Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Componenti Hardware > Schede Video > Schede Video - Discussioni generali

DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparente
DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparente
Anche DJI entra nel panorama delle aziende che propongono una soluzione per la pulizia di casa, facendo leva sulla propria esperienza legata alla mappatura degli ambienti e all'evitamento di ostacoli maturata nel mondo dei droni. Romo è un robot preciso ed efficace, dal design decisamente originale e unico ma che richiede per questo un costo d'acquisto molto elevato
DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova sul campo
DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova sul campo
La nuova fotocamera compatta DJI spicca per l'abbinamento ideale tra le dimensioni ridotte e la qualità d'immagine. Può essere installata in punti di ripresa difficilmente utilizzabili con le tipiche action camera, grazie ad una struttura modulare con modulo ripresa e base con schermo che possono essere scollegati tra di loro. Un prodotto ideale per chi fa riprese sportive, da avere sempre tra le mani
FUJIFILM X-T30 III, la nuova mirrorless compatta
FUJIFILM X-T30 III, la nuova mirrorless compatta
FUJIFILM X-T30 III è la nuvoa fotocamera mirrorless pensata per chi si avvicina alla fotografia e ricerca una soluzione leggera e compatta, da avere sempre a disposizione ma che non porti a rinunce quanto a controllo dell'immagine.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 27-10-2004, 19:12   #121
johnson
Senior Member
 
L'Avatar di johnson
 
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
Pandyno, ma perchè qui di cosa si parla? Si parla di impatto del AA nei videogames.
Quindi discorso tecnico o no, non devi perdere di vista lo scopo principale di questo filtro. Deve essere utile ai videogiocatori come me evidentemente, non agli appassionati di schede video come te.
Che poi gli appassionati si facciano le pippe mentali con i fotogrammi ingranditi 400 volte ci sta, ma sole per capire le differenze di applicazione del filtro magari o per vedere come agisce un architettura.

Per il discorso audio ti faccio un esempio.
Che senso avrebbe comprarsi cavi super schermati, se poi usi il mangiadischi della nonna con le casse della zia?
Prima di prendere i cavi schermati io mi prendo 2 technics sl 1200 e un bel mixer pioneer con 2 cassa gbl o fbt (+ ampli con le palle), poi magari penso ai cavi.

E' ovvio che con AA si vede meglio, ma ci sono altre cose che rendono la nostra esperienza di gioco molto più realistica. Puntiamo su quelle!
__________________
INTEL CORE DUO 2 E8400 @ 3.60ghz - P5Q - 4 x 1gb ddr2 kingmax pc800- ASUS 8800GTS 512MB - sb x-fi extreme music - ENERMAX 500W
Twitter: @gion1974
Facebook: Matteo Thomann
johnson è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:12   #122
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape

Nel campo delle VGA, fortunatamente, i vantaggi/svantaggi di AA sono oggettivi, indipendentemente dal sistema. Ma, facendo un blind test, sono certo che nessuno riconoscerebbe un rotate grid da altre implementazioni. NOn in movimento, per lo meno.

Pape
Come già ti è stato detto c' è gente che ti "sgama" anche il trilinear ottimizzato
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:16   #123
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Quote:
Originariamente inviato da johnson
Pandyno, ma perchè qui di cosa si parla? Si parla di impatto del AA nei videogames.
Quindi discorso tecnico o no, non devi perdere di vista lo scopo principale di questo filtro. Deve essere utile ai videogiocatori come me evidentemente, non agli appassionati di schede video come te.
Che poi gli appassionati si facciano le pippe mentali con i fotogrammi ingranditi 400 volte ci sta, ma sole per capire le differenze di applicazione del filtro magari o per vedere come agisce un architettura.
A me sembra ridicolo che voi diciiate che non serva ad una mazza.
Vallo a dire ad ATI o nVidia che ci hanno speso milioni di dollari e vediamo che ti rispondono
L' AA è stata la prima vera features utilizzabile da subito, senza compromessi, nè di codice nè di qualità.


Quote:
Per il discorso audio ti faccio un esempio.
Che senso avrebbe comprarsi cavi super schermati, se poi usi il mangiadischi della nonna con le casse della zia?
Prima di prendere i cavi schermati io mi prendo 2 technics sl 1200 e un bel mixer pioneer con 2 cassa gbl o fbt (+ ampli con le palle), poi magari penso ai cavi.
Quel che dici non ha senso: chi si fa un mazzo tanto ad ascoltare i cavi non ha il mangiadischi della nonna, ma impianti dalle svariate centinaia di €.


Quote:
E' ovvio che con AA si vede meglio, ma ci sono altre cose che rendono la nostra esperienza di gioco molto più realistica. Puntiamo su quelle!

Non dirlo a me, il mio termine di paragone è rimasto il primo unreal, dopo di quello non ho più visto sconvolgimenti grafici.

PS: torniamo in topic (e due )
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us

Ultima modifica di pandyno : 27-10-2004 alle 19:18.
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:18   #124
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
Fose non ti è chiaro che per filtri a palla si intende AA+AF e se il gioco lo permette anche LOD
MI è chiaro benissimo. Sai com'è... è il mio lavoro ^_^.
Intendevo dire che si fa tanto parlare di AA, ma ci sono effetti migliori e più utili. Il Bloom di IW, per esempio, non funziona insieme all'AA, ma la maggior parte delle persone non ama tale, spettacolare, effetto e preferisce ridurre le scalettature. Opinioni personali, certo, ma il realismo e l'impatto visivo di una scena sono basati su 1000 fattori, e l'AA è il meno importante, almeno secondo me.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:20   #125
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
Come già ti è stato detto c' è gente che ti "sgama" anche il trilinear ottimizzato
Portameli in ufficio e facciamo un blind test sull'AA rotated o meno. Poi vedremo chi ha ragione ^_^. E non scherzo: sarebbe interessante fare questa prova, sia con AA sia con altri filtri, quindi vi invito volentieri.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:24   #126
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Sai negli anni passati quanti ne abbiamo fatte di queste prove?

