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Un mostro da MSI: QD-OLED WQHD a 500 Hz con AI Care e DisplayPort 2.1a
Un mostro da MSI: QD-OLED WQHD a 500 Hz con AI Care e DisplayPort 2.1a
Abbiamo potuto mettere le mani in anteprima sul nuovo monitor MSI dedicato ai giocatori: un mostro che adotta un pannello QD-OLED da 26,5 pollici con risoluzione 2560 x 1440 pixel, frequenza di aggiornamento fino a 500 Hz e tempo di risposta di 0,03 ms GtG
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Old 16-08-2006, 19:43   #121
BTinside
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Originariamente inviato da Max(IT)
ti assicuro invece che è proprio così
Fidati, di programmazione ne mastico abbastanza

Non è che se hai 64 mega di VRAM disponibili ti limiti a continuare a caricare texture diverse dal disco. Sarebbe bello, ma non è una soluzione accettabile
Nello spazio in più di un BR puoi mettere video e tutti i livelli del gioco che vuoi, questo si, ma i video non servono ad un granchè, ed i livelli .... costano fatica ai programmatori. Ergo per il momento non servono molto
Ma a dire il vero per The Darkness (in uscita) su PS3 l'unico vantaggio derivato dall'uso del BR è quello di poter vedere i cartoni animati di poopey (nelle televisioni sparse per il gioco) ad una qualità lievemente superiore rispetto la versione 360(non me ne può fregà de meno) che, di contro pur essendo contenuta in un semplice Dvd ha textures più definite. Come lo spieghi ciò?

Ora mi dirai che il problema quì è dell'hardware PS3 e non del BR, ma appunto se nel caso The Darkness la PS3 con il BR sfoggia textures meno definite della versione 360 su dvd allora in questo gioco il BR a che caxxo serve?
E chissà per quanto tempo continuerà a non servire....
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Old 16-08-2006, 19:46   #122
jonny 5
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Originariamente inviato da LaToX
Ma ci vuole il processore Cell con 7? 8? 50? core per vedersi un film col Blu Ray?
In più Fantozzi farà più ridere su Blu ray?
no, il cell serve x dare + poligoni, a svolgere compiti in parallelo con la scheda grafica ,e cmq 1 processore con 234 milioni di transistor il suo bel lavoro lo fa nella play3...
e poi fantozzi in bluray fa + ridere xchè in alta definizione vedo meglio i baffi della mariangela...
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Old 16-08-2006, 21:28   #123
PeK
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Originariamente inviato da Window Vista
Ricordo che 2 ore di hd sono ben 50 gb quindi fate voi .
Grazie alla compressione MPEG-4/AVC le tre taglie (15, 30 e 45 GB) potranno contenere rispettivamente 4, 8 e 12 ore di filmato ad alta definizione.

fonte: -> http://it.wikipedia.org/wiki/HD_DVD#...ione_dei_video
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Old 16-08-2006, 21:37   #124
Max(IT)
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Originariamente inviato da Window Vista
Ricordo che 2 ore di hd sono ben 50 gb quindi fate voi .
e questo esattamente cosa c' entra con il discorso, scusa ?
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Old 16-08-2006, 21:40   #125
Max(IT)
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Originariamente inviato da viko
dico la mia...detto cosi 600 euro sono tanti..ma pensando che si compra una console ,che avra la vita media di almeno 5-6 anni...non mi sembra una spesa eccessiva ...
ma questo discorso non ha senso !
Anche la vita media di una X360 è di 5 anni, e costa il 40% in meno. Per non parlare del Wii, che costerà meno della metà ...
IMHO se uno dice che 600 euro non sono una spesa eccessiva per una consolle, i soldi non se li suda abbastanza ...
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Old 16-08-2006, 21:42   #126
Max(IT)
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Originariamente inviato da BTinside
Ma a dire il vero per The Darkness (in uscita) su PS3 l'unico vantaggio derivato dall'uso del BR è quello di poter vedere i cartoni animati di poopey (nelle televisioni sparse per il gioco) ad una qualità lievemente superiore rispetto la versione 360(non me ne può fregà de meno) che, di contro pur essendo contenuta in un semplice Dvd ha textures più definite. Come lo spieghi ciò?

