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#121 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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Sul piano del merito con gli fps e i picchiaduro con me sfondi una porta spalancata, non solo mi hanno stufato, ma non mi hanno mai preso. Farcry3 con le sue singolari caratteristiche, è forse l'eccezione che conferma la regola. E poi dopo 5 minuti di multiplayer online competitivo ho già smesso. Visto che parli di evoluzione in questi generi mi viene in mente Titanfall che sembra dire qualcosa di interessante nel genere. Io passo.
Sempre sul merito condivido la tua opinione sul caso del protagonista di colore in GTA vice city. Sono inoltre convinto che anche in gta4 c'è la stessa questione: a molti non è 'piaciuto' per ragioni di vero e propio razzismo (chiamiamolo con il suo nome) su Niko Bellic, un immigrato dalle origini, tratti e accento balcanici. Qualcuno (come il tuo amico) ha almeno la chiarezza di esplicitarlo espressamente, molti sono ipocriti e lo sanno ma non lo dicono (questi li stimo ancora meno dei primi) e qualcuno nemmeno si rende conto dell'origine della esperienza non qualitativa (poveracci!). Poi hai notato che la stessa questione del protagonista di colore si è posta molto meno con Luis Lopez del DLC? Lui è molto più fighetto e 'tromba' molto di più, un personaggio più brillante. Queste considerazioni non sono altro che declinazioni del problema posto da Rosario nel già citato editoriale 'Valutare l'intrattenimento: personaggio contro autore' con una particolarità rispetto a Batman: il paradosso che la stampa e i media tradizionali attaccano forsennatamente l'autore (Rockstar) che a ben guardare fà un'operazione culturale di tolleranza e sensibilizzazione sociale rispetto ad una parte dei suoi fruitori (i videogiocatori) che ha forti pregiudizi razziali. Mi sembra di capire che la mia opinione su Batman ti sembra intelligente, equilibrata e ponderata e oggettiva. Magari, visto che hai apprezzato Doom e StreetFigther penserai che sono stato un pò superficiale, squilibrato e avventato a non apprezzare quei titoli (all'epoca nemmeno videogiocavo, ho saltato a piè pari dal c64 alla ps3). Tornando quindi al metodo... il rischio che si corre, non è il tuo caso ![]() |
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#122 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 6082
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Quote:
Sono d'accordo che ciò che ci insegna la rete in particolare, è che molte persone non sono in grado di distinguere la loro opinione da tutto il resto e che spesso cercano di imporre la loro visione agli altri anche in modo veemente. Queste persone probabilmente non dovrebbero fare i recensori. Chi è che determina se una persona cade in una categoria o l'altra? in generale è più complesso, tutti cadiamo in uno spettro su cui oscilliamo da una parte all'altra almeno un pochino nel corso della nostra vita, pensare in categorie è sempre limitativo, comunque posso dire che in generale quello che manca a chi proprio non possiede questa abilità è la coerenza, anche a livello macroscopico, a volte basta leggere due recensioni non troppo attaccate nel tempo e si può valutare, ammesso che uno ci faccia caso.