liberissimo di aprire un topic con sondaggio annesso
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:27   #127
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
A me sembra ridicolo che voi diciiate che non serva ad una mazza.
Vallo a dire ad ATI o nVidia che ci hanno speso milioni di dollari e vediamo che ti rispondono
L' AA è stata la prima vera features utilizzabile da subito, senza compromessi, nè di codice nè di qualità.
Appunto: è facile perché non è necessario imporla agli sviluppatori, al contrario di 3Dc, SM3 o altro. Costa molto meno implementare AA (che serve per lo più per trovare il modo di sfruttare la potenza che avanza della scheda video) che implementare degl shader migliori, che poi devono anche essere supportati da DirectX e dagli sviluppatori. L'AA lo potevi sbandierare subito, le altre feature sono invetimenti più intelligenti, ma a lungo termine..


Quote:
Quel che dici non ha senso: chi si fa un mazzo tanto ad ascoltare i cavi non ha il mangiadischi della nonna, ma impianti dalle svariate centinaia di €.
Migliaia, al massimo ^_^. Ma tali recensioni sono seghe mentali, come del resto viene dimostrato sull'ultimo Audio Review.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:29   #128
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
Sai negli anni passati quanti ne abbiamo fatte di queste prove?

liberissimo di aprire un topic con sondaggio annesso
Dubito vi siate messi a valutare rotated grid o meno. In ogni caso, ribadisco l'invito per un blind test. Comunque vada, vi potrete divertire all'interno di un laboratori col miglior hardware presente sul mercato ^_^

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:31   #129
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Dubito vi siate messi a valutare rotated grid o meno. In ogni caso, ribadisco l'invito per un blind test. Comunque vada, vi potrete divertire all'interno di un laboratori col miglior hardware presente sul mercato ^_^

Pape
C' era di tutto, ma proprio tutto. anzi, mancava il fragment AA della parhelia, che devono averla acquistata in 4 o 5 al massimo


Ok tutti invitati da Pape
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:36   #130
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
C' era di tutto, ma proprio tutto. anzi, mancava il fragment AA della parhelia, che devono averla acquistata in 4 o 5 al massimo

Ok tutti invitati da Pape
Beh, vediamo se si replicano i risultati ^_^. Indipendentemente da chi avrà ragione, sarà sicuramente interessante come test. E poi volete mettere la gloria del vostro nome su una rivista? Fatemi chiudere sto maledetto primo numero e poi organizziamo. Seriamente. Alzi la mano chi è interessato.

Pape

PS: ci tengo a sottolineare che non è che venite in 1000, eh ^_^. 3 o 4 persone al massimo.
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:36   #131
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Appunto: è facile perché non è necessario imporla agli sviluppatori, al contrario di 3Dc, SM3 o altro. Costa molto meno implementare AA (che serve per lo più per trovare il modo di sfruttare la potenza che avanza della scheda video) che implementare degl shader migliori, che poi devono anche essere supportati da DirectX e dagli sviluppatori. L'AA lo potevi sbandierare subito, le altre feature sono invetimenti più intelligenti, ma a lungo termine..
Sarò scemo io, ma mi stai dicendo che c' è un complotto per il quale implementano l' AA perchè hanno finito le idee?
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:39   #132
pandyno
Senior Member
 
L'Avatar di pandyno
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


PS: ci tengo a sottolineare che non è che venite in 1000, eh ^_^. 3 o 4 persone al massimo.
Mi piacerebbe venire, ma io me ne tiro fuori subito: per quest' anno non credo farò viaggi a causa di alcuni importanti impegni

grazie cmq dell' offerta
__________________
Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz
all your base are belong to us
pandyno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 19:39   #133
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da pandyno
Sarò scemo io, ma mi stai dicendo che c' è un complotto per il quale implementano l' AA perchè hanno finito le idee?
No, è una questione ben più complessa. Le schede video high end hanno tanta potenza, ma nessuno venderebbe i giochi se questi non potessero girare anche sulle schede più diffuse (fra le quali anche i chipset integrati). Quindi, più di tanto non spingono l'hardware, e le schede video più costose e potenti non verranno mai sfruttate al meglio. Ergo, l'AA permette di non lasciare inespresso il potenziale. Senza contare che è ottimo per dare nuova linfa ai vecchi titoli. Riprendere system shock 2 e giocarlo a 1600x1200 con AA+AF non è certo male ^_^

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 21:39   #134
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
No, è una questione ben più complessa. Le schede video high end hanno tanta potenza, ma nessuno venderebbe i giochi se questi non potessero girare anche sulle schede più diffuse (fra le quali anche i chipset integrati). Quindi, più di tanto non spingono l'hardware, e le schede video più costose e potenti non verranno mai sfruttate al meglio. Ergo, l'AA permette di non lasciare inespresso il potenziale. Senza contare che è ottimo per dare nuova linfa ai vecchi titoli. Riprendere system shock 2 e giocarlo a 1600x1200 con AA+AF non è certo male ^_^

