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#121 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 2722
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![]() Per quanto riguarda DX 10.1, ripeto, aspettiamo di vedere giochi DX 10.0, poi giustamente MS parla del futuro della piattaforma (del resto il GDC mi sembra un luogo appropriato). EDIT: poi ora grazie ad XBox, anche Carmack ha "capitolato" verso DirectX (del resto i soldi sono soldi ![]()
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- Spesso gli errori sono solo i passi intermedi che portano al fallimento totale. - A volte penso che la prova piu' sicura che esiste da qualche parte una forma di vita intelligente e' il fatto che non ha mai tentato di mettersi in contatto con noi. -- Bill Watterson Ultima modifica di -fidel- : 13-03-2007 alle 10:03. |
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#122 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7743
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OpenGL ES 2.0 compliant except for the use of nVidia's Cg instead of GLSL OpenMAX OpenVG |
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#123 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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![]() Qua nessuno sta dicendo che le schede non partono con i giochi scritti con le dx 10.1. Si sta dicendo che non sono compatibili con questa versione di dx e quindi NON ne possono sfruttare le nuove caratterisitche.
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#124 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Con le Directx puoi fare tutto quello ke fai con le opengl con minor sforzo.
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#125 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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Era questo che volevo dire, forse mi sono spiegato male. |
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#126 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 2722
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Interessante. Penso che questo potra fare da traino per un non-abbandono delle OpenGL su larga scala, forse anche per il mondo PC, visto che sempre più spesso i giochi sono multipiattaforma (sia in ambito console che per PC).
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- Spesso gli errori sono solo i passi intermedi che portano al fallimento totale. - A volte penso che la prova piu' sicura che esiste da qualche parte una forma di vita intelligente e' il fatto che non ha mai tentato di mettersi in contatto con noi. -- Bill Watterson |
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#127 |
Bannato
Iscritto dal: Jun 2005
Città: l'unica che per avere un santo patrono è andata a rubarlo altrove...
Messaggi: 10008
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Il fatto è che in ambito PC, come detto sopra, le schede video vengono progettate su specifiche DX, quindi sarà dura che le OGL tornino ad imporsi, soprattutto se poi si pensa che anche le console ormai usano schede video derivate dal mondo PC, quindi anche li prima o poi le DX faranno il loro ingresso in modo definitivo.
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#128 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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#129 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Fammi un esempio di codice Open GL che in directx secondo te sarebbe impossibile da scrivere. Inoltre mi sfugge il motivo per cui Direct X dovrebbe supportare meno schede video rispetto ad Open GL. Forse in realtà è vero il contrario. Le schede supportano meglio direct x di quanto non suportino open gl (basta pensare alle schede ATI tanto per fare un esempio che in open gl rendono di meno)
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#130 | ||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4741
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in realtà è il contrario
DX è come dicevo precedentemente , poco più di un wrapper sulle caratteristiche e funzioni dell' HW, OpenGL invece mi risulta essere una libreria molto più complessa, con una macchina a stati propria Quote:
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come anche le novità introdotte con il WDDM 2 nell' hardware fatto per supportarlo, dovrebbero essere parecchio benefiche nei riguardi dei nuovi desktop accelerati per linux... Quote:
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sugli algoritmi, quelli che ricadono nella sfera della geometria analitica e della matematica/fisica ad uso grafico o videoludico sono se non risaputi, quantomeno noti e diffusi tra gli addetti ai lavori del settore se invece ti riferisci a quelli che ricadono nel dominio del kernel e delle operazioni che questo compie per inviare i comandi grafici alle GPU come I/O, beh, non credo il programmatore di videogiochi se ne debba interessare più di tanto , almeno non prima di aver padroneggiato alla perfezione l' API grafica ... Quote:
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laddove ti venga il sospetto che per certi aderenti l' obiettivo possa essere proprio il mantenimento della compatibilità con il passato, o magari assecondare le esigenze dei produttori di strumenti CAD (in cui magari si lavori in wireframe) o laddove ti renda conto che imporre specifiche a livello HW sia sempre stato al di là degli intenti del gruppo (proprio perchè le opengl sono nate api trasversali, non è nell' interesse del consorzio fissare delle specifiche HW ufficiali) , ma e ripensando semplicemente che OpenGL è una API grafica, arrivi a comprendere che questo contesto non sia esattamente uno che spinga l' innovazione tecnologica nell' ambito delle GPU ... l' innovazione viene da altrove, e opengl sembra subirla al più avvantaggiandosene... Quote:
