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#121 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
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Pandyno, ma perchè qui di cosa si parla? Si parla di impatto del AA nei videogames.
Quindi discorso tecnico o no, non devi perdere di vista lo scopo principale di questo filtro. Deve essere utile ai videogiocatori come me evidentemente, non agli appassionati di schede video come te. Che poi gli appassionati si facciano le pippe mentali con i fotogrammi ingranditi 400 volte ci sta, ma sole per capire le differenze di applicazione del filtro magari o per vedere come agisce un architettura. Per il discorso audio ti faccio un esempio. Che senso avrebbe comprarsi cavi super schermati, se poi usi il mangiadischi della nonna con le casse della zia? Prima di prendere i cavi schermati io mi prendo 2 technics sl 1200 e un bel mixer pioneer con 2 cassa gbl o fbt (+ ampli con le palle), poi magari penso ai cavi. E' ovvio che con AA si vede meglio, ma ci sono altre cose che rendono la nostra esperienza di gioco molto più realistica. Puntiamo su quelle!
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#122 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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#123 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
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Vallo a dire ad ATI o nVidia che ci hanno speso milioni di dollari e vediamo che ti rispondono L' AA è stata la prima vera features utilizzabile da subito, senza compromessi, nè di codice nè di qualità. Quote:
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Non dirlo a me, il mio termine di paragone è rimasto il primo unreal, dopo di quello non ho più visto sconvolgimenti grafici. PS: torniamo in topic (e due
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Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us Ultima modifica di pandyno : 27-10-2004 alle 19:18. |
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#124 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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Intendevo dire che si fa tanto parlare di AA, ma ci sono effetti migliori e più utili. Il Bloom di IW, per esempio, non funziona insieme all'AA, ma la maggior parte delle persone non ama tale, spettacolare, effetto e preferisce ridurre le scalettature. Opinioni personali, certo, ma il realismo e l'impatto visivo di una scena sono basati su 1000 fattori, e l'AA è il meno importante, almeno secondo me. Pape |
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#125 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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#126 |
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Senior Member
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Sai negli anni passati quanti ne abbiamo fatte di queste prove?
liberissimo di aprire un topic con sondaggio annesso
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#127 | ||
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#128 | |
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#129 | |
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Senior Member
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Ok tutti invitati da Pape
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#130 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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Pape PS: ci tengo a sottolineare che non è che venite in 1000, eh ^_^. 3 o 4 persone al massimo. |
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#131 | |
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Senior Member
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#132 | |
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Senior Member
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grazie cmq dell' offerta
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#133 | |
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Senior Member
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#134 | |
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Senior Member
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tesi interessante; però come si coniuga col fatto che ci sono giochi che, anche senza filtri, girano sulle vga high end con frame rate appena decenti? Qualche esempio? splinter cell, farcry, doom3, tanto per dirne qualcuno: giochi che non fanno neppure uso in modo massiccio dello SM2.0. Non direi proprio che i chip high end soffrano di eccesso di potenza e che i filtri e, in particolare l'AA serva per giustificarne la vendita o l'esistenza. Anche perchè, se così fosse, per quale motivo si dovrebbe ricorrere ad implementazioni che privilegiano la velocità (MS e brilinera a l posto di SS e trilinear puro)? Se si vuole , in qualche modo, far esprimere il potenziale dei chip high end, non mi pare questo il modo migliore ciao |
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#135 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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#136 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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60 fps su una Gf6800 a 1600x1200 non sono poi un'enormità (se si tiene conto anche del fatto che il motore grafico di Doom3 è stato "cucito" addosso alle geforce); riguardo a FC, laddove si fa ricorso ai ps2.0 si usa, nella stragrande maggioranza dei casi, fp16 e non fp32 (anche se, per fortuna, la serie NV40 non ha gli stessi cali drammatici della serie NV30 nella gestione dell'fp32). Comunque stiamo parlando di giochi parzialmente DX9 (OGL1.5 per doom), il cui sviluppo è iniziato pensando allo SM1.x, che girano a 50/60 fps su schede video high end della seconda generazione di chip DX9 compliant. Non mi pare una gran dimostrazione di potenza. Quote:
In quest'ottica si colloca l'AA che non è altro che una tecnica di filtraggio resa necessaria in tutti quei processi in cui si verifica una qualsivoglia forma di aliasing, ossia in tutti quei processi che comportano campionamento e quantizzazione di un segnale analogico (ed sua eventuale successiva ricostruzione). Se ti riferisci al discorso qualitativo, allora, oggettivamente, alcune implementazioni sono meglio di altre; ripeto: a parità di prestazioni, il RG è superiore all'OG; questo significa che la scelta fatta da nVIDIA per la serie NV3x era, comunque, sbagliata (e purtroppo per loro non è stato l'unico errore commesso). Al di là di questo, non mi pare sia sbandierata più di tanto come strumento di marketing (stesso discorso dovrebbe valere allora per l'AF in modalità trilinear o meno); forse lo è stata ai tempi delle GF3 che sono state le prime vga a rendere utilizzabili (in qualche modo) i filtri. Adesso sono più pippe mentali da addetti ai lavori (ovvero da parte di chi fa recensioni); non mi risulta che la principale battaglia tra NV e ATi si giochi sul piano della qualità dei filtri. Quote:
