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Old 23-10-2004, 14:57   #1
Simon82
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[Riflessione]Il mercato attuale di schede video

Stavo pensando che il mercato attuale di schede video non mi abbia poi impressionato cosi' tanto come speravo. Non vedo in nessuna offerta un reale progresso tecnologico e concettuale nelle moderne schede video, sia scomodando le soluzioni high end sia prendendo in visione le soluzioni inferiori che in proporzione al prezzo offrono poco.
Concordate con me sul fatto che quest'ultima generazione di schede video poco abbia dato all'innovazione e all'appagamento nel comprare una nuova scheda per avere reali soddisfazioni vuoi per features vuoi per prestazioni?

Sara' che ancora non sono state sfruttate le nuove schede (beh.. relativamente vista la pesantezza degli ultimi titoli) sara' che un po' mi mancano i tempi delle vere sfide tecnologiche in cui vedevi vere e proprie lotte nell'offrire al cliente qualcosa che potesse far soccombere la concorrenza, un po' come si vedeva ai tempi in cui 3Dfx, Matrox, S3, e Nvidia combattevano faticosamente con i loro Voodoo3, G400, Savage4 e TNT1/2 oppure ai tempi del Voodoo4/5, Savage2000 e GeForce1/2, ma personalmente spero molto nella prossima generazione di schede video e soprattutto spero molto che qualche altra azienda possa alzare la testa dal gruppo come l'unica in sordina e' riuscita a fare (parlo ovviamente di STM/PowerVr con il Kyro2).


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26/07/2003

Ultima modifica di Simon82 : 23-10-2004 alle 15:00.
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Old 23-10-2004, 15:24   #2
pandyno
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Attualmente il deltachrome non è male, ma occorre che S3 prosegui e lavori costantemente

Citiamo anche XGI e speriamo che riescano ad arrivare alla generazione successiva

I tempi in cui vi erano 5 valide alternative sono ormai lontani
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Old 23-10-2004, 15:28   #3
Simon82
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Originariamente inviato da pandyno
Attualmente il deltachrome non è male, ma occorre che S3 prosegui e lavori costantemente

Citiamo anche XGI e speriamo che riescano ad arrivare alla generazione successiva

I tempi in cui vi erano 5 valide alternative sono ormai lontani
Ed e' veramente un peccato... perche' i prezzi ne stanno risentendo.. le features offerte anche.
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26/07/2003
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Old 23-10-2004, 16:03   #4
Dark Schneider
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L'Avatar di Dark Schneider
 
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Forse sta anche nel fatto che ci ritroviamo con "ancora" schede basate sulle DX9, potenziate, con architetture migliori,ecc. ma sempre basate sulle DX9, libreria ormai supportata da 2 anni.
Infatti io personalmente ho fatto il grande passo, ma venendo da una 4200. Se avevo una scheda come una 9700 o una 9800 non la cambiavo di certo.

Le librerie DX9 cmq si stanno dimostrando forse le più longeve guardando al futuro.

In effetti una volta però c'erano più innovazioni sfruttabili sin da subito.
Ricordo i tempi delle Voodoo e del Riva TNT...ad esempio i 32 bit di colore, succesivamente EMBM, il T&L, quindi gli shader e filtri. Ogni generazione ricordata per qualche innovazione.
La scorsa generazione diciamo è stata la generazione che ha portato all'uso dei filtri senza compromessi. Prima non erano utilizzabili o magari solo uno dei due filtri, ma combinati mai. Le precedenti schede hanno permesso ciò.

Forse attualmente sembra che questa attuale generazione non abbia apportato nulla, se non la potenza. Dal punto di vista tecnologico forse è vero, però sono del parere che questa generazione sarà ricordata come la generazione degli Shader.
Gli Shader son stati introdotti dalla GeForce 3 si, però penso che a livello di utilizzo questa è la generazione che permette un utilizzo abbastanza ampio degli Shader.
Ripeto a livello di innovazione tecnologica forse si, non hanno portato molto, proprio perchè cmq son basati sempre sulle specifiche delle DX9. Ma a livello di utilizzo sono le prime schede che IMHO permetteranno un utilizzo abbastanza intenso degli Shader.


Detto questo, cmq sto un po' perdendo l'interesse per il mondo delle schede video, che a mio parere sta diventando sempre meno interessante. Forse proprio per la mancanza di alternative. Un po' noioso.