Pape

tesi interessante; però come si coniuga col fatto che ci sono giochi che, anche senza filtri, girano sulle vga high end con frame rate appena decenti? Qualche esempio? splinter cell, farcry, doom3, tanto per dirne qualcuno: giochi che non fanno neppure uso in modo massiccio dello SM2.0.
Non direi proprio che i chip high end soffrano di eccesso di potenza e che i filtri e, in particolare l'AA serva per giustificarne la vendita o l'esistenza. Anche perchè, se così fosse, per quale motivo si dovrebbe ricorrere ad implementazioni che privilegiano la velocità (MS e brilinera a l posto di SS e trilinear puro)?
Se si vuole , in qualche modo, far esprimere il potenziale dei chip high end, non mi pare questo il modo migliore

ciao
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 21:58   #135
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da yossarian
tesi interessante; però come si coniuga col fatto che ci sono giochi che, anche senza filtri, girano sulle vga high end con frame rate appena decenti? Qualche esempio? splinter cell, farcry, doom3, tanto per dirne qualcuno: giochi che non fanno neppure uso in modo massiccio dello SM2.0.
Dipende dai casi. Doom 3, a mio avviso, gira bene a 1600x1200 senza AA o a 1024+AA4X (il bench di uno dei PC redazionali da quasi 60 FPS nel primo caso). NOn mi sembra poi così ingiocabile: durante il gioco si mantiene sempre sopra i 30 FPS, e non l'ho notato scattare. Sulla stessa macchina, i bench di FC a 1600+AA+AF mi danno oltre i 40 FPS... anche in questo caso, è giocabilissimo a 1280+AA, e anche a 16x12 +AA, nonostante non fluidissimo in quest'ultimo caso (diamone... siamo cmq a 16x12+AA4X!). E FC fa un uso PESANTISSIMO oltre che inutile dei PS2.0. Splinter non saprei... non l'ho testato personalmente.

Quote:
Non direi proprio che i chip high end soffrano di eccesso di potenza e che i filtri e, in particolare l'AA serva per giustificarne la vendita o l'esistenza.
Attenzione, non ho detto che ne giustifica la vendita. Semplicemente che l'AA non è una feature "fondamentale", ma la sua presenza viene sbandierata come strumento marketing per dimostrare chissà cosa.

Quote:
Anche perchè, se così fosse, per quale motivo si dovrebbe ricorrere ad implementazioni che privilegiano la velocità (MS e brilinera a l posto di SS e trilinear puro)?
PEr vincere nei benchmark e dimostrare che la propria scheda è migliore? Del resto a cosa altro si possono appigliare i reparti marketing quando le feature sono praticamente standardizzate? Non rimane che la velocità.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-10-2004, 22:32   #136
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Dipende dai casi. Doom 3, a mio avviso, gira bene a 1600x1200 senza AA o a 1024+AA4X (il bench di uno dei PC redazionali da quasi 60 FPS nel primo caso). NOn mi sembra poi così ingiocabile: durante il gioco si mantiene sempre sopra i 30 FPS, e non l'ho notato scattare. Sulla stessa macchina, i bench di FC a 1600+AA+AF mi danno oltre i 40 FPS... anche in questo caso, è giocabilissimo a 1280+AA, e anche a 16x12 +AA, nonostante non fluidissimo in quest'ultimo caso (diamone... siamo cmq a 16x12+AA4X!). E FC fa un uso PESANTISSIMO oltre che inutile dei PS2.0. Splinter non saprei... non l'ho testato personalmente.

60 fps su una Gf6800 a 1600x1200 non sono poi un'enormità (se si tiene conto anche del fatto che il motore grafico di Doom3 è stato "cucito" addosso alle geforce); riguardo a FC, laddove si fa ricorso ai ps2.0 si usa, nella stragrande maggioranza dei casi, fp16 e non fp32 (anche se, per fortuna, la serie NV40 non ha gli stessi cali drammatici della serie NV30 nella gestione dell'fp32). Comunque stiamo parlando di giochi parzialmente DX9 (OGL1.5 per doom), il cui sviluppo è iniziato pensando allo SM1.x, che girano a 50/60 fps su schede video high end della seconda generazione di chip DX9 compliant. Non mi pare una gran dimostrazione di potenza.



Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


Attenzione, non ho detto che ne giustifica la vendita. Semplicemente che l'AA non è una feature "fondamentale", ma la sua presenza viene sbandierata come strumento marketing per dimostrare chissà cosa.

Capisco il tuo punto di vista (che poi è anche quello di molti giocatori), però non tutti i giochi sono frenetici FPS e il punto di vista di chi progetta HW è del tutto differente e deve tener conto di fattori che sono al di fuori del mondo dei videogiocatori.
In quest'ottica si colloca l'AA che non è altro che una tecnica di filtraggio resa necessaria in tutti quei processi in cui si verifica una qualsivoglia forma di aliasing, ossia in tutti quei processi che comportano campionamento e quantizzazione di un segnale analogico (ed sua eventuale successiva ricostruzione). Se ti riferisci al discorso qualitativo, allora, oggettivamente, alcune implementazioni sono meglio di altre; ripeto: a parità di prestazioni, il RG è superiore all'OG; questo significa che la scelta fatta da nVIDIA per la serie NV3x era, comunque, sbagliata (e purtroppo per loro non è stato l'unico errore commesso).
Al di là di questo, non mi pare sia sbandierata più di tanto come strumento di marketing (stesso discorso dovrebbe valere allora per l'AF in modalità trilinear o meno); forse lo è stata ai tempi delle GF3 che sono state le prime vga a rendere utilizzabili (in qualche modo) i filtri. Adesso sono più pippe mentali da addetti ai lavori (ovvero da parte di chi fa recensioni); non mi risulta che la principale battaglia tra NV e ATi si giochi sul piano della qualità dei filtri.

Quote:
Originariamente inviato da GMCPape

PEr vincere nei benchmark e dimostrare che la propria scheda è migliore? Del resto a cosa altro si possono appigliare i reparti marketing quando le feature sono praticamente standardizzate? Non rimane che la velocità.