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Intel Core 2 Quad Q9550(2.83Ghz) - Asus P5Q-E - Nvidia GeForce GT740 - Corsair TWIN2X kit 2x2GB PC8500 1066Mhz DHX - corsair HX modular series 620W - Samsung MZ-75E250B SSD 850 EVO, 250 GB, 2.5" SATA III + WD 250GB SataII 7200rpm 16mb - coolermaster centurion 5 full black - LG 20x dual layer - card reader 3.5 all in one - Samsung Syncmaster 24'' T240HD TV; preso a Settembre 2008 |
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#123 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 676
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Quote:
Parli di film interattivo come se fosse una bestemmia contro natura, ma a me pare, invece, un utilizzo intelligente del medium videoludico. Ad esempio con Heavy Rain o con The Last of Us abbiamo un grande esempio di cinematica interattiva. Così come con Bioshock Infinite, a mio avviso. Inoltre ridurre tutta l'incredibile varietà di mezzi di espressione dello storytelling dei videogiochi alle sole cutscenes è estremamente falso, banalizzante, generalizzante e riduttivo. Ci sono altre forme di storytelling più sottili e complesse, che giocano sulla sequenzialità e la frammentarietà delle informazioni date da un protagonista che è un narratore inattendibile, sulla rottura della quarta parete, sull'immedesimazione con il protagonista, su diversi livelli di lettura ed interpretazione. E non parliamo certo solo di titoli delle major, anzi (non userei il termine "titoli tripla A", in quanto espressione di un giudizio qualitativo che vorrebbe che i giochi indie siano inferiori a quelli mainstream, concetto quantomeno ridicolo). Penso a Braid, a Hotline Miami, a The Stanley Parable, a To the Moon. E se vogliamo parlare di titoli mainstream, come non citare il colpevolmente incompreso Metal Gear Solid 2, che nella parte finale arriva alla pura metanarrazione, anche se probabilmente lo avrà capito un 5% delle persone che lo hanno giocato, ahimè. Se poi mi citi come esempio Half Life 2, un titolo bellissimo, che ha tutto di eccezionale ma non la storia, che è quantomeno dozzinale, allora, vabbè, che scrivo a fare (d'altra parte, come ti ho scritto, se per te è un buon esempio di narrazione Sucker Punch, allora direi che le nostre rispettive idee di "storia di qualità" sono radicalmente agli antipodi). Mi viene il dubbio che tu non abbia giocato poi tutti questi titoli, o, se lo hai fatto, che in buona parte tu non li abbia capiti.
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Intel Core i7 3970X Extreme|ASUS ROG Rampage IV Extreme|Corsair Vengeance LP 4X4GB|2X Samsung 840 Pro SSD 250GB in Raid 0 + NVMe Samsung 970 Evo 1TB|EVGA Geforce RTX 3080Ti FTW3 Ultra|Sound Blaster ZXR|Cooler Master G650M|Case Cooler Master Stacker nVidia Edition|Noctua NH-D15|Ducky Shine 4 + Logitech G9x mouse|Acer Predator XB270HU G-Sync 2560X1440 Ultima modifica di CraigMarduk : 09-03-2014 alle 23:07. |
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#124 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Corte del Re Cremisi
Messaggi: 18880
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Gaxel muove delle obiezioni fondate, dice che vuole giocare ad un videogioco per godersi il gameplay, non per vedersi un film interattivo. Io gli ho risposto che le due cose si possono unire, e mi sembra che è anche quello che dici tu. Ma questo è totalmente soggettivo, io in bioshock vi ho trovato un buon gameplay oltre a tutto il resto, Gaxel no, tanti altri no e si. Ognuno la pensa a modo proprio. Io credo che chi produce potrebbe investire per ridurre questo divario, soprattutto chi ha tanti soldoni, anche se dubito che verranno fatti investimenti seri in questa direzione.
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CPU: 5800X3D SK Video: 4070ti Asus TUF OC MADREBOARD: Asus B550 non ricordo che modello RAM: Corsair Vengeance 4x8GB 3600 mhz HEATSINK Noctua NH-D15 NVME Corsair MP600 PRO 2TB + Silicon Power gen3 1TB PSU EVGA Supernova 650 G3 CASE Fractal Design North TV LG: C1 48" C2 65" B4 65" MONITOR Lg 27GN88A KEYBOARD Ducky One 3 TKL ITA MOUSE Razer Basilisk HANDLED Steam Deck Thread ASPETTANDO SILENT HILL 2 REMAKE 2023 ![]() ![]() |
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#125 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: milano
Messaggi: 14044
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Gaxel non ha tutti i torti quando denuncia un eccessivo approccio "cinematico" nei videogiochi, con dialoghi interminabili (generalmente anche modesti) e cutscene..un videogioco dovrebbe essere gameplay, non film interattivo solo per sopperire alle manchevolezze del primo aspetto.