Un mondo che invece mi sta appassionando sempre di più è quello della telefonia mobile che si sta rivoluzionando sempre di più.
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Old 23-10-2004, 20:16   #5
Simon82
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Forse sta anche nel fatto che ci ritroviamo con "ancora" schede basate sulle DX9, potenziate, con architetture migliori,ecc. ma sempre basate sulle DX9, libreria ormai supportata da 2 anni.
Infatti io personalmente ho fatto il grande passo, ma venendo da una 4200. Se avevo una scheda come una 9700 o una 9800 non la cambiavo di certo.

Le librerie DX9 cmq si stanno dimostrando forse le più longeve guardando al futuro.

In effetti una volta però c'erano più innovazioni sfruttabili sin da subito.
Ricordo i tempi delle Voodoo e del Riva TNT...ad esempio i 32 bit di colore, succesivamente EMBM, il T&L, quindi gli shader e filtri. Ogni generazione ricordata per qualche innovazione.
La scorsa generazione diciamo è stata la generazione che ha portato all'uso dei filtri senza compromessi. Prima non erano utilizzabili o magari solo uno dei due filtri, ma combinati mai. Le precedenti schede hanno permesso ciò.

Forse attualmente sembra che questa attuale generazione non abbia apportato nulla, se non la potenza. Dal punto di vista tecnologico forse è vero, però sono del parere che questa generazione sarà ricordata come la generazione degli Shader.
Gli Shader son stati introdotti dalla GeForce 3 si, però penso che a livello di utilizzo questa è la generazione che permette un utilizzo abbastanza ampio degli Shader.
Ripeto a livello di innovazione tecnologica forse si, non hanno portato molto, proprio perchè cmq son basati sempre sulle specifiche delle DX9. Ma a livello di utilizzo sono le prime schede che IMHO permetteranno un utilizzo abbastanza intenso degli Shader.


Detto questo, cmq sto un po' perdendo l'interesse per il mondo delle schede video, che a mio parere sta diventando sempre meno interessante. Forse proprio per la mancanza di alternative. Un po' noioso.

Un mondo che invece mi sta appassionando sempre di più è quello della telefonia mobile che si sta rivoluzionando sempre di più.
Concordo su tutto. Effettivamente il mondo delle schede video si e' incagliato con questa generazione. La potenza bruta c'e' ma visti i nuovi titoli non si puo' certo dire sfruttabile tanto quanto sono state e ancora vengono sfruttate schede come la 9700.

Speriamo bene soprattutto nella prossima generazione e speriamo in features che siano utilizzabili subito e che siano soprattutto intelligenti.
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26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-10-2004, 00:23   #6
fd-82
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Se penso al mercato dei processori e hard-disk, mi passa ogni voglia di lamentarmi del progresso delle schede video.
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Old 24-10-2004, 00:34   #7
Vifani
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Il problema principale a mio parere è anche forse un'eccessiva standardizzazione del mercato.

Un tempo era un po tutto "non definito"... ognuno se ne usciva con caratteristiche innovative proprie che tentava di proporre sul mercato come standard. Oggi invece lo standard praticamente lo fanno le DirectX ed è per questo che si è bloccati con le schede DX9. Che senso avrebbe introdurre una qualsiasi novità se poi non potesse essere utilizzata prima dell'arrivo delle prossime DirectX ?

In ogni caso io ritengo che l'attuale generazione di schede video sia molto importante perché è quella che di fatto consente un reale utilizzo degli shader e per shader intendo quelli della versione 2.0. La versione 1.x non rappresentava una grande innovazione e del resto non è stata praticamente mai massicciamente usata nei titoli commerciali. Gli shader 2.0 e in particolar modo l'HLSL permettono agli sviluppatori di realizzare giochi con shader in maniera molto veloce e questa generazione di GPU offre la potenza necessaria per poterli usare realmente. NV3x di fatto non permette un uso massiccio degli shader 2.0... R3x0 offre qualcosa in più, ma è solo con NV40 e R420 che si è raggiunta la giusta potenza di calcolo. Secondo me la qualità grafica dei prossimi titoli aumenterà moltissimo. Si possono fare davvero tante cose carine con gli shader e cose che vanno al di là delle riflessioni speculari o del bump mapping per pixel a cui siamo abituati oggi.
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Raffaele Fanizzi
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Old 24-10-2004, 00:41   #8
fd-82
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Originariamente inviato da Vifani
Si possono fare davvero tante cose carine con gli shader e cose che vanno al di là delle riflessioni speculari o del bump mapping per pixel a cui siamo abituati oggi.
Ho visto qualche tech-demo quà
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Old 24-10-2004, 01:57   #9
Dark Schneider
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Vifani ha centrato il "problema".