Pape

sei sicuro che sia solo per quello? con un FSAA SS le prestazioni di R420 e NV40 sarebbero pressochè dimezzate. Credi che sarebbe ancora possibile far girare Doom o FC a filtri attivi?
Ormai i reparti di marketing hanno sempre meno a cui appigliarsi; gli addetti ai lavori si sono fatti troppo smaliziati e risulta fin troppo facile capire qual è il potenziale di un chip, semplicemente basandosi sulla sua architettura, al di là dei numeri dei bench che possono, semmai, servire da conferma o far sorgere il sospetto di cheating (come successo più volte in passato), qualora i risultati reali si discostino troppo da quelli previsti. Per la massa dei possibili acquirenti non serve parlare di AA o altro, poichè basta il semplice numeretto finale fornito dal 3DMark di turno (e non importa più di tanto ottenuto come).
Se l'anno scorso la palma di miglior chip è stata attribuita all'R3x0 non è certo stato per l'utilizzo del RGMS ma perchè, pur lavorando con frequenze notevolmente inferiori, era decisamente più veloce della controparte NV, soprattutto quando si ricorreva all'utilizzo di calcoli in fp. Successo ratificato dalla stessa nVIDIA, nel momento in cui, per l'NV40, ha adottato un'architettura per vs e ps strettamente derivata da quella dell'R3x0, di cui sembra rappresentare la naturale evoluzione.
Così quest'anno, se l'ago della bilancia dovesse pendere a favore dell'NV40, non sarà certo per l'adozione dello SM3.0, così come, se dovesse vincere ATi non sarà per il TAA o per la 3Dc.


ciao

OT complimenti per la rivista

Ultima modifica di yossarian : 27-10-2004 alle 23:06.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-10-2004, 00:34   #137
Alberto Falchi
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 4826
Quote:
Originariamente inviato da yossarian
60 fps su una Gf6800 a 1600x1200 non sono poi un'enormità (se si tiene conto anche del fatto che il motore grafico di Doom3 è stato "cucito" addosso alle geforce); riguardo a FC, laddove si fa ricorso ai ps2.0 si usa, nella stragrande maggioranza dei casi, fp16 e non fp32 (anche se, per fortuna, la serie NV40 non ha gli stessi cali drammatici della serie NV30 nella gestione dell'fp32). Comunque stiamo parlando di giochi parzialmente DX9 (OGL1.5 per doom), il cui sviluppo è iniziato pensando allo SM1.x, che girano a 50/60 fps su schede video high end della seconda generazione di chip DX9 compliant. Non mi pare una gran dimostrazione di potenza.
Oddio, 60 FPS di media non sono male. E, nel caso di Doom, non ho mai visto cali di prestazioni al massimo del dettaglio a 16x12, su configurazioni di fascia alta ovviamente. Sempre fluido e privo di qualsivoglia scatto. Calcola poi che non è il motore cucito attorno alle GF, bensì queste ultime sviluppate nell'ottica di Doom. Del resto leggendo i .plan di carmack si nota come non fosse certo legato a un'architettura... anzi... ha sempre fatto la banderuola in relazione alla migliore architettura del momento (che è lodevole per un programmatore).
Per FC, il pessimo design non gli permette di generare troppi FPS: è un motore fatto per stupire, non per portare verso nuove vette, IMHO.

Quote:
In quest'ottica si colloca l'AA che non è altro che una tecnica di filtraggio resa necessaria in tutti quei processi in cui si verifica una qualsivoglia forma di aliasing, ossia in tutti quei processi che comportano campionamento e quantizzazione di un segnale analogico (ed sua eventuale successiva ricostruzione).
Con la differenza che nellìaudio l'Aliasing è fondamentale per il noise shaping, e una buona implementazione nei DAC migliora drasticamente la qualità del suono. Ma i lettori CD, DVD-A e SACD sono fatti per sentire musica, i giochi per divertirsi, e l'AA in questo caso non è il fulcro, ma un accessorio, piacevole ma non fondamentale. Come in uno stereo un aspetto gradevole è positivo ma secondario rispetto ad altri fattori.

Quote:
Se ti riferisci al discorso qualitativo, allora, oggettivamente, alcune
implementazioni sono meglio di altre; ripeto: a parità di prestazioni, il RG è superiore all'OG; questo significa che la scelta fatta da nVIDIA per la serie NV3x era, comunque, sbagliata (e purtroppo per loro non è stato l'unico errore commesso).
Non dico che fosse la scelta migliore, ma solo che io non noto differenze qualitative mentre gioco. E ho un occhio allenato. Credo che praticamente nessuno noti, durante il gioco, tali differenze, e per questo che ritengo la tua critica positiva dal lato tecnico, ma ininfluente sulla valutazione di una scheda video. Un po' come le distorsioni eufoniche delle valvole in campo musicale: tecnicamente sono "inferiori" allo stato solido, ma all'atto pratico suonano anche meglio (scusa il paragone forzato, ma mi sembri appassionato di tencologia in generale, e una piccola divagazione fa sempre piacere ^_^)

Quote:
Al di là di questo, non mi pare sia sbandierata più di tanto come strumento di marketing (stesso discorso dovrebbe valere allora per l'AF in modalità trilinear o meno);
Quello di AF e trilinear e stato sbandierato sempre come marketing: venivano attaccate dagli avversari tali ottimizzazioni (in certi casi non evidenti durante le scene di gioco, tra l'altro)

Quote:
forse lo è stata ai tempi delle GF3 che sono state le prime vga a rendere utilizzabili (in qualche modo) i filtri. Adesso sono più pippe mentali da addetti ai lavori (ovvero da parte di chi fa recensioni); non mi risulta che la principale battaglia tra NV e ATi si giochi sul piano della qualità dei filtri.
Quello che intendevo: pippe mentali splendide per analisi tecniche, poco utili per chi gioca. Ma la battaglia fra i colossi è a vari livelli. Su queste piccolezze tecniche per tenere alto il nome della casa (i soldi non li fanno certo con le schede hi-end, ma con la fascia mainstream e, soprattutto, quella entry level). Ma si lotta anche su un particolare titolo o bench (FC, doom, HL2, 3d MArk). E sui loghi sulel confezioni, che fanno tanto branding ed esaltano l'uomo comune, oltre a fidelizzare il poco esperto.

Quote:
sei sicuro che sia solo per quello? con un FSAA SS le prestazioni di R420 e NV40 sarebbero pressochè dimezzate. Credi che sarebbe ancora possibile far girare Doom o FC a filtri attivi?
Perché usare il SuperSampling? Meglio sparare risoluzioni altissime, a questo punto, monitor permettendo. Ma, per come la vedo io, a 16x12 l'aliasing non è poi così evidente. Soprattutto in titoli scuri, come D3 o Thief 3.