Non entro nel merito di thief, non ho mai sopportato i giochi stealth, infatti human revolution l'ho finito in modalità rambo. ![]()
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We are the flame and darkness fears us ! |
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#126 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: milano
Messaggi: 14044
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![]() Ora è chiaro che c'è sempre un minimo di soggettività nella recensione di un videogioco, ma esistono anche dei parametri oggettivi per poter separare il grano dal miglio. ![]() Questione Rosario Grasso..ma non è che fa troppo?...recensioni videogiochi, news e quant'altro..imho dovrebbe concentrarsi solo sui videogiochi, insieme ad altri recensori..fare troppo è controproducente.
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We are the flame and darkness fears us ! Ultima modifica di zerothehero : 15-03-2014 alle 00:53. |
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#127 | |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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Seguo diverse testate videoludiche e ritengo Rosario un giornalista professionale, accurato, completo, scrupoloso e profondo.... quindi più cose fà e meglio è per me! |
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#128 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Idem per videogiochi, film, musica, ecc... chi recensisce non dovrebbe mai metterci opinioni personali, se non in una sezione apposita o scrivendolo come presupposto a quella che poi sarebbe una pseudo recensione... e di conseguenza i commenti finali e i voti, non dovrebber manco essere messi. |
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#129 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 6082
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questo gioco mi pare sia già stato dimenticato, anche il fatto di uscire per 4 console, più il pc secondo me non è che abbia giovato molto. altre due settimane al massimo e rischia di uscire dalle classifiche...
supererà il milione di copie? a fatica forse si, ma non credo sia stato un gioco profittevole per chi ci ha investito i soldi... potrebbe essere la fine di questa serie
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Intel Core 2 Quad Q9550(2.83Ghz) - Asus P5Q-E - Nvidia GeForce GT740 - Corsair TWIN2X kit 2x2GB PC8500 1066Mhz DHX - corsair HX modular series 620W - Samsung MZ-75E250B SSD 850 EVO, 250 GB, 2.5" SATA III + WD 250GB SataII 7200rpm 16mb - coolermaster centurion 5 full black - LG 20x dual layer - card reader 3.5 all in one - Samsung Syncmaster 24'' T240HD TV; preso a Settembre 2008 |
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#130 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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Per questo dovrebbero esserci recensori che si occupano ognuno di generi diversi, un po' come valeva per GMC ma credo anche per altre riviste.
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! |
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#131 | ||
Member
Iscritto dal: Dec 2010
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#132 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Di recensioni da riviste/siti ne leggo pochissime, quasi zero, ho smesso il giorno che lessi su GMC che Fallout 3 era un RPG ![]() |
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#133 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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Ok, prendiamo la più 'oggettiva' tra le più 'oggettive' su GOG... o in qualunque altro posto. Sono davvero curioso, senza ironia, di leggerne una 'oggettiva'. Io non riesco a trovarne, sul serio, quindi lo chiedo davvero, senza secondi fini o gusto di mettere in difficoltà nessuno. Non me ne frega niente. Mi interessa solo leggere una recensione oggettiva per capire come è fatta. Punto. Se qualcuno me ne linka una me la leggo. Grazie.
