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Old 19-02-2014, 18:14   #61
Ale55andr0
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Gia The Order per PS4 fa vedere cose assurde...
con un fottio di aliasing, già la scena in cui prendono il "bazooka" dalla cassa mostra tutti tremolii e seghettii che fanno girare le balle, almeno a me, i 1080p con AA COME SI DEVE resteranno appannaggio di pochissimi giochi, la potenza bruta non la si tira fuori per miracolo, non c'è nulla da fare, queste console sono nate già morte con un hardware di livello semplicemente ridicolo
__________________
Case: CM690III PSU: Seasonic M12II Evo 750w Mobo: Asus x470 Prime Pro CPU: AMD Ryzen 5700x Dissi: Arctic Freezer 33CO Ram: 32Gb (2*16Gb) Corsair Vengeance LPX 3200/C16 VGA: Sapphire Pulse 7900XT VENTI gigabyte Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb Monitor: 27" 4K (era ora) 10bit VERI, calibrato in fabbrica I will say no more

Ultima modifica di Ale55andr0 : 19-02-2014 alle 18:17.
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Old 19-02-2014, 23:07   #62
tuttodigitale
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Io metto in dubbio che la combinazione CPU+GPU con pochi shader e banda limitata di AMD possa essere meglio di CPU+GPU da migliaia di shader + banda enorme + altre unità di calcolo seriale integrate nella CPU con compiti specifici (e non necessariamente general purpose come i core x86 nelle APU).
[/quote]
ma cosa ti fa pensare che un apu sbilanciata lato cpu non possa essere usata in sinergia con un altra sbilanciata lato gpu?
usare una o l'altra, o persino entrambe in base al tipo di carico, è troppo difficile da pensare?
Poi come ti ho detto, imho il bus principe per i coprocessori rimane hypertrasport o il QPI, non certo il PCI express.
Quindi con un co-processore GCN affiancato all'apu o se vogliamo phi e xeon vedo davvero difficile il proseguo delle soluzioni pci express.
Non so se te ne sia accorto nel caso di Intel e nvidia parliamo di soluzioni tecniche che esistono solo sulla carta e che usciranno probabilmente quando ci saranno i primi software in grado di sfuttare appieno huma.
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
No, non lo rispiego. Non è un problema mio.
Infatti quello che intendevo è che non è detto che nella soluzione nvidia non vi dsia una gerarchia prestabilita per accedere ai core ARM (sempre che si possa fare "da fuori" liberamente o nvidia te lo permetta tramite i suoi driver).
Non lo rispieghi perchè semplicemente non sai entrare più in profondità e rimani nel vago
Da una parte non sai quale gerarchia avranno i core Arm rispetto agli shader (ovvio non si sa), dall'altra citi fantomatici driver in grado di ridurre l'overhead usando le stesse librerie che abbiamo oggi, ergo senza riscrivere una sola riga di codice.
Ma come ti ho detto questo è improbabile..
Se fosse così semplice AMD per le sue APU già avrebbe fatto qualcosa del genere non pensi? Mentre kaveri soffre del overhead introdotte dalle dx come una comunissina cpu omogenea...

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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
La parola hUMA sarà una invenzione AMD. Il concveto di memoria condivisa tra CPU e coprocessori ce l'aveva l'amiga nel 1985. Fai conto degli anni che sono passati prima che qualcuno rispolverasse l'idea che è stata la base di uno degli home computer migliori della storia e com più innovazioni di quante se ne siano viste dall'85 a oggi.
Ora scopriamo che AMD è pure "inventrice" della memoria condivisa... AMD come Apple?
bello travisare le parole...ho detto che hUMA è un invenzione di AMD, poichè non si è mai visto prima di kaveri una gpu che abbia un'interfaccia verso la memoria completamente coerente. Molti su questo forum dicono, sbagliando che xbox 360 già aveva huma. Semplicemente non sanno di cosa stanno parlando. Dell'attuale generazione al 99% solo la Ps4 ha HUMA.
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
A più ampio raggio? La GPU fa quello che può fare, conti in floating point a manetta se (e ripeto se) si è in grado di creare un algoritmo super parallelizzato e per una quantità di dati sufficiente per nascondere le latenze (che pure le APU con HUMA e tutto quello che vuoi metterci hanno).
omg sei riuscito a dire che HSA non serve a niente....