Praticamente adesso c'è una standardizzazione.

Una volta non c'erano le specifiche tecniche da "rispettare" come ora o cmq non ai livelli attuali.

Faccio qualche esempio semplice: EMBM, Motion Blur, Truform,ecc.

Ad esempio ricordo che la G400...scheda DX6 possiam dire supportava l'EMBM, ma molte schede della sua generazione ed anche quelle successive non supportavano questo effetto. GeForce 1 e 2 ad esempio non supportavano questa tecnica. Ma le supportavano le Kiro e le Radeon 256 ad esempio...ma un paiodi anni dopo l'introduzione. Il Motion Blur introdotto dalle Voodoo 5 a me risulta che è stato inserito tra gli effetti supportati da schede come GeForce 3 e 8500...due schede DX8...ma ce l'aveva già la Voodoo 5 che era una scheda DX6. Le schede DX7 come GF1 e 2 ad esempio no.
Il truform poi solo supportato dalla 8500 via hardware ad esempio.

Insomma una volta c'era maggiore "libertà d'inventiva". Non si seguiva delle specifiche precise. Ogni produttore lavorava a delle novità da apportare alle proprie schede.
A parte il Motion Blur e EMBM prmai supportate da tutte le schede, ad esempio il Truform è morto e sepolto. Purtroppo ormai le tecnologie proprietarie non hanno più futuro. Se qualche features non è supportata dalle DX non ha futuro.

Oggi una GPU deve avere determiante caratteristiche per poter rientrare negli standard dettati da Microsoft. Gli effetti da supportare e le specifiche da rispettare sono tutte scritte già.
Quindi se qlc tecnologia o effetto proposto rientra nelle specifiche delle DX è bene, altrimenti è qualcosa di inutile o al massimo sarà utile solo quando le DX lo supporteranno.
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Old 24-10-2004, 02:38   #10
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Simon82
Effettivamente il mondo delle schede video si e' incagliato con questa generazione. La potenza bruta c'e' ma visti i nuovi titoli non si puo' certo dire sfruttabile tanto quanto sono state e ancora vengono sfruttate schede come la 9700.
Oddio, dopo un periodo di stagna le X800 e le GF 6800 hanno fatto registrare valori doppi rispetto alla precedente generazione. Non hanno aggiunto feature sconvolgenti, vero, ma la complessità attuale dei giochi impedisce di sfruttare subito il potenziale. I PS sono presenti dalle GF3, eppure solo adesso sono usati in ogni titolo. lo SM3 potrebbe risultare fondamentale (e chi ha visto l'U3 engine se ne rende conto), ma sicuramente ci vorrà un po' di tempo prima che i giochi lo sfruttino adeguatamente e non solo come strillo sulla cover. Idem per 3Dc. Il problema è che tali feature, anche volendo, verranno sfruttate al meglio quando tutti i porduttori le integreranno: che senso usare SM3 (o 3Dc) a manetta se tanto solo uno dei due grossi player lo supporta? Quanto ci hanno messo i programmatori a decidere di integrare i PS ovunque, salutando definitivamente le diffusissime GF4 MX?

Pape
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Old 24-10-2004, 02:44   #11
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Oggi una GPU deve avere determiante caratteristiche per poter rientrare negli standard dettati da Microsoft. Gli effetti da supportare e le specifiche da rispettare sono tutte scritte già.
Quindi se qlc tecnologia o effetto proposto rientra nelle specifiche delle DX è bene, altrimenti è qualcosa di inutile o al massimo sarà utile solo quando le DX lo supporteranno.
Non è esattamente così. MS non si inventa le specifiche, ma le decide insieme ai principali costruttori di hardware, che a loro volta spingono questa o quella a seconda delle esigenze dei programmatori. NOn sempre si può ottenere il meglio, certo, ma preferiresti 1000 schede con 1000 librerie diverse e incompatibili fra loro?