Ora mi dirai che il problema quì è dell'hardware PS3 e non del BR, ma appunto se nel caso The Darkness la PS3 con il BR sfoggia textures meno definite della versione 360 su dvd allora in questo gioco il BR a che caxxo serve?
E chissà per quanto tempo continuerà a non servire....
guarda che anch' io dico che non serve a nulla.
Le textures della versione X360 saranno più definite (ammesso che sia poi così) probabilmente per via del frame buffer maggiore della consolle M$ rispetto a quella Sony.
Il BR è solo un' altra mossa di marketing da parte di Sony, ma non una necessità (almeno pe ora)
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Old 16-08-2006, 21:52   #127
BTinside
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Non ha un frame buffer maggiore, semmai la sua eDRAM potrebbe contenere un frame buffer più ampio ma non è così dal momento che attivando MSAA4x e risoluzione 720p il frame buffer che ne deriva è troppo grande per essere contenuto lì.( Da questo punto di vista PS3 potrebbe essere superiore. Avrà textures meno definite in The Darkness per complessità dell'hardware che deve ancora essere scoperto.). Figurati se deve avere anche spazio per le textures.
E comunque è il parent die ad occuparsi delle textures e non il daughter die (dove si trova la eDRAM), lì si svolgono solo le operazioni Z e Colour, AA, scrittura pixel etc.
Fidati che non te ne intendi come dicevi tu di programmazione ( e non me ne intendo nemmeno io)....
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Old 16-08-2006, 22:05   #128
viko
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Originariamente inviato da Max(IT)
IMHO se uno dice che 600 euro non sono una spesa eccessiva per una consolle, i soldi non se li suda abbastanza ...
i soldi me li sudo..e come..era solo la mia opinione personale..
Nessuno e obligato a aquistare la ps3...ogniuno decide per se se vale la pena ...
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Old 16-08-2006, 22:06   #129
Max(IT)
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Originariamente inviato da BTinside
Fidati che non te ne intendi come dicevi tu di programmazione ( e non me ne intendo nemmeno io)....
in pratica cerchi di scatenare un flame in ogni intervento
Vabbè, cercherò di non cadere nel tranello ...

Ho una laurea in materia, con tanto di tesi sull' argomento (anche se ormai sono veramente tanti anni fa ).
Cmq ho una conoscenza soltanto marginale dell' architettura della X360 e praticamente nulla di quella della PS3 (tra l' altro sono solo rumors), quindi la mia non era null' altro che una supposizione. Che la eDRAM non sia il framebuffer della 360 è palese, visto che è grande solo 10 mb e che è dedicato ad altri compiti (come dicevi tu "reading and writing color, z and stencil and performing all of the alpha blending and z and stencil ops, including the FSAA logic"). Il frame buffer della X360 dovrebbe essere contenuto nella ram (di tipo UMA). In questo senso potrebbe avere un vantaggio di dimensioni rispetto alla PS3, ma, come ripeto, conosco troppo poco di PS3 per poterlo dire.
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Old 16-08-2006, 22:08   #130
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Originariamente inviato da viko
i soldi me li sudo..e come..era solo la mia opinione personale..
benissimo, quindi converrai che 600 euro per un videogioco (a cui poi aggiungere giochi e magari un secondo pad) sono davvero troppi.
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Old 16-08-2006, 22:10   #131
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Originariamente inviato da Max(IT)
in pratica cerchi di scatenare un flame in ogni intervento
Vabbè, cercherò di non cadere nel tranello ...

Ho una laurea in materia, con tanto di tesi sull' argomento (anche se ormai sono veramente tanti anni fa ).
Cmq ho una conoscenza soltanto marginale dell' architettura della X360 e praticamente nulla di quella della PS3 (tra l' altro sono solo rumors), quindi la mia non era null' altro che una supposizione. Che la eDRAM non sia il framebuffer della 360 è palese, visto che è grande solo 10 mb e che è dedicato ad altri compiti (come dicevi tu "reading and writing color, z and stencil and performing all of the alpha blending and z and stencil ops, including the FSAA logic"). Il frame buffer della X360 dovrebbe essere contenuto nella ram (di tipo UMA). In questo senso potrebbe avere un vantaggio di dimensioni rispetto alla PS3, ma, come ripeto, conosco troppo poco di PS3 per poterlo dire.
Veramente sono sempre anti-flame , ti ho risposto così solo perchè prima hai detto ad un utente "fidati che me ne intendo di programmazione" e io ti ho creduto, poi ti ho sentito dire quelle cose sul frame buffer e ho avuto l'impressione che sei fra quei tanti che dietro un monitor dicono di essere superman ma non lo sono.
Avrò avuto un impressione sbagliata, scusami se è così.