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#134 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Se ti dico che una sedia è in legno pitturata di verde, ha 4 gambe e uno schienale ampio con cuscinetto e poggia mani con la punta ricurva verso il basso... è oggettivo, e più dettagli aggiungo, più nella tua testa si formerà l'idea di come sia e di come debba essere piacevole o meno sedervici sopra, in base alle tue esperienze precedenti. Se ti dico che la sedia è comoda, e quando mi siedo mi sento rilassato, e quando mi rialzo non ho nessun dolore a collo o schiena, nella tua testa magari si forma una idea, sempre basata sulle tue esperienze precedenti, che non ha niente a che fare con quella sedia. La prima descrizione è oggettiva e utile, la seconda soggettiva e inutile, a meno che non sia scritta in un romanzo che vuole trasmettere particolari sensazioni. |
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#135 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 6082
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se poi si pretende di dare un valore al gioco in termini astratti dal contesto allora si può anche sostenere che è un'opera d'arte e tutto ciò che si vuole. per me comunque non è un disastro e non ho detto questo, certo se uno presenta un titolo mainstream e alla gente non piace... non credo che gli sviluppatori come idea volessero fare un titolo per giocatori elitari. se comunque non si vende anche se fosse il gioco più bello mai realizzato, difficilmente se ne vede un sequel, ci sono serie, anche osannate dalla critica, che sono finite così
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#136 |
Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 270
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@mau.c
Ho sentito che alla GDC girava una demo su project morpheus di Thief... potrebbe essere una buona strategia per rilanciare il titolo che a mio avviso si presta bene (visuale in prima persona, atmosfera e ambientazione suggestiva...). Square Enix ci ha abituato a questi rilanci, vedi TR (con la definitive edition) che è un titolo che a me è piaciuto poco, mentre thief è un mi ispira di più e sicuramente voglio provare. @gaxel Se descrivi ad un eschimese bambino una sedia che per te è bianca di dimensioni piccole... lui che è basso e vede (e chiama con 20 fonemi diversi) le 20 sfumature del tuo 'bianco' tutti i giorni nelle sue distese di ghiaccio e neve... non capirà niente della tua descrizione 'oggettiva'. Si tratta di un esempio al limite? Solo teorico? Fuori di testa? Si, parlo di un presupposto teorico astratto (filosofico, metafisico, epistemologico...) ma che poi ha una serie di conseguenze molto pratiche e concrete. Le due posizioni (che possiamo per semplicità qui definire 'oggettivista' e 'soggettivista') si sono confrontate nel tempo attraverso numerosi e importanti pensatori in varie discipline che è qui fuori luogo citare. Entrambe le posizioni hanno piena dignità e se quella 'soggettivista' può sembrare fuori di testa... rispondo che non lo è meno di quanto poteva sembrare nel 1500 quella folle teoria che affermava che era la terra che girava intono al sole... e il link di queste parole non è puramente casuale! Ma lasciamo Copernico, Kant, Popper... ad altri forum ![]() Vorrei riproporre in modo migliore e più preparato un confronto tra tre 'testi': 2 audio-video e uno scritto su Demon's Soul - Questo video di una opinione negativa. - Un'altro video di una opinone questa volta positiva. - L'estratto di un tentativo di analisi che riporto in fondo al post. A parte il gioco, sono tre documenti che hanno poco e niente in comune e sono molto diversi per stile, contenuto, scopo... ma se andiamo oltre queste differenze e non ci interessiamo del merito (ogniuno ha la sua opinione ma ora la metterei da parte)... prendiamo l'aspetto che spesso è emerso come centrale in questa discussione: oggettività/soggettività. Possiamo dire che i primi due sono 'soggettivi' e l'ultimo documento (quello qui sotto) è 'oggettivo'? --- "Sei morto". Chi ha giocato, o tentato di giocare a Demon's Soul almeno una volta, ha letto questa scritta rossa parecchie volte. Il gioco è famoso per la sua 'difficoltà'. Vediamola meglio. I nemici, anche quelli di base, sono impegnativi: hanno dei pattern di attacco insidiosi e lasciano poco spazio di vulnerabilità. Ogni combattimento, anche quello più semplice, richiede un tempismo ben studiato. All'inizio si tratta di comprendere bene quando parare (L1) e quando attaccare (R1) od effettuare l'attacco pesante (R2), in seguito con la conoscenza degli attacchi nemici e del propio