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Old 09-01-2013, 15:02   #121
Turin
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Nah il problema principale è che la Blizzard vuole composizioni eterogenee mentre i Terran orfani di BW vogliono poter usare esclusivamente la fabbrica per tutta la partita. Cosa che per me non ha molto senso, ma immagino che i piagnistei non avranno mai fine.
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Old 09-01-2013, 15:58   #122
TheInvoker
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We are working on mech TvP this week and we are working a little on Reapers. We feel like mech TvP still isn't where we want it to be and Reapers are now a better early rusher but we would like to see if we can find a way to make it more generally useful.

But TvP mech is the real focus. We are looking at some buffs to mech units but we have to be careful because mech units can be very strong in other matchups (TvT, TvZ).
in pratica gli Zerg non ci devono rimettere ma i Protoss si
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Old 09-01-2013, 16:00   #123
PhoEniX-VooDoo
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in pratica gli Zerg non ci devono rimettere ma i Protoss si
esatto.
e pensa, fanno tutto questo solo per fare un dispetto a te!
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Old 09-01-2013, 16:46   #124
Amph
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in pratica gli Zerg non ci devono rimettere ma i Protoss si
beh il mech in tvp fa cagare vs zerg invece no
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Old 09-01-2013, 21:25   #125
Turin
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http://www.teamliquid.net/calendar/2013/01/#event_14355

HOTS FFA alle 23:00!
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Old 10-01-2013, 00:57   #126
Dany16vTurbo
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Balance Update #11 http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/7592200501
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Old 10-01-2013, 01:05   #127
TheInvoker
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Io avevo capito che volevano migliorare il reaper ma così l'hanno stroncato....solo perchè in pratica arriverà molto prima (no techlab)
Hellbat che si fumano zeloti come niente adesso...però con meno area splash
Giustamente togliamo la ricerca al carro

Time Warp via dall'Oracolo .... si ok
Envision via dal mothership core
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Old 10-01-2013, 01:11   #128
Dany16vTurbo
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Togliere la ricerca del siege è una pazzia
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Old 10-01-2013, 02:20   #129
Turin
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Ok, mech attualmente (WOL e HOTS) in TvP è forte in early game e più debole man mano che avanza la partita. La gente chiede una soluzione da mid game in poi per immortal e tempest.

In questa patch:

- niente ricerca per il siege --> timing attack più forti

- envision tolto dalla mamma --> mine più forti --> timing attack pù forti


Ovvero: buff all'early game. :|


Sarà il caso di licenziare David Kim prima o poi.
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Btag: BigG#2621
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Old 10-01-2013, 02:44   #130
Turin
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L'upgrade delle Medivac prevedibilmente rimosso, in effetti avevo detto che sarebbe durato poco.

Reaper: cambiato totalmente, nelle mani di giocatori esperti può fare lo stesso lavoro di prima anche se temo che senza tech lab possa arrivare troppo presto (2 proxy rax). Se non altro, finalmente un P che scouta caserma con tech lab non ha più il dilemma se siano reaper o marauder (che richiedono risposte opposte). Sono curioso di vedere come se la caveranno in late game al posto dei marine (un T che fa bio in late game ha 2k gas). Il mio sogno di vedere il reaper come unità T3 purtroppo non si avvererà mai. Condivido le motivazioni comunque.

Hellbat: boh. Ora sono unità dal dps elevato (ne sentivamo la mancanza), meno splash ma più versatilità. Non ha senso secondo me in TvP dove il P continua ad avere come unica soluzione il maledetto Stalker che ha il dps di una sonda. Comunque è l'unica modifica che può cambiare qualcosa per il mech in TvP in late game, ma dai nudi numeri non so giudicarla.

Raven: ovviamente l'attuale SM fa cacare ed è una copia dello Yamato, quindi ben venga un ritorno alle origini.

Siege tank: già detto, non risolve nulla eccetto dare qualche vittoria gratis ai Terran. Aggiungo che la sfida è dare un senso al Tank in modalità normale, non togliere l'upgrade...