Pape
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Old 24-10-2004, 03:16   #12
Dark Schneider
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Originariamente inviato da GMCPape
Non è esattamente così. MS non si inventa le specifiche, ma le decide insieme ai principali costruttori di hardware, che a loro volta spingono questa o quella a seconda delle esigenze dei programmatori. NOn sempre si può ottenere il meglio, certo, ma preferiresti 1000 schede con 1000 librerie diverse e incompatibili fra loro?

Pape

Lo so bene che c'è una collaborazione di MS con i produttori. Ma appunto resta il fatto che che non c'è più spazio per l'inventiva di un tempo. O meglio non c'è più la libertà di un tempo. Una volta non esisteva dire "scheda DX8 compliant" o "Dx9 compliant".
In più non sto mica condannando la standardizzazione, ma sto semplicemente dando la spiegazione sul perchè le cose sono cambiate rispetto a qualche anno fa.
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Old 24-10-2004, 11:17   #13
Simon82
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Originariamente inviato da Vifani
Il problema principale a mio parere è anche forse un'eccessiva standardizzazione del mercato.

Un tempo era un po tutto "non definito"... ognuno se ne usciva con caratteristiche innovative proprie che tentava di proporre sul mercato come standard. Oggi invece lo standard praticamente lo fanno le DirectX ed è per questo che si è bloccati con le schede DX9. Che senso avrebbe introdurre una qualsiasi novità se poi non potesse essere utilizzata prima dell'arrivo delle prossime DirectX ?

In ogni caso io ritengo che l'attuale generazione di schede video sia molto importante perché è quella che di fatto consente un reale utilizzo degli shader e per shader intendo quelli della versione 2.0. La versione 1.x non rappresentava una grande innovazione e del resto non è stata praticamente mai massicciamente usata nei titoli commerciali. Gli shader 2.0 e in particolar modo l'HLSL permettono agli sviluppatori di realizzare giochi con shader in maniera molto veloce e questa generazione di GPU offre la potenza necessaria per poterli usare realmente. NV3x di fatto non permette un uso massiccio degli shader 2.0... R3x0 offre qualcosa in più, ma è solo con NV40 e R420 che si è raggiunta la giusta potenza di calcolo. Secondo me la qualità grafica dei prossimi titoli aumenterà moltissimo. Si possono fare davvero tante cose carine con gli shader e cose che vanno al di là delle riflessioni speculari o del bump mapping per pixel a cui siamo abituati oggi.
E' verissimo quello che dici ma allora perche' non investire denaro su features utilizzabili a prescindere dalle standardizzazioni? Siamo nel 2005 e l'anti-aliasing non e' ancora Free come tanto ci era stato decantato. Per quanto abbia visto enormi passi avanti ancora sta' in piedi grazie alla potenza delle vpu, ma imho non basta. In queste features che ormai tutti vorrebbero gratis, dovrebbero investire molte risorse.
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26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-10-2004, 11:32   #14
Vifani
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Innanzitutto togliamo dagli effetti introdotti quelli del T-Buffer di 3dfx perché in fin dei conti il T-Buffer di 3dfx non è stata altro che una diversa implementazione dei buffer di accumulazione già presenti in OpenGL. Se non sono stati usati è perché alla fine tecnicamente non solo molto validi. Cose come il motion blur di 3dfx oggi può essere fatto tranquillamente con il Render To Texture e ci vogliono 5 righe di codice per metterlo.

Il discorso dell'antialiasing free è un po più complesso. A mio avviso non diventerà praticamente mai free a meno di un cambio radicale dell'architettura. Diciamo che la potenza di calcolo diventerà così elevata da renderlo utilizzabile sempre, ma renderlo free non penso che possano farlo a meno che non implementino una specie di post processing, ma non sarebbe un multisampling. PowerVR è riuscita a fare il FSAA4free, ma è comunque un qualcosa di strettamente legato alla loro architettura che possiede il vantaggio di eseguire i calcoli per tile.
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Raffaele Fanizzi
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Old 24-10-2004, 11:47   #15
R@nda
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Per avere un AA (e ci metterei anche un Aniso) Free,diciamo impostato di default AA4x Aniso 4x ci vorrebbe un chip dedicato a parte sulla sk video.
Non sarebbe male,perchè a prescindere dalla complessità del gioco,si occuperebbe sempre lui di sfruttare questi due filtri nel modo corretto e senza perdita di potenza.