Ultima modifica di tuttodigitale : 19-02-2014 alle 23:11.
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Old 20-02-2014, 09:12   #63
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da tuttodigitale Guarda i messaggi
Non lo rispieghi perchè semplicemente non sai entrare più in profondità e rimani nel vago
Da una parte non sai quale gerarchia avranno i core Arm rispetto agli shader (ovvio non si sa), dall'altra citi fantomatici driver in grado di ridurre l'overhead usando le stesse librerie che abbiamo oggi, ergo senza riscrivere una sola riga di codice.
Io non ho detto "senza scrivere una linea di codice". Ritorno al post 1: nvidia non è AMD e ha dimostrato nella sua storia che il SW lo sa scrivere. E' anni che studia il progetto Denver e dubito che non abbia pensato a come sfruttarlo lei stessa, sopratutto per il mercato HPC (CUDA). Non è quindi escluso che sia in grado di fare driver DirectX che accelerino ulteriormente le funzioni grafiche.

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bello travisare le parole...ho detto che hUMA è un invenzione di AMD, poichè non si è mai visto prima di kaveri una gpu che abbia un'interfaccia verso la memoria completamente coerente. Molti su questo forum dicono, sbagliando che xbox 360 già aveva huma.
Io non ho travisato un bel nulla. APU e HUMA non sono "invenzioni" di AMD come concetto. Sono l'evoluzione di concetti e implementazioni fatti 20 anni fa. Ovviamente aggiornati (e ci mancherebbe) a quello che oggi propone la tecnologia moderna. Ma la memoria condivisa tra CPU e coprocessore grafico (un tempo solo 2D ora anche con capacità 3D) è un concetto vecchio vecchio vecchio trascurato fino ad oggi.

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Originariamente inviato da tuttodigitale Guarda i messaggi
omg sei riuscito a dire che HSA non serve a niente....
Be' dico quello che vedo: non ' l'HSA come concetto generale di calcolo distribuito su unità di calcolo specifiche che è inutile. Anzi, sono decenni che ritengo che sarebbe stato il naturale futuro, quando le CPU GP avrebbero raggiunto il limite dell'inefficienza accettabile. E' l'HSA "inventato" da AMD che è inutile. E i fatti lo dimostrano. Non ho ancora visto nulla trarne vantaggio. Nemmeno da AMD stessa. Ah, be' sì, non ho considerato che AMD il SW lo fa fare agli altri. Lei progetta solo soluzioni HW. Peccato solo che il concetto di HSA applicato ad una APU che contiene solo una GPU come "acceleratore" e dalle dimensioni e capacità ridicole rispetto alle schede discrete non porta alcun vero vantaggio tangibile in nessuna applicazione professionale. E per le 4 scemenze che si possono accelerare sui PC che hanno una striminzita APU non vale la pena spendere né soldi né tempo (almeno di non essere sovvenzionati).
Forse i videogiochi nelle console potranno trarne vantaggio per fare di più di quel che altrimenti non sarebbero in grado di fare. Forse. Rimane il fatto che le GPU discrete comunuqe sviluppano più potenza bruta di quanto una APU possa mai ottenere anche attraversa HUMA. Ecco perché i core ARM montati su una GPU discreta posso fare la vera differenza.
Comunque vedremo. Per ora vedo il deserto. Ed è anche molto grande.
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Old 20-02-2014, 13:14   #64
tuttodigitale
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grazie a te ho imparato un mucchio di cose.
1) è noto che fin dalla nascita di nvidia, il software applicativo sia in grado di sfruttare feature ancora non esistenti quando viene eseguito il seguente logo

con la Titan posso giocare a FIFA 98 con le directx11.

sono sconosciute le cause per le quali, AMD e gli altri rebranding hanno la necessità che il software applicativo venga ricompilato per sfruttare cazzçtine come la tessellation.

2) nvidia è diventata una software house? Quando è successo? Quale software ha prodotto, vorrei collezionarli tutti.

3) è noto che CUDA è stato sfruttato a dover già nel lontano 2007.
dopo 2 anni è uscito badaboom, con prestazioni a dir poco incredibili.
Kaveri è uscito ben un mese fa. E' scandaloso che oltre Calc o pochi altri software nessuno sfrutti l'antiquato hsa.

4) hsa è di amd. Infatti il piccolo Davide verde deve combattere una compagnia comunista che si fa chiamare all'occorrenza Oracle, e Arm. La pseudo-ISA HSA non è stata fatta dalla fondazione (pardon dalla sola AMD, non ho mai capito esattamente cosa si intendesse per Trinity, si mormora che siano tre apu in uno), ma è sempre esistita per ridurre i problemi di implementazioni delle diverse architetture, ARM e x86, che sotto mentite spoglie sono la stessa cosa.