move-set, specifico per ogni arma e armaura, si imparerà il giusto tempismo del 'perry' ovvero parata con respinta (L2) e contrattacco (R1). Il rischio in questo colpo è quello di sbagliare tempismo (non è infatti una grande finestra temporale) e quindi di subire l'intero attacco. L'altra mossa importante, che come il perry aggiuge danni ulteriori, è l'attacco alle spalle o 'backstab'. La parata normale, il perry, il backstab e le varie altre mosse sono sottolineate da animazioni accurate ed effetti sonori che aumentano la consapevolezza dei colpi. Il ritmo è lento e ragionato, il percorso è pieno di nemici in agguato o trappole e quindi di avanzamento attento. Essere circondato da nemici che attaccano contemporaneamente può portare alla rapida sconfitta anche con nemici di base. Diventa importante attirare i nemici e combatterli isolatamente, magari in campo aperto in modo da avere spazio per schivare, saltare e attaccare al momento giusto (tutti meccansimi che consumano stamina). Pochi errori sono tollerati: eventuali sbagli di tempismo in quella che può essere considerata la 'danza' del combact system, portano all'abbassamento repentino della vitalità e quindi alla morte con le sue conseguenze negative: - Dover riniziare da capo il livello con i nemici che rinascono (respawn) negli stessi punti. Si ripercorre quindi più volte lo stesso percorso migliorando la conoscenza dello stesso e la nostra abilità nel superarlo. Non ci sono dei checkpoint nel senso classico ma si attivano durante il percorso delle scorciatoie che una volta attivate non si perdono. Morire in uno stage avanzato del livello non significa quindi dover riniziare tutto da capo ma tramite la scorciatoia si arriva prima nel punto dove siamo morti. Potremmo definire queste scorciatoie come dei checkpoint fatti tramite il level design. - La perdita delle anime. Nei normali GDR con l'uccisione dei nemici si guadagnano tipicamente dei punti esperienza. Perquisendo corpi e forzieri si trovano armi, armature o oggetti e si guadagna denaro per acquistarne dai mercanti e migliorare in questo modo l'equipaggiamento del personaggio. I punti esperienza vengono invece solitamente impiegati per avanzare di livello e acquisire nuove abilità o incantesimi. In entrambi i casi lo scopo è anche migliorare le statistiche che rafforzano il personaggio. In Demon's Soul non c'è la distinzione tra soldi e punti esperienza perchè il concetto è stato unificato in quello di anime che servono sia per acquistare equipaggiamento e/o incantesimi sia per avanzare di livello. Se da una parte questo dà al giocatore una maggiore libertà di progressione, dall'altra la perdita delle anime costituisce un rischio significativo in quanto sono molto preziose e costituiscono l'unico modo per avanzare e non rimanere in stallo. Le anime perse durante la morte rimangono nel puntodella sconfitta e diventa importante tornarci sopra per il recupero. Il meccanismo che si crea è quello di incentivazione della progressione, del miglioramento, di prudenza anche quando si è più sicuri (il peggor nemico in Demon's Soul). Se ad un certo punto il giocatore commette un errore e muore, ha la possibilità ri rimediare nella run successiva in cui deve arrivare almeno in quel punto e recuperare le anime. Sembra che gli svilupatori affermino: 'se ci sei arrivato una volta ci devi saper tornare'. Se il giocatore riesce a migliorarsi sempre, le conseguenze delle varie morti sono nulle da questo punto di vista. Nel percorso da A a Z si può morire anche moltissime volte ma se capita in stadi succesivi non si perde niente. L'effetto negativo della morte, per quanto riguarda la perdita di anime, si ha solo se il tentativo successivo ha un esito peggiore del precedente. Gli oggetti trovati non vengono tutavia persi con la morte. Il giocatore non solo si ritrova con tutte le armi, armature anelli trovati, ma anche con le anime sotto forma di oggetti. In alcuni corpi o forzieri infatti si trovano delle anime speciali che valgono un numero di anime, una sorta di assegno al portatore che si trova al sicuro nell'inventario del personaggio anche in caso di perdita totale di anime per morte. In ogni caso, il cospicuo numero di anime rilasciate dal boss sono salve, perchè il giocatore si ritrova subito dopo nel nexus dove le può spendere o conservare al sicuro. In sintesi il completamento di un livello premia i giocatori migliori con un maggior numero di anime che consentono una crescita più veloce del personaggio, ma porta sempre e comunque un numero minimo di anime anche ai giocatori peggiori. (...) |
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