Mamma/Oracolo: quello che serve per Time Warp sull'Oracolo è semplicemente ridurre il range (tipo a 3) in modo da a) usare l'Oracolo separatamente dall'esercito, b) aumentare rischio e difficoltà di utilizzo, impedendo possibilmente l'uso di TW direttamente sull'armata avversaria (con range 3 bisogna invece prevederne lo spostamento).
Scambiare le abilità tra mamma e oracolo può avere senso ed è comunque interessante per due motivi: lo stargate ha di nuovo un rilevatore, e il TW sulla mamma può creare delle dinamiche interessanti dal punto di vista difensivo in early game. Solo che dal mid in poi rimarrà probabilmente inutilizzato, non è abbastanza potente da giustificarne l'unicità (o forse 2 massimo, non so quanto costa).
Come già detto, il problema principale è, di nuovo, la benedetta vulnerabilità contro le mine. Prevedo ragequit in massa a basso livello. Di buono c'è che aperture di DT In PvP potrebbero tornare fattibili (assumendo che chi fa Stargate apra di fenici o void) senza creare build order win visto che si possono counterare buttando fuori un oracolo. Inoltre il blink stalker allin in PvT dovrebbe essere neutralizzato, per cui spero che almeno si torni alla vecchia durata della ricerca del blink...

Infestor: non cambia nulla, il problema della Fungal è e sarà sempre il root. Si può bilanciare alla perfezione ma se resta il root continuerà a creare situazioni noiose da giocare e guardare.
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Btag: BigG#2621

Ultima modifica di Turin : 10-01-2013 alle 03:20.
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Old 12-01-2013, 22:47   #131
Turin
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Thanks to everyone who has been play testing our latest patch. We are seeing some indications that Factory may be more viable in this patch with our changes to the Siege Tank and our removal of detection from the Mothership Core.

Previously early Protoss pressure was a large barrier to any type of Factory play since you needed every possible Barracks unit to prepare your defense if you did any type of expansion. With these changes Terran players can often hold early attacks with Siege Tanks and/or Widow Mines along with a few well positioned structures.

After holding early pressure a Terran player can them go with a ground-based Tank army through the mid-game which gives the Terran the flexibility to deal with a variety of Protoss threats. For example, a possible Protoss counter would be to go to the air against a Terran Siege Tank and Hellbat heavy force. Terran players can sometimes transition into Thor + Hellbat + Viking if this occurs. With Factory and Starport Terran players can sometimes create a well-rounded army that can deal with many Protoss threats.

Obviously a large number of Immortals can be an issue for a Tank heavy force but sometimes Ghosts can make the difference if EMP is used as the Protoss engage.

But that’s just what we are seeing in a few games (when compared to the huge number of games you guys are playing). As always, we are very open to being wrong.

If you guys get a chance to play some PvT it would be interesting to hear about your success (or lack thereof). I have seen a few posts on this already. In the past I have seen some players host replays and then link them here. Those are very useful.
__________________
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Old 12-01-2013, 23:07   #132
TheInvoker
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Thanks to everyone who has been play testing our latest patch. We are seeing some indications that Factory may be more viable in this patch with our changes to the Siege Tank and our removal of detection from the Mothership Core.

Previously early Protoss pressure was a large barrier to any type of Factory play since you needed every possible Barracks unit to prepare your defense if you did any type of expansion. With these changes Terran players can often hold early attacks with Siege Tanks and/or Widow Mines along with a few well positioned structures.

After holding early pressure a Terran player can them go with a ground-based Tank army through the mid-game which gives the Terran the flexibility to deal with a variety of Protoss threats. For example, a possible Protoss counter would be to go to the air against a Terran Siege Tank and Hellbat heavy force. Terran players can sometimes transition into Thor + Hellbat + Viking if this occurs. With Factory and Starport Terran players can sometimes create a well-rounded army that can deal with many Protoss threats.

Obviously a large number of Immortals can be an issue for a Tank heavy force but sometimes Ghosts can make the difference if EMP is used as the Protoss engage.

But that’s just what we are seeing in a few games (when compared to the huge number of games you guys are playing). As always, we are very open to being wrong.