Quote:
Ormai i reparti di marketing hanno sempre meno a cui appigliarsi; gli addetti ai lavori si sono fatti troppo smaliziati e risulta fin troppo facile capire qual è il potenziale di un chip, semplicemente basandosi sulla sua architettura, al di là dei numeri dei bench che possono, semmai, servire da conferma o far sorgere il sospetto di cheating (come successo più volte in passato), qualora i risultati reali si discostino troppo da quelli previsti.
Esatto. I bench servono a questo. E proprio per tale motivo non amo le sequenze folli di 100 benchmark, che poco dicono. I test son ouno strumento per scovare punti deboli o di forza, non certo per indicare la supremazia dell'uno o dell'altro. C'è che sa usare i bench in maniera intelligente, e chi ne pubblica a tonnellate solo perché fa fico. O chi ne pubblica a tonnellate pur ragionando intelligentemente (e perdendo tempo, a mio modestissimo parere)

Quote:
Così quest'anno, se l'ago della bilancia dovesse pendere a favore dell'NV40, non sarà certo per l'adozione dello SM3.0, così come, se dovesse vincere ATi non sarà per il TAA o per la 3Dc.
Esattamente. Ma, sinceramente, io non vedo questi gap enormi fra le due attuali regine del 3D. Escludendo HL2 o Doom III, le differenze negli altri giochi non sono immense. E in ogni caso, entrambi i titoloni sono giocabilissimi su entrambe le archietture, senza differenze palesi. ATi in passato è stata indietro a causa dei problemi di compatibilità dei driver e perché non era facile farsi un nome contro un colosso come nVidia. Quando ha risolto il problema, ci è voluto l'errore di nVidia con la 5800 per far variare l'ago della bilancia. E, ora, è l'ottima qualità della 6800 GT (e della 6600 GT) che tira l'acqua da parte di nVidia: se X800 PRO avesse 16 pipes, la lotta sarebbe più bilanciata, a mio avviso.


Quote:
OT complimenti per la rivista
Grazie 1000.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-10-2004, 12:36   #138
yossarian
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
Quote:
Originariamente inviato da GMCPape
Oddio, 60 FPS di media non sono male. E, nel caso di Doom, non ho mai visto cali di prestazioni al massimo del dettaglio a 16x12, su configurazioni di fascia alta ovviamente. Sempre fluido e privo di qualsivoglia scatto. Calcola poi che non è il motore cucito attorno alle GF, bensì queste ultime sviluppate nell'ottica di Doom. Del resto leggendo i .plan di carmack si nota come non fosse certo legato a un'architettura... anzi... ha sempre fatto la banderuola in relazione alla migliore architettura del momento (che è lodevole per un programmatore).
Per FC, il pessimo design non gli permette di generare troppi FPS: è un motore fatto per stupire, non per portare verso nuove vette, IMHO.


Doom3 fa largo uso di texture dependent read in luogo di math ops e di pixel only z value, ossia senza colour ops; due tecniche che favoriscono l'architettura delle Geforce (riuscendo a mettere a loro agio persino le FX che pure non sarebbero proprio dei fulmini di guerra). Sappiamo bene che uno dei punti deboli dei chip nVIDIA (sia della serie NV3x che di quella NV4x) è proprio l'esecuzione di math ops in fp in contemporanea a texture ops (questo, di contro, è uno dei punti di forza delle ATi a partire dall'R300), così come sappiamo che i chip nVIDIA gradiscono, per una serie motivi, le operazioni di dependent read, così come le z-ops; non è un caso che, con codice ARB2 puro, l'NV3x andava la metà dell'R3x0, come non è casuale che, prima che ATi aggiustasse il tiro con i drivers (proprio sostituendo le operazioni di dependent read con operazioni fp matematiche), i chip canadesi sfoggiassero prestazioni mediocri (sicuramente non imputabili, se non in parte, alla riconosciuta superiorità dei drivers NV in OGL). Non mi pare che Carmack, in qualche modo, si sia ispirato all'architettura dell'R300, che pure è stata universalmente riconosciuta come la migliore della precedente generazione, preferendo piuttosto lavorare su quella dell'NV30.

Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


Con la differenza che nellìaudio l'Aliasing è fondamentale per il noise shaping, e una buona implementazione nei DAC migliora drasticamente la qualità del suono. Ma i lettori CD, DVD-A e SACD sono fatti per sentire musica, i giochi per divertirsi, e l'AA in questo caso non è il fulcro, ma un accessorio, piacevole ma non fondamentale. Come in uno stereo un aspetto gradevole è positivo ma secondario rispetto ad altri fattori.

vero, però se progetto dell'HW devo tener conto di tutti i possibili usi che di questo si fanno e di tutti i problemi connessi alle scelte tecniche effettuate. Di conseguenza, poichè i chip grafici per schede videoludiche o per grafica pro sono gli stessi e poichè non tutti i giochi hanno una grafica o un ritmo tale per cui non si nota la differenza tra utilizzo o meno dell'AA e poichè, infine, l'aliasing rappresenta comunque un problema da risolvere (ripeto non si tratta delle sole scalettature, quelle sono la punta dell'iceberg, ovvero la cosa più evidente), se disegno un chip grafico devo provvedere a ridurre il più possibile ogni forma di disturbo; e poichè, per ovvie ragioni non posso usare a monte un filtro passabanda (taglierei anche frequenze utili), devo operare con algoritmi di post processing che riducano il più possibile gli effetti del rumore; a questo punto, dovendo ripiegare su tecniche di post processing, scelgo, aparità di costi, quella che mi dà i risultati migliori in termini di resa qualitativa (tra l'altro NV aveva tra le mani anche i brevetti 3dfx, con il RGSS che resta il miglior AA in assoluto, qualitativamente parlando, anche se troppo dispendioso in temini di prestazioni).

Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


Non dico che fosse la scelta migliore, ma solo che io non noto differenze qualitative mentre gioco. E ho un occhio allenato. Credo che praticamente nessuno noti, durante il gioco, tali differenze, e per questo che ritengo la tua critica positiva dal lato tecnico, ma ininfluente sulla valutazione di una scheda video. Un po' come le distorsioni eufoniche delle valvole in campo musicale: tecnicamente sono "inferiori" allo stato solido, ma all'atto pratico suonano anche meglio (scusa il paragone forzato, ma mi sembri appassionato di tencologia in generale, e una piccola divagazione fa sempre piacere ^_^)

se ti riferisci ai giudizi sulla serie NV3x, ti assicuro che l'implementazione dell'AA è stata solo la ciliegina sulla torta (frutto di una scelta, ripeto, spiegabile solo nell'ottica che NV30 era un'evoluzione verso le DX di NV25, poichè si poteva ottenere, a parità di spesa, la stessa qualità della concorrenza); i giudizi negativi riguardano altri aspetti: il bus inizialmente a 128 bit, (e di conseguenza l'architettura interna a 256 bit), il sottodimensionamento dei registri temporanei nelle pipeline di rendering (32 di tipo 8 bit INT contro un minimo previsto di 12 da 32 bit INT ciascuno), l'utilizzo di un'architettura 4x2 che non garantiva il massimo parallelismo possibile ma restava ancorata a scelte tecniche vecchie, risalenti al periodo in cui operazioni per ciclo e per single pass coicidevano e ancora l'utilizzo, per ogni pipeline di rendering, di 2 unità fx e di una sola unità fp32, per altro non indipendente dalle texture unit (problema che si sono portati dietro anche sulla serie NV40, dove la prima delle due fpu e in comune con la tmu, il che dimezza, di fatto, la capacità di calcolo matematico del chip in presenza di contemporanee operazioni sulle texture). Non è un caso che su NV40 si sia conservato, del progetto NV3x, la sola parte delle ROP's, almeno a livello architetturale, mutuando tutto il resto (compresa la struttura delle vsu) dall'architettura del'R300 a cui hanno apportato alcune modifiche che giudico positivamente (l'architettura superscalare delle pipeline di rendering e la connessione di tipo crossbar tra queste e le ROP's che migliora l'efficienza del trasferimento dati tra i due blocchi) e aggiungendo alcuni elementi che rendono il chip compatibile con lo SM3.0.
Come puoi vedere, gli elementi che hanno fatto pendere l'ago della bilancia a favore dell'R300 sono ben altri; l'implementazione dell'AA può solo servire ad arrotondare il voto finale.


Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


Perché usare il SuperSampling? Meglio sparare risoluzioni altissime, a questo punto, monitor permettendo. Ma, per come la vedo io, a 16x12 l'aliasing non è poi così evidente. Soprattutto in titoli scuri, come D3 o Thief 3.

ha citato il SS perchè, parlando di tecniche di filtraggio di post processing è la migliore per le applicazioni grafiche e perchè si parlava della presunta potenza in eccesso delle attuali vga di punta; i chip attuali, nonostante tutta la potenza sbandierata, non possono permettersi di adottare il SS perchè le loro prestazioni crollerebbero; di conseguenza si deve scendere a compromessi (il MS per l'AA e il brilinera o l'adaptive trilinear , come lo definisce ATi per l'anisotropic).
Purtroppo, la dove si effettua una conversione A/D non si può prescindere dall'utilizzo di tecniche atte ad eliminare l'aliasing (che si manifesta in varie forme, dagli artefatti grafici alle scalettature); anche il trilinear, il bilinear e l'anisotropic non sono altro che tecniche di rimozione di una qualche forma di aliasing (e ce ne sono diverse altre a cui non è possibile accedere e di cui non è possibile variare i parametri).
Proprio a proposito di Doom3 ci sono vari thread e articoli online che parlano di forme di aliasing che non si manifestano con le solite scalettature sui bordi degli oggetti (non ho però avuto ancora modo di leggerne alcuno e non ho il gioco per poterlo provare).


Quote:
Originariamente inviato da GMCPape


Esattamente. Ma, sinceramente, io non vedo questi gap enormi fra le due attuali regine del 3D. Escludendo HL2 o Doom III, le differenze negli altri giochi non sono immense. E in ogni caso, entrambi i titoloni sono giocabilissimi su entrambe le archietture, senza differenze palesi. ATi in passato è stata indietro a causa dei problemi di compatibilità dei driver e perché non era facile farsi un nome contro un colosso come nVidia. Quando ha risolto il problema, ci è voluto l'errore di nVidia con la 5800 per far variare l'ago della bilancia. E, ora, è l'ottima qualità della 6800 GT (e della 6600 GT) che tira l'acqua da parte di nVidia: se X800 PRO avesse 16 pipes, la lotta sarebbe più bilanciata, a mio avviso.

attualmente, tra i modelli di punta delle due case, non ci sono grandi differenze; le architetture sono piuttosto simili; quelle che cambiano e che fa pendere l'ago della bilancia ora a favore di una e ora dell'altra sono una serie di feature "minori". Ad esempio, l'R420 ha migliori algoritmi di compressione dati e un più efficiente sistema di rimozione delle superfici nascoste (a patto di eseguire la scansione seguendo precise modalità, perchè in caso contrario, costringe il chip a sprecare qualche ciclo in più rispetto a quello NV, come succede talvolta in Doom3); ha, inoltre, il vantaggio di avere fpu e tmu indipendenti e frequenze di lavoro superiori (il low-k, però, a 0,13 u presenta delle criticità intrinseche al processo produttivo stesso che non si riscontrano con altri processi produttivi e possono diminuire la resa del processo stesso). L'NV40 ha un'architettura superscalare delle pipeline di rendering che, sicuramente, è più flessibile di quella ATi, gestisce meglio il flusso di dati tra ps e ROP's, ha la possibilità di eseguire un maggior numero di operazioni di dependent read e ha la possibilità di avere, in caso di only stencil ops, 32 pixel in output per ciclo di clok (di cui viene scritto, però, solo il valore della coordinata z); passando a qualche possibile vantaggio che derivante dallo SM3.0, ci sono alcune feature, come l'HDR, che sui chip ATi possono solo essere emulate (perchè non interamente supportate), oppure la possibilità di eseguire dynamic branching (più utile, IMHO, nei vs che nei ps, almeno con l'HW attuale).
Questo, ovviamente, tralasciando il discorso drivers (meglio ATi in D3D, meglio nVIDIA, in OGL)