Ma la vedo un tantino dura
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Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada

Ultima modifica di R@nda : 24-10-2004 alle 11:49.
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Old 24-10-2004, 11:48   #16
R@nda
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edit...naggia
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Old 24-10-2004, 12:10   #17
Simon82
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Originariamente inviato da Vifani
Innanzitutto togliamo dagli effetti introdotti quelli del T-Buffer di 3dfx perché in fin dei conti il T-Buffer di 3dfx non è stata altro che una diversa implementazione dei buffer di accumulazione già presenti in OpenGL. Se non sono stati usati è perché alla fine tecnicamente non solo molto validi. Cose come il motion blur di 3dfx oggi può essere fatto tranquillamente con il Render To Texture e ci vogliono 5 righe di codice per metterlo.

Il discorso dell'antialiasing free è un po più complesso. A mio avviso non diventerà praticamente mai free a meno di un cambio radicale dell'architettura. Diciamo che la potenza di calcolo diventerà così elevata da renderlo utilizzabile sempre, ma renderlo free non penso che possano farlo a meno che non implementino una specie di post processing, ma non sarebbe un multisampling. PowerVR è riuscita a fare il FSAA4free, ma è comunque un qualcosa di strettamente legato alla loro architettura che possiede il vantaggio di eseguire i calcoli per tile.
Si ma se la complessita' dei giochi e' destinata ad aumentare non esistera' mai un FSSA free perche' le vpu saranno sempre piu' sfruttate al punto che questo algoritmo diventera' come gia visto alla fine di ogni generazione di schede video, un qualcosa che non ci si riesce mai a permettere.
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26/07/2003
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Old 24-10-2004, 12:11   #18
Simon82
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Originariamente inviato da R@nda
Per avere un AA (e ci metterei anche un Aniso) Free,diciamo impostato di default AA4x Aniso 4x ci vorrebbe un chip dedicato a parte sulla sk video.
Non sarebbe male,perchè a prescindere dalla complessità del gioco,si occuperebbe sempre lui di sfruttare questi due filtri nel modo corretto e senza perdita di potenza.

Ma la vedo un tantino dura
La vedo dura anche io... ma maggiori investimenti su questo potrebbero essere ben ripagati.
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26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-10-2004, 12:51   #19
viger
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Io ho avuto la stessa sensazione con una scheda grafica da 150 euro ho fatto girare i Demo Tech della X800 con fluidità.

I Tech Demo fatti dalle case madri dovrebbero dimostrare che quella qualità grafica è raggiungibile solo da QUELLA scheda grafica (o dalle sue successive). Invece con questa generazione nuova di schede almeno per ATI non è piu' così!

A molti forse non è saltato all' occhio , ma questa cosa è di una importanza sbalorditiva.

Non mi stupirei affatto se venissi a sapere che ATI avesse usato per i suoi Demo della X800 gli stessi engine dei vecchi demo della 9800 con qualche texture in +

http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=796779
viger è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-10-2004, 13:01   #20
Simon82
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Originariamente inviato da viger
Io ho avuto la stessa sensazione con una scheda grafica da 150 euro ho fatto girare i Demo Tech della X800 con fluidità.

I Tech Demo fatti dalle case madri dovrebbero dimostrare che quella qualità grafica è raggiungibile solo da QUELLA scheda grafica (o dalle sue successive). Invece con questa generazione nuova di schede almeno per ATI non è piu' così!

A molti forse non è saltato all' occhio , ma questa cosa è di una importanza sbalorditiva.

Non mi stupirei affatto se venissi a sapere che ATI avesse usato per i suoi Demo della X800 gli stessi engine dei vecchi demo della 9800 con qualche texture in +

http://forum.hwupgrade.it/showthread...hreadid=796779
Il fatto che i tech demo ATI possano girare bene su schede inferiori e' comunque presto spiegato: ovviamente le tech demo ati e' normale che siano fatte apposta per girare bene sulle architetture ATi e quindi la maggior parte delle soluzioni basate su quelle architetture riescono a farlo girare "decentemente". In piu' ricordiamoci che sono tech demo, e quindi tutte le risorse del sistema sono dedite al percorso prestabilito della demo e nient'altro e' previsto.
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26/07/2003
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