If you guys get a chance to play some PvT it would be interesting to hear about your success (or lack thereof). I have seen a few posts on this already. In the past I have seen some players host replays and then link them here. Those are very useful.
Si certo...visto che i Vikings sono ottimi contro qualsiasi unità aerea Protoss.Cosa li countera?????
Oh Bene.....gli zerg andavano di infestor + broodlord per esempio ,adesso vogliono rendere i terran indipendenti dalle caserme,potendo usare anche solo fabbrica+spazioporto.
E i protoss?? non che abbia visto chissà quante partite ma non ho mai visto un protoss che avesse una composizione tipo Colossi-Void Immortali-Portastormo ... e basta! Senza unità gate non ci si può stare.Fixeranno anche questo?
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Old 12-01-2013, 23:18   #133
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Veramente al momento Tempest + HT counterano più o meno tutto.
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Old 12-01-2013, 23:33   #134
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Veramente al momento Tempest + HT counterano più o meno tutto.
sarebbe la versione povera di infestor/broodlord?

io dico che un terran bio te la fa fuori...a parità di upgrades,valore esercito e tutto il resto.

La tempesta non blocca quei malefici omini....magari avanzano e in molti schiattano per prendersela,ma intanto ti fanno fuori tutti i templari perchè
a)non sono stati bloccati
b)stimpakkati vanno al triplo della velocità di templari
c)i templari non è che si possono sotterrare se sono in pericolo

Non ti dico che templari/tempest sono scarsi o sia una brutta composizione...ma li vorrei proprio vedere che fine fanno senza un bel po di zeloti a tankare.
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Old 12-01-2013, 23:39   #135
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Guarda che si parlava di mech...

In ogni caso è chiaro che qualcosa sotto per tankare c'è sempre, ma il punto (della patch tra l'altro) dovrebbe essere il late game, ovvero le composizioni migliori possibili, dove finora i Terran mech a quanto pare perdono sempre.
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Old 12-01-2013, 23:46   #136
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e infatti mi pareva di aver capito che volessero rendere i terran indipendenti dalle caserme con composizione fabbrica-spazioporto e bastaù
ci possono benissimo mettere gli hellbat a tankare

E dicevo che non mi pare esistano protoss che dopo il primo gate vadano di robo-stargate units e basta

Contro Zerg,forse il full air va bene (sinceramente non lo so perchè se poi quell'altro ti fa miliardi di zerglings devi andare per il base trade credo,ma non è questo il discorso) ma contro il terran non penso che full air vada bene,quindi lo devi accompagnare a terra...ma con gate units in maggioranza (poi ci metti colossi arconti templari ok)....ma non ci metti SOLO unità robo
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Old 13-01-2013, 00:12   #137
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Vabbè, solita teoria e non so perché continuo a rispondere...

Gli upgrade Toss sono trasversali a gate e Robo e nel caso degli scudi trasversali a tutto; quelli Terran lo sono parzialmente per fabbrica e spazioporto (da ultima patch) e ciò consente ORA composizioni mech/air o al massimo mech/air/ghost ma molto difficilmente mech/bio o peggio ancora mech/air/bio. Ma soprattutto sono difficili TRANSIZIONI del genere a causa di tempo di produzione delle unità / addon sulle strutture, laddove invece i Toss sono leggermente più flessibili (contando anche 5 diverse unità che escono dallo stargate).

Quindi la tua equivalenza gate/robo = rax/fabbrica ovviamente e sbagliata, sono razze diverse con meccanismi diversi. Chi vuole giocare bio lo farà al modo di sempre, ovvero classica MMM con eventuali viking/ghost oppure timing push tipo 1/1/1 che ora con hellbat mine e raven rinnovato è potenzialmente ancora più vario. Superata quella fase, parlando ovviamente di un livello di gioco medio-alto, sostenere mech E bio in TvP non sembra fattibile. Se non ci credi è inutile che continui a teorizzare, mettiti a giocare o guardare stream e fatti un'idea.

(Poi ribadisco, ci sono i nostalgici di BW che vogliono usare solo la fabbrica e questo mi pare sinceramente ridicolo)
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Old 13-01-2013, 01:43   #138
TheInvoker
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vabbè...e un protoss che non vuole giocare con gate units cosa fa?
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Old 13-01-2013, 01:51   #139
geargod
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vabbè...e un protoss che non vuole giocare con gate units cosa fa?
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Old 13-01-2013, 14:37   #140
Claus89
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e uno zerg che vuole giocare senza hatchery units? cosa fà?
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