Per quanto riguarda l'offerta complessiva, allo stato attuale, mi sembra che NV abbia qualcosa di più interessante rispetto alla controparte, soprattutto nel settore mainstream



ciao
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-10-2004, 13:37   #139
Vifani
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
Quote:
Originariamente inviato da yossarian
Doom3 fa largo uso di texture dependent read in luogo di math ops e di pixel only z value, ossia senza colour ops; due tecniche che favoriscono l'architettura delle Geforce (riuscendo a mettere a loro agio persino le FX che pure non sarebbero proprio dei fulmini di guerra). Sappiamo bene che uno dei punti deboli dei chip nVIDIA (sia della serie NV3x che di quella NV4x) è proprio l'esecuzione di math ops in fp in contemporanea a texture ops (questo, di contro, è uno dei punti di forza delle ATi a partire dall'R300), così come sappiamo che i chip nVIDIA gradiscono, per una serie motivi, le operazioni di dependent read, così come le z-ops; non è un caso che, con codice ARB2 puro, l'NV3x andava la metà dell'R3x0, come non è casuale che, prima che ATi aggiustasse il tiro con i drivers (proprio sostituendo le operazioni di dependent read con operazioni fp matematiche), i chip canadesi sfoggiassero prestazioni mediocri (sicuramente non imputabili, se non in parte, alla riconosciuta superiorità dei drivers NV in OGL). Non mi pare che Carmack, in qualche modo, si sia ispirato all'architettura dell'R300, che pure è stata universalmente riconosciuta come la migliore della precedente generazione, preferendo piuttosto lavorare su quella dell'NV30.



vero, però se progetto dell'HW devo tener conto di tutti i possibili usi che di questo si fanno e di tutti i problemi connessi alle scelte tecniche effettuate. Di conseguenza, poichè i chip grafici per schede videoludiche o per grafica pro sono gli stessi e poichè non tutti i giochi hanno una grafica o un ritmo tale per cui non si nota la differenza tra utilizzo o meno dell'AA e poichè, infine, l'aliasing rappresenta comunque un problema da risolvere (ripeto non si tratta delle sole scalettature, quelle sono la punta dell'iceberg, ovvero la cosa più evidente), se disegno un chip grafico devo provvedere a ridurre il più possibile ogni forma di disturbo; e poichè, per ovvie ragioni non posso usare a monte un filtro passabanda (taglierei anche frequenze utili), devo operare con algoritmi di post processing che riducano il più possibile gli effetti del rumore; a questo punto, dovendo ripiegare su tecniche di post processing, scelgo, aparità di costi, quella che mi dà i risultati migliori in termini di resa qualitativa (tra l'altro NV aveva tra le mani anche i brevetti 3dfx, con il RGSS che resta il miglior AA in assoluto, qualitativamente parlando, anche se troppo dispendioso in temini di prestazioni).



se ti riferisci ai giudizi sulla serie NV3x, ti assicuro che l'implementazione dell'AA è stata solo la ciliegina sulla torta (frutto di una scelta, ripeto, spiegabile solo nell'ottica che NV30 era un'evoluzione verso le DX di NV25, poichè si poteva ottenere, a parità di spesa, la stessa qualità della concorrenza); i giudizi negativi riguardano altri aspetti: il bus inizialmente a 128 bit, (e di conseguenza l'architettura interna a 256 bit), il sottodimensionamento dei registri temporanei nelle pipeline di rendering (32 di tipo 8 bit INT contro un minimo previsto di 12 da 32 bit INT ciascuno), l'utilizzo di un'architettura 4x2 che non garantiva il massimo parallelismo possibile ma restava ancorata a scelte tecniche vecchie, risalenti al periodo in cui operazioni per ciclo e per single pass coicidevano e ancora l'utilizzo, per ogni pipeline di rendering, di 2 unità fx e di una sola unità fp32, per altro non indipendente dalle texture unit (problema che si sono portati dietro anche sulla serie NV40, dove la prima delle due fpu e in comune con la tmu, il che dimezza, di fatto, la capacità di calcolo matematico del chip in presenza di contemporanee operazioni sulle texture). Non è un caso che su NV40 si sia conservato, del progetto NV3x, la sola parte delle ROP's, almeno a livello architetturale, mutuando tutto il resto (compresa la struttura delle vsu) dall'architettura del'R300 a cui hanno apportato alcune modifiche che giudico positivamente (l'architettura superscalare delle pipeline di rendering e la connessione di tipo crossbar tra queste e le ROP's che migliora l'efficienza del trasferimento dati tra i due blocchi) e aggiungendo alcuni elementi che rendono il chip compatibile con lo SM3.0.
Come puoi vedere, gli elementi che hanno fatto pendere l'ago della bilancia a favore dell'R300 sono ben altri; l'implementazione dell'AA può solo servire ad arrotondare il voto finale.