E poi non so se hai notato che tra parentesi ho ammessso anche io di non capircene nulla.
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Old 16-08-2006, 22:12   #132
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"reading and writing color, z and stencil and performing all of the alpha blending and z and stencil ops, including the FSAA logic"
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Old 16-08-2006, 22:15   #133
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Veramente sono sempre anti-flame , ti ho risposto così solo perchè prima hai detto ad un utente "fidati che me ne intendo di programmazione" e io ti ho creduto, poi ti ho sentito dire quelle cose sul frame buffer e ho avuto l'impressione che sei fra quei tanti che dietro un monitor dicono di essere superman ma non lo sono.

E poi non so se hai notato che tra parentesi ho ammessso anche io di non capircene nulla.
all' utente di cui spra stavo parlando di tutt' altra cosa (caricamento di texture da un supporto magnetico).
Come ti ho già detto sull' architettura di Xenos ho una conoscenza solo marginale (qualche articolo letto per il web ed una nota tecnica che mi ha passato un collega) e di PS3 non sò quasi nulla (soprattutto del suo chip grafico, che non mi è chiaro se derivi strettamente da G7X oppure no), quindi la mia era una PURA SUPPOSIZIONE
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Old 16-08-2006, 22:18   #134
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Originariamente inviato da Max(IT)
all' utente di cui spra stavo parlando di tutt' altra cosa (caricamento di texture da un supporto magnetico).
Come ti ho già detto sull' architettura di Xenos ho una conoscenza solo marginale (qualche articolo letto per il web ed una nota tecnica che mi ha passato un collega) e di PS3 non sò quasi nulla (soprattutto del suo chip grafico, che non mi è chiaro se derivi strettamente da G7X oppure no), quindi la mia era una PURA SUPPOSIZIONE
Se ti capita di approfondire per altre vie che non sia il web su Xenos non mancare di spiegarmi tutto il suo funzionamento. Mi interessa molto.
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Old 16-08-2006, 22:20   #135
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Originariamente inviato da BTinside
Se ti capita di approfondire per altre vie che non sia il web su Xenos non mancare di spiegarmi tutto il suo funzionamento. Mi interessa molto.
diciamo che hai stuzzicato la mia curiosità per un paio di cosette, ma in questo momento di tempo per ristabilire certi "contatti" ne ho pochino
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Old 16-08-2006, 22:21   #136
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Originariamente inviato da Max(IT)
diciamo che hai stuzzicato la mia curiosità per un paio di cosette, ma in questo momento di tempo per ristabilire certi "contatti" ne ho pochino
Se il ristabilisci fammi sapere.
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Old 16-08-2006, 22:28   #137
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benissimo, quindi converrai che 600 euro per un videogioco (a cui poi aggiungere giochi e magari un secondo pad) sono davvero troppi.
e sempre una postazione di giocho completa(apparte il monitor), vedo tantissima gente che spende mollto di piu per assemblare un pc per giocare....
Sono daccordo invece che i giochi costano troppo...
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Old 16-08-2006, 22:33   #138
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Se il ristabilisci fammi sapere.
mah, diciamo che una cosetta la sò: il front buffer è contenuto interamente nella UMA, mentre solo il back buffer è contenuto nella eDRAM, e questo crea problemi di spazio (per i famosi 10 Mb) alle risoluzioni HD con FSAA applicato. La soluzione l' hanno brillantemente trovata con un approccio di tipo Tile Base Rendering, ma i dettagli li ignoro e mi piacerebbe scoprirli.
Però qui finiamo troppo OT ...
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Old 16-08-2006, 22:35   #139
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Originariamente inviato da viko
e sempre una postazione di giocho completa(apparte il monitor), vedo tantissima gente che spende mollto di piu per assemblare un pc per giocare....
Sono daccordo invece che i giochi costano troppo...
però la questione di base resta sempre quella (che è poi quella che ha generato il thread): ci sono altre soluzioni di gioco complete che costano MOLTO meno
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Old 16-08-2006, 22:39   #140
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Originariamente inviato da Max(IT)
mah, diciamo che una cosetta la sò: il front buffer è contenuto interamente nella UMA, mentre solo il back buffer è contenuto nella eDRAM, e questo crea problemi di spazio (per i famosi 10 Mb) alle risoluzioni HD con FSAA applicato. La soluzione l' hanno brillantemente trovata con un approccio di tipo Tile Base Rendering, ma i dettagli li ignoro e mi piacerebbe scoprirli.
Però qui finiamo troppo OT ...
Si ma il tiling deve essere supportato dall'engine a priori, altrimenti niente. Ciò significa che i motori multipiattaforma possono rendere meno su 360 e più su PS3. Si spera infatti in una modifica all'u.e. 3 da parte di epic per garantire il supporto al tiling.
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