sei sicuro che sia solo per quello? con un FSAA SS le prestazioni di R420 e NV40 sarebbero pressochè dimezzate. Credi che sarebbe ancora possibile far girare Doom o FC a filtri attivi? Ormai i reparti di marketing hanno sempre meno a cui appigliarsi; gli addetti ai lavori si sono fatti troppo smaliziati e risulta fin troppo facile capire qual è il potenziale di un chip, semplicemente basandosi sulla sua architettura, al di là dei numeri dei bench che possono, semmai, servire da conferma o far sorgere il sospetto di cheating (come successo più volte in passato), qualora i risultati reali si discostino troppo da quelli previsti. Per la massa dei possibili acquirenti non serve parlare di AA o altro, poichè basta il semplice numeretto finale fornito dal 3DMark di turno (e non importa più di tanto ottenuto come). Se l'anno scorso la palma di miglior chip è stata attribuita all'R3x0 non è certo stato per l'utilizzo del RGMS ma perchè, pur lavorando con frequenze notevolmente inferiori, era decisamente più veloce della controparte NV, soprattutto quando si ricorreva all'utilizzo di calcoli in fp. Successo ratificato dalla stessa nVIDIA, nel momento in cui, per l'NV40, ha adottato un'architettura per vs e ps strettamente derivata da quella dell'R3x0, di cui sembra rappresentare la naturale evoluzione. Così quest'anno, se l'ago della bilancia dovesse pendere a favore dell'NV40, non sarà certo per l'adozione dello SM3.0, così come, se dovesse vincere ATi non sarà per il TAA o per la 3Dc. ciao OT complimenti per la rivista Ultima modifica di yossarian : 27-10-2004 alle 23:06. |
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#137 | |||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
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Per FC, il pessimo design non gli permette di generare troppi FPS: è un motore fatto per stupire, non per portare verso nuove vette, IMHO. Quote:
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#138 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Doom3 fa largo uso di texture dependent read in luogo di math ops e di pixel only z value, ossia senza colour ops; due tecniche che favoriscono l'architettura delle Geforce (riuscendo a mettere a loro agio persino le FX che pure non sarebbero proprio dei fulmini di guerra). Sappiamo bene che uno dei punti deboli dei chip nVIDIA (sia della serie NV3x che di quella NV4x) è proprio l'esecuzione di math ops in fp in contemporanea a texture ops (questo, di contro, è uno dei punti di forza delle ATi a partire dall'R300), così come sappiamo che i chip nVIDIA gradiscono, per una serie motivi, le operazioni di dependent read, così come le z-ops; non è un caso che, con codice ARB2 puro, l'NV3x andava la metà dell'R3x0, come non è casuale che, prima che ATi aggiustasse il tiro con i drivers (proprio sostituendo le operazioni di dependent read con operazioni fp matematiche), i chip canadesi sfoggiassero prestazioni mediocri (sicuramente non imputabili, se non in parte, alla riconosciuta superiorità dei drivers NV in OGL). Non mi pare che Carmack, in qualche modo, si sia ispirato all'architettura dell'R300, che pure è stata universalmente riconosciuta come la migliore della precedente generazione, preferendo piuttosto lavorare su quella dell'NV30. Quote:
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Come puoi vedere, gli elementi che hanno fatto pendere l'ago della bilancia a favore dell'R300 sono ben altri; l'implementazione dell'AA può solo servire ad arrotondare il voto finale. Quote:
Purtroppo, la dove si effettua una conversione A/D non si può prescindere dall'utilizzo di tecniche atte ad eliminare l'aliasing (che si manifesta in varie forme, dagli artefatti grafici alle scalettature); anche il trilinear, il bilinear e l'anisotropic non sono altro che tecniche di rimozione di una qualche forma di aliasing (e ce ne sono diverse altre a cui non è possibile accedere e di cui non è possibile variare i parametri). Proprio a proposito di Doom3 ci sono vari thread e articoli online che parlano di forme di aliasing che non si manifestano con le solite scalettature sui bordi degli oggetti (non ho però avuto ancora modo di leggerne alcuno e non ho il gioco per poterlo provare). Quote:
Questo, ovviamente, tralasciando il discorso drivers (meglio ATi in D3D, meglio nVIDIA, in OGL) Per quanto riguarda l'offerta complessiva, allo stato attuale, mi sembra che NV abbia qualcosa di più interessante rispetto alla controparte, soprattutto nel settore mainstream ciao |
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#139 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Quote:
Aggiungerei, riguardo il discorso di Carmak, che a mio parere la base di progetto del motore grafico di Doom 3 non era rappresentata da un uso degli shader. Non è un caso che la sua illuminazione per-pixel può essere eseguita quasi allo stesso modo anche usando funzioni "fixed" come il Cube Mapping, già presenti nei prodotti più vecchi. Doom 3 è stato fatto attorno al sistema di illuminazione basato su stencil shadow, doveva stupire per questo e, a mio parere, diciamo che ci è riuscito abbastanza. E' ovvio che questo comporta una maggiore propensione verso NVIDIA che ha realizzato addirittura l'estensione GL_EXT_depth_bounds_test solo ed esclusivamente per Doom 3 (anche se nulla vieta ad altri programmatori), con vantaggi in termini di prestazioni a mio parere trascurabili. |
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#140 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
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Sul discorso dell'AA c'e' anche da ricordarsi che molti non hanno monitor che gli permettono di settare 1600x1200 e evitare di usare un AA. Sul mio LCD 15" se non uso un antialiasing che sia almeno 4X nella maggior parte dei giochi l'effetto e' tremendo. Ovviamente non parlo di Doom3 che ha tonalita' di colori scuri tendenti al nero e quindi con ben poche aree contrastate tali da mostrare chiaramente le scalettature, ma parlo piu' di giochi in cui e' impossibile non vedere le scalettature. Quelli di simulazione di rally ad esempio. La macchina in primo piano e' sempre in contrasto con lo sfondo e quindi un FSAA e' d'obbligo.
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26/07/2003 Ultima modifica di Simon82 : 28-10-2004 alle 13:52. |
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