ha citato il SS perchè, parlando di tecniche di filtraggio di post processing è la migliore per le applicazioni grafiche e perchè si parlava della presunta potenza in eccesso delle attuali vga di punta; i chip attuali, nonostante tutta la potenza sbandierata, non possono permettersi di adottare il SS perchè le loro prestazioni crollerebbero; di conseguenza si deve scendere a compromessi (il MS per l'AA e il brilinera o l'adaptive trilinear , come lo definisce ATi per l'anisotropic).
Purtroppo, la dove si effettua una conversione A/D non si può prescindere dall'utilizzo di tecniche atte ad eliminare l'aliasing (che si manifesta in varie forme, dagli artefatti grafici alle scalettature); anche il trilinear, il bilinear e l'anisotropic non sono altro che tecniche di rimozione di una qualche forma di aliasing (e ce ne sono diverse altre a cui non è possibile accedere e di cui non è possibile variare i parametri).
Proprio a proposito di Doom3 ci sono vari thread e articoli online che parlano di forme di aliasing che non si manifestano con le solite scalettature sui bordi degli oggetti (non ho però avuto ancora modo di leggerne alcuno e non ho il gioco per poterlo provare).




attualmente, tra i modelli di punta delle due case, non ci sono grandi differenze; le architetture sono piuttosto simili; quelle che cambiano e che fa pendere l'ago della bilancia ora a favore di una e ora dell'altra sono una serie di feature "minori". Ad esempio, l'R420 ha migliori algoritmi di compressione dati e un più efficiente sistema di rimozione delle superfici nascoste (a patto di eseguire la scansione seguendo precise modalità, perchè in caso contrario, costringe il chip a sprecare qualche ciclo in più rispetto a quello NV, come succede talvolta in Doom3); ha, inoltre, il vantaggio di avere fpu e tmu indipendenti e frequenze di lavoro superiori (il low-k, però, a 0,13 u presenta delle criticità intrinseche al processo produttivo stesso che non si riscontrano con altri processi produttivi e possono diminuire la resa del processo stesso). L'NV40 ha un'architettura superscalare delle pipeline di rendering che, sicuramente, è più flessibile di quella ATi, gestisce meglio il flusso di dati tra ps e ROP's, ha la possibilità di eseguire un maggior numero di operazioni di dependent read e ha la possibilità di avere, in caso di only stencil ops, 32 pixel in output per ciclo di clok (di cui viene scritto, però, solo il valore della coordinata z); passando a qualche possibile vantaggio che derivante dallo SM3.0, ci sono alcune feature, come l'HDR, che sui chip ATi possono solo essere emulate (perchè non interamente supportate), oppure la possibilità di eseguire dynamic branching (più utile, IMHO, nei vs che nei ps, almeno con l'HW attuale).
Questo, ovviamente, tralasciando il discorso drivers (meglio ATi in D3D, meglio nVIDIA, in OGL)

Per quanto riguarda l'offerta complessiva, allo stato attuale, mi sembra che NV abbia qualcosa di più interessante rispetto alla controparte, soprattutto nel settore mainstream



ciao
E' sempre un piacere leggere i tuoi interventi yoss

Aggiungerei, riguardo il discorso di Carmak, che a mio parere la base di progetto del motore grafico di Doom 3 non era rappresentata da un uso degli shader. Non è un caso che la sua illuminazione per-pixel può essere eseguita quasi allo stesso modo anche usando funzioni "fixed" come il Cube Mapping, già presenti nei prodotti più vecchi. Doom 3 è stato fatto attorno al sistema di illuminazione basato su stencil shadow, doveva stupire per questo e, a mio parere, diciamo che ci è riuscito abbastanza. E' ovvio che questo comporta una maggiore propensione verso NVIDIA che ha realizzato addirittura l'estensione GL_EXT_depth_bounds_test solo ed esclusivamente per Doom 3 (anche se nulla vieta ad altri programmatori), con vantaggi in termini di prestazioni a mio parere trascurabili.
__________________
Raffaele Fanizzi
My Personal Web Site
Membro Jedi del HWU Star Wars Clan
Vifani è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-10-2004, 13:46   #140
Simon82
Senior Member
 
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9098
Sul discorso dell'AA c'e' anche da ricordarsi che molti non hanno monitor che gli permettono di settare 1600x1200 e evitare di usare un AA. Sul mio LCD 15" se non uso un antialiasing che sia almeno 4X nella maggior parte dei giochi l'effetto e' tremendo. Ovviamente non parlo di Doom3 che ha tonalita' di colori scuri tendenti al nero e quindi con ben poche aree contrastate tali da mostrare chiaramente le scalettature, ma parlo piu' di giochi in cui e' impossibile non vedere le scalettature. Quelli di simulazione di rally ad esempio. La macchina in primo piano e' sempre in contrasto con lo sfondo e quindi un FSAA e' d'obbligo.
__________________
26/07/2003

Ultima modifica di Simon82 : 28-10-2004 alle 13:52.
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparente DJI Romo, il robot aspirapolvere tutto trasparen...
DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova sul campo DJI Osmo Nano: la piccola fotocamera alla prova ...
FUJIFILM X-T30 III, la nuova mirrorless compatta FUJIFILM X-T30 III, la nuova mirrorless compatta
Oracle AI World 2025: l'IA cambia tutto, a partire dai dati Oracle AI World 2025: l'IA cambia tutto, a parti...
Micron e millisecondi: la piattaforma ServiceNow guida l'infrastruttura IT di Aston Martin F1 Micron e millisecondi: la piattaforma ServiceNow...
Mercato auto europeo in crescita nei pri...
Addio SSD e RAM, benvenuti funghi: dagli...
TCL Q6C: tecnologia e design per un TV c...
Corsair MP700 PRO XT al debutto: un SSD ...
Apple Watch Ultra 2 in titanio con GPS +...
Nuova protezione per Windows 11: scansio...
GoPro LIT HERO a 249€ su Amazon: la nuov...
PayPal integra i pagamenti in ChatGPT: c...
Battlefield REDSEC: al via la Stagione 1...
Dark Power 14 è un alimentatore d...
Ufficiale: Amazon taglia 14.000 posti di...
Firefox verso la trasparenza totale: i n...
Final Fantasy 7 Remake Part 3: arrivano ...
Elon Musk vuole 1.000 miliardi: il consi...
Il pixel più piccolo al mondo: un...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 15:54.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v