5)La prima cpu eterogenea di AMD è completamente sbagliata. hUMA non serve a niente. Inizializzare, copiare, e terminare le variabili è il passatempo preferito della cpu e gpu. AMD cattiva riduce il tempo libero della cpu e della gpu, schiavizzandoli. HSA renderà schiavo il più piccolo frammento di silicio. CPU e GPU ribellatevi al nemico rosso prima che sia troppo tardi.


6) quel che è peggio è che tutto questo è estremamente modulare.
In base al carico di lavoro da eseguire AMD potrebbe costruire apu più o meno gpu-oriented, vedi apu di ps4 dove gli shader (pardon slave) sono addirittura 1280..

7) pensa se AMD spostasse la gpu dal socket pci express all'hyperTrasport..Finirebbe la pace nel mondo IT.
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Old 20-02-2014, 17:05   #65
CrapaDiLegno
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Originariamente inviato da tuttodigitale Guarda i messaggi
grazie a te ho imparato un mucchio di cose.
Hai imaprato poco, però.

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1) è noto che fin dalla nascita di nvidia, il software applicativo sia in grado di sfruttare feature ancora non esistenti quando viene eseguito il seguente logo

con la Titan posso giocare a FIFA 98 con le directx11.

sono sconosciute le cause per le quali, AMD e gli altri rebranding hanno la necessità che il software applicativo venga ricompilato per sfruttare cazzçtine come la tessellation.
Perché nvidia quando mette una feature scrive anche il SW per usarla o la fa se c'è già il SW che va a usarla. Prprio per la tesselation, si vede quanto è stata usata l'unità tesselation iserita da AMD nelle sue GPU pre DX10.
Eppure era lì bella che pronta.

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2) nvidia è diventata una software house? Quando è successo? Quale software ha prodotto, vorrei collezionarli tutti.
Stai scherzando spero. nvidia investe in sviluppo SW tanto quanto in HW. Le sue GPU sono tutte sfruttate da librerie che ha scritto e ottimizzato appositamente, sia per il professionale (che guardacaso domina con l'80% dei propri prodotti) al consumer. Dimmi una sola libreria scritta da AMD che permette di sfruttare una sola feature del loro HW.

Quote:
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3) è noto che CUDA è stato sfruttato a dover già nel lontano 2007.
dopo 2 anni è uscito badaboom, con prestazioni a dir poco incredibili.
Kaveri è uscito ben un mese fa. E' scandaloso che oltre Calc o pochi altri software nessuno sfrutti l'antiquato hsa.
HSA (con la sola GPU) potrà giusto fare quello... accelerare le codifiche video e poco più. Sui computer consumer quello si può fare. I calcoli scientifici non le fai con le APU.
HSA non è la scintilla che ha fatto scattare lo sviluppo SW su GPU per il quale serve del tempo. Come hai detto il SW per GPU si sviluppa da quasi 8 anni. AL massimo sarebbe stato un nuovo modo per sfruttare in maniera più proficua la GPU per compiti che già si stava sviluppando. Purtroppo la completa mancanza di soluzioni che ne traggono vantaggio indica chiaramente che il SW per GPU ha i suoi grandi problemi indipendentemente da HSA o meno. E HSA non fa molto di più per aiutare.

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4) hsa è di amd. Infatti il piccolo Davide verde deve combattere una compagnia comunista che si fa chiamare all'occorrenza Oracle, e Arm. La pseudo-ISA HSA non è stata fatta dalla fondazione (pardon dalla sola AMD, non ho mai capito esattamente cosa si intendesse per Trinity, si mormora che siano tre apu in uno), ma è sempre esistita per ridurre i problemi di implementazioni delle diverse architetture, ARM e x86, che sotto mentite spoglie sono la stessa cosa.
Formalizzzare un linguaggio per ridurre i problemi di implementazione su diverse architetture non aiuta minimamente a far fare qualcosa di più all'HW.

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5)La prima cpu eterogenea di AMD è completamente sbagliata. hUMA non serve a niente. Inizializzare, copiare, e terminare le variabili è il passatempo preferito della cpu e gpu. AMD cattiva riduce il tempo libero della cpu e della gpu, schiavizzandoli. HSA renderà schiavo il più piccolo frammento di silicio. CPU e GPU ribellatevi al nemico rosso prima che sia troppo tardi.
Sì, vabbè, fumiamoci l'impossibile per dire il nulla. AMD ha proposto (ancora una volta non implementato di sua sponte) un sistema per uniformare l'uso della GPU com eunità di calcolo. Bella proposta che dalla prima APU a oggi ha permesso di creare... ermm.. qualche frazione di SW che la usi ma che in verità non cambia la vita a nessuno.

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6) quel che è peggio è che tutto questo è estremamente modulare.
In base al carico di lavoro da eseguire AMD potrebbe costruire apu più o meno gpu-oriented, vedi apu di ps4 dove gli shader (pardon slave) sono addirittura 1280..
Ma certo, facciamo una APU da 600W, con CPU x86 e 3000 shaders per accelerare.. aspetta... Calc!

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7) pensa se AMD spostasse la gpu dal socket pci express all'hyperTrasport..Finirebbe la pace nel mondo IT.
Credo cambierebbe ben poco.
La GPU non è la panacea di tutti gli algoritmi come AMD vuole fare credere. Ha dei vantaggi enormi solo su alcuni tipi di calcolo e, sfortuna per AMD, nessuno realmente utile nel mercato consumer che è dove vende le sue APU.
Se vuoi credere che tra 2, 3, 4, 5, 10 anni qualcuno scriverà un SW UTILEin grado di usare la GPU che altrimenti con la CPU (o una CPU+GPU discreta) non si possano fare, in bocca al lupo.
Facciamo prima ad aspettare le CPU con 16 core integrati.

Ultima modifica di CrapaDiLegno : 20-02-2014 alle 22:10. Motivo: Wrong quoting
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Old 21-02-2014, 17:21   #66
Maury
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con un fottio di aliasing, già la scena in cui prendono il "bazooka" dalla cassa mostra tutti tremolii e seghettii che fanno girare le balle, almeno a me, i 1080p con AA COME SI DEVE resteranno appannaggio di pochissimi giochi, la potenza bruta non la si tira fuori per miracolo, non c'è nulla da fare, queste console sono nate già morte con un hardware di livello semplicemente ridicolo
Intanto va visto a video e non da youtube

In secondo luogo i 4 personaggi pricipali hanno oltre 100.000 poligoni l'uno e 130 blade shape a capo, non proprio una cazzatina.

La fisica è applicata ad ogni oggetto della scena, dalle foglie, ai tessuti, ecc.

Che sono nate morte è una fantasia, da utente Pc ho sempre avuto anche console e ti assicuro che quello che riescono a far girare ha dell'incredibile.
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 21-02-2014, 17:46   #67
MiKeLezZ
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Che sono nate morte è una fantasia, da utente Pc ho sempre avuto anche console e ti assicuro che quello che riescono a far girare ha dell'incredibile.
Ce le ho sempre avute anche io le console e quindi non mi fare ridere...

I giochi che fanno girare sono palesemente limitati e si vede come ogni volta creino barbatrucchi ridicoli per far girare quei due poligoni in croce.

Sto giocando bayonetta su X360 visto che è l'unico modo per farlo e mi vengono i brividi dalla pochezza che noto. Gli intermezzi a finto filmato è roba che pure la PS1 si vergognerebbe a fare girare (mi si sta rivoltando nella scatola).

The Order praticamente fa girare un personaggio alla volta e i modelli poligonali hanno seghettazione a gogo, tutto il resto del mondo è inesistente (mitica nebbia) e nonostante ciò non mi da alcuna idea di fotorealismo neppure sui primi piani.

Questo è praticamente un film, roba da PS6, neppure PS5: http://youtu.be/c0i88t0Kacs

Ultima modifica di MiKeLezZ : 21-02-2014 alle 17:48.
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Old 21-02-2014, 18:00   #68
Maury
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Originariamente inviato da MiKeLezZ Guarda i messaggi

Questo è praticamente un film, roba da PS6, neppure PS5: http://youtu.be/c0i88t0Kacs
ed esce anche su PS4 e ONE, vedremo i risultati
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Old 21-02-2014, 19:14   #69
Cloud76
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Originariamente inviato da MiKeLezZ Guarda i messaggi
Questo è praticamente un film, roba da PS6, neppure PS5: http://youtu.be/c0i88t0Kacs
Bello, ma non è la grafica "in game".
Questa è la grafica:
http://www.youtube.com/watch?annotat...&v=TZ_G6XiHoUA

Bella ma non è la stessa cosa dell'altro filmato.
__________________
La questione "degli articoli prezzolati" -> LINK
Rapporto sui cookie e la tracciabilità nei siti che visitate -> LINK
HWupgrade: non leggerò MAI articoli che abbiano la parola "ECCO" nel titolo così come imperativi tipo "GUARDATE"
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Old 21-02-2014, 19:53   #70
Ale55andr0
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Originariamente inviato da Maury Guarda i messaggi
