscirà a calcolare ad un framerate accettabile simili tecniche. Non a caso nei videogiochi le environment maps, le normal maps e l height maps sono ancora usatissime ma nel DCC sono ormai preistoria, lasciando posto al displacement mapping che, per un uso deciso, risulta improponibile nel realtime, anche se ci sono casi sporadici di utilizzo. Stesso dicasi per le tecnologie di rendering. L'HDRI, la Global Illumination, l'Ambient Occlusion e in generale tutte le tecniche di raytracing e i metodi MC e QMC sono ormai cose normali nel mondo del DCC, solo recentemente hanno fatto un timido ingresso con i primi rudimenti nel mondo real time. Non ancora mi capita, invece, di vedere caustiche calcolate in realtime o esempi di subsurface scattering. Nel RT il Depth of Field si realizza ancora come post processing... Non tocchiamo poi la modellazione fisica che nel campo del tempo reale è ancora embrionale. I moderni metodi basati su metodi Lattice-Boltzmann, Voxel e automi cellulari per dinamica dei fluidi, fumo e materiali viscoelastici nel realtime sono fantascienza pura. E gli shader? Nel realtime sono una cosa proprio nuova, mentre Renderman ha un linguaggio di shading da piu' di un decennio. Anche l'animazione realtime è decisamente indietro. Si usano i piu' tradizionali metodi di chiavi di vertici relativi e assoluti con un mix di cinematica inversa. Per le scene di intermezzo non è raro invece notare banalissimi mocap, mentre nel mondo del DCC ormai si stanno approcciando metodi piu' moderni e potentissimi come l'animazione generazionale basata su apprendimento (generational motion synthesis). In pratica l'intelligenza artificiale applicata all'animazione. A me sembra proprio il contrario di quello che dici e l'impressione invece è che nei videogiochi ci vada a finire solo tecnologia grafica "dismessa" (lo so, è brutto questo termine e pure inappropriato), anche se opportunamente "ritoccata". Anche perchè se parliamo di fotorealismo, quelli che sono ancora lontani sono proprio i videogiochi, mentre oggi nel DCC è possibile creare immagini con cui si fa una fatica enorme nel distinguerle dalla realtà, soprattutto ora che i renderer unbias stanno cominciando ad essere usabili (si, erano troppo "pesanti" pure per grafica precalcolata. )

Ultima modifica di mjordan : 13-09-2007 alle 00:43.
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Old 12-09-2007, 23:19   #154
bist
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EDIT: Per quanto riguarda la "crisi" di OpenGL io non capisco chi la vede. OpenGL è ovunque.
Beh per forza, oltre a motivi che giustamente citi, le DX sono supportate solo su piattaforme Microsoft
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Old 12-09-2007, 23:40   #155
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Beh per forza, oltre a motivi che giustamente citi, le DX sono supportate solo su piattaforme Microsoft
Quindi questa crisi sta piu' nella mente degli utenti che non in chissà quale realtà
Anche perchè OpenGL ES mi sembra uno standard in pieno successo, evoluzione e fervore.
E' vero che la versione "classic" di OpenGL ha avuto periodi stagnanti ma è anche vero che ora le cose sono cambiate alla radice, a partire dall'ARB e dall'istituzione del Khronos. La lentezza nell'incamerare nuove tecnologie all'interno della libreria dovrebbe essere terminata.
A proposito, a breve glBegin() e glEnd() non esisteranno piu'

Ultima modifica di mjordan : 13-09-2007 alle 00:05.
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Old 13-09-2007, 01:49   #156
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Quindi questa crisi sta piu' nella mente degli utenti che non in chissà quale realtà
Se si parla di videogiochi la crisi c'è, poi chiaro che è solo un settore tra tanti (anche se smuove molti soldi), ma di solito qui si parla di videogiochi quando si fanno confronti tra OpenGL e D3D : )
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Old 13-09-2007, 08:17   #157
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Bhè, oddio è anche vero che nuovi strumenti con una storia non proprio lontana sono comunque scritti in OpenGL. Basti pensare a programmi recenti come Modo, Realflow, Endorphin, ZBrush, Silo, Hexagon.
Appunto...tutti programmi multipiattaforma, in cui il problema non si pone nemeno
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
A me invece sembra l'esatto contrario. Molte tecniche che si usano nei moderni renderer, per la grafica realtime sono semplicemente fantascienza e vengono inglobate nel mondo dei videogiochi solo quando l'hardware a disposizione riiuscirà a calcolare ad un framerate accettabile simili tecniche.
Appunto...tutta questa roba non c'entra niente con OpenGL perché viene precalcolata. L'ho scritto che si sono evoluti moltissimo dal punto di vista del calcolo, ma il visualizzatore dei modelli, l'unica parte OpenGL, si è evoluto poco rispetto al resto (anche perché non ne avevano motivo di farlo evolvere).
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Old 13-09-2007, 19:27   #158
Lucas Malor
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Originariamente inviato da cionci Guarda i messaggi
No...Direct3D ancora non c'era e nemmeno DirectX era accelerata dalle schede video. L'errore è stato quello di aver inserito l'accelerazione OpenGL in maniera tardiva e solo in contemporanea a quella Direct3D.
Ho capito :-)

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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
La questione piu' che storica secondo me è pratica: OpenGL è per le librerie grafiche come il C è per i linguaggi di programmazione, può essere considerata una "lingua franca". In Direct3D ci sono molti elementi comunque orientati ai videogiochi mentre OpenGL rimane il piu' possibile una libreria general purpose. Io non le ho mai considerate due librerie sovrapponenti, semmai complementari.
Non posso che quotare :-) Oltretutto OpenGL e' scritto in C, quindi il paragone calza a pennello ^___^

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Originariamente inviato da diabolik1981 Guarda i messaggi
Capisco che vuoi leggere solo quello che ti pare, ma non trovare contraddizioni dove non ci sono. Per costo intendo costo di programmazione... ma è così difficile l'italiano?
Oh bella, comprare una piattaforma hardware per programmare non e' un costo di programmazione? Qui non si tratta di italiano, ma di fare 2+2

Come ha detto mjordan nel quote da me citato precedentemente, la questione "storica" non regge. OpenGL essendo opensource lo puoi modificare e personalizzare come vuoi, e puoi utilizzare tuoi framework senza ricorrere a obbrobriose e poco performanti chiamate a librerie binarie.

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Originariamente inviato da bist Guarda i messaggi
Se si parla di videogiochi la crisi c'è, poi chiaro che è solo un settore tra tanti (anche se smuove molti soldi), ma di solito qui si parla di videogiochi quando si fanno confronti tra OpenGL e D3D : )
Il fatto e' che la crisi e' stata voluta dalla Microsoft, non c'entrano molto presunti immobilismi della SGI. Se i programmatori avessero voluto mantenere OpenGL nel mondo dei giochi avrebbero potuto aiutare la SGI, essendo OpenGL una libreria open-source. La Microsoft vuole fare la stessa cosa che fece nei confronti di Netscape. Fortunatamente non ci riuscira' mai con OpenGL, e non e' neanche da agurarselo, visto che cosa era diventato IE quando non aveva piu' concorrenza.
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Old 13-09-2007, 19:49   #159
diabolik1981
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Originariamente inviato da Lucas Malor Guarda i messaggi
Oh bella, comprare una piattaforma hardware per programmare non e' un costo di programmazione? Qui non si tratta di italiano, ma di fare 2+2
E quanto pensi che nella programmazione di un gioco incida il costo della macchina? E poi pensi che una volta terminato il gioco buttino la macchina e ne acquistino un'altra? Ma hai idea di come funziona un'azienda? Altro che 2+2... qui neanche con i bastoncini...

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Originariamente inviato da Lucas Malor Guarda i messaggi
Come ha detto mjordan nel quote da me citato precedentemente, la questione "storica" non regge. OpenGL essendo opensource lo puoi modificare e personalizzare come vuoi, e puoi utilizzare tuoi framework senza ricorrere a obbrobriose e poco performanti chiamate a librerie binarie.
Ritorni con questa questione della storia? Allora prima delle DX8 praticamente tutti i giochi uscivano in OGL. Pensi che le aziende, si quelle che spendono soldi in macchine che ammortizzano nel tempo come avviene solitamente in campo economico, avessero soldi da spendere nel convertire tutti i processi produttivi in DX-D3D se questo non avesse portato un beneficio economico? E questo nonostante il fatto che abbandonando OGL di fatto si riduce il mercato potenziale perchè si taglia fuori tutti i vari *nix derivati? Il fatto è che per ottenere risultati paragonabili alle DX-D3D in OGL si hanno costi maggiori e difficoltà maggiori. Chiedilo a Fek (che fine hai fatto?) che si occupa di questo. Si spera con OGL 3 che la situazione migliori per le OGL perchè la concorrenza non può che fare bene.

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Originariamente inviato da Lucas Malor Guarda i messaggi
Il fatto e' che la crisi e' stata voluta dalla Microsoft, non c'entrano molto presunti immobilismi della SGI. Se i programmatori avessero voluto mantenere OpenGL nel mondo dei giochi avrebbero potuto aiutare la SGI, essendo OpenGL una libreria open-source. La Microsoft vuole fare la stessa cosa che fece nei confronti di Netscape. Fortunatamente non ci riuscira' mai con OpenGL, e non e' neanche da agurarselo, visto che cosa era diventato IE quando non aveva piu' concorrenza.
Non dare mai nulla per scontato in questo settore... basta pensare all'accoppiata Intel-Apple.
diabolik1981 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-09-2007, 19:52   #160
cionci
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Il fatto che le librerie OpenGL siano open-source non significa assolutamente che il primo venuto possa farci le modifiche che vuole, anzi, tutto è nelle mani dell'ARB che deve standardizzare tutto, anche perché le modifiche devono essere poi recepite dai produttori di hardware che devono implementare le nuove funzioni via hardware o comunque via driver.

Le workstation SGI non servivano per programmare giochi, ma per fare grafica 3D

Ultima modifica di cionci : 13-09-2007 alle 19:55.
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