da quel che so, in passato, cioè con schede della passata generazione, per non dire di quelle a pipeline non programmabile (nessun supporto shader), la gestione di contesti grafici multipli a livello di scheda grafica, era notevolmente ardua, prona a errori e in certi casi introducente pesanti overhead (se non ricordo male, hanno fatto storia i rallentamenti delle prime versioni mac os x tenendo aperte finestre opengl 3D insieme ad applicazioni normali...) - e non è un caso che fino a tempi recenti, driver grafici multithreaded siano stati appannaggio delle schede professionali, lo sforzo di SW design per far lavorare in modo concorrente un oggetto complesso come una gpu, non è banale (per non dire di quello di testing)
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
Ultima modifica di jappilas : 13-03-2007 alle 16:45. |
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#131 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4741
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le funzioni opzionali non sono mai una cosa positiva - vedi che anche le DirectX hanno elimiinato i cosiddetti "capability bits" , ma d' altra parte anche opengl in realtà ingloba in ogni major release quelle che per la precedente erano estensioni, solo che avviene molto di rado per va della frequenza degli aggiornamenti alla API
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Ultima modifica di jappilas : 13-03-2007 alle 16:38. |
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#132 | ||||||||||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4741
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![]() il punto è che mentre sui sistemi della famiglia NT5.x (tra cui XP ) il driver grafico è pressochè interamente integrato nel kernel (dove è locato anche il window manager ), con il driver model di Vista ( WDDM) questo è più nettamente separato in una parte KMD (kernel mode), che si occupa solo delle funzioni di più basso livello tra cui la gestione dei contesti DMA, e una parte UMD che si occupa dei comandi da inviare alla GPU sotto forma di shader language (già è interessante il fatto che si parta dal presupposto che la GPU sia basata su shader invece che su una pipeline non programmabile, e che anche le operazioni raster 2D possano essere emulate via shader) e l' implementazione lato kernel delle DX 10 è modellata sul WDDM Quote:
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quindi , anche nel caso delle extension OGL, mi risulta essere sempre un aggiungere, mai cambiare... Quote:
![]() a maggior ragione quando si tratti di codice integrato con quello di sistema (comunque mi risulta i partner di microsoft coinvolti nell' implementazione delle specifiche abbiano comunque limitato ed esclusivo accesso al codice coinvolto, per lo sviluppo congiunto) Quote:
quello che volevo dire è che non mi risulta che il consorzio si prefigga di progettare delle specifiche su cui imcentrare lo sviluppo delle nuove GPU ma solo una API grafica che si adatta all' HW disponibile Quote:
se per il dato obiettivo lo strumento plausibile è solo uno, userò quello - se invece posso scegliere tra più API, opto per quella che mi rende più facile il raggiungimento dell' obiettivo ![]() ogni altro discorso è puramente accessorio, o strumentale a determinare quale sia lo strumento migliore per il lavoro da fare ![]() Quote:
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e sì , questo per me vale anche a livello di CPU
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#133 |
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Iscritto dal: Nov 2005
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#134 | |
Senior Member
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Quote:
![]() Forse eri troppo piccolo per ricordare (se l'89 del nick si riferisce al tuo anno di nascita) ma già ai tempi delle 3dfx voodoo e voodoo 2 venivano utilizzati cluster di VSA-100 (il chip base della voodoo 2) per applicazioni di simulazioni militari. Le API utilizzate qual'erano? Direct X? Open GL? No di certo. Erano le allora mitiche GLIDE, le librerie proprietarie di 3DFX. All'epoca tale casa era leader indiscussa delle prestazioni e le loro API erano molto utilizzate. Ebbene...com'è ke ora non si sente + parlare di 3dfx? Semplice...è fallita per alcune scelte errate ed è stata acquisita da Nvidia. Questo tanto per dire due cose: 1)Non è una prerogativa solo di open Gl quella di far girare delle applicazioni con schede video multiple (anzi, a onor del vero è una caratteristica che dipende dai driver. Spesso e volentieri le librerie grafiche non hanno alcuna coscienza del numero di GPU su cui viene renderizzata la scena, come insegna l'SLI....a proposito...ho già menzionato che l'SLI, che oggi va tanto di moda, era già stato inventato da 3dfx TAAANTO ma TAAANTO tempo fa? ![]() 2)La predominanza odierna di open gl nel mercato professionale potrebbe non essere così scontata in futuro come tu credi ![]() X quanto riguarda la flessibilità, nel senso di portabilità su altre piattaforme, anch'io ritengo OpenGL ad oggi ovviamente superiore. Però che non si possa programmare in Direct x su dispositivi portatili non è poi così vero ![]() http://msdn2.microsoft.com/it-it/lib...04(VS.80).aspx
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#135 | |
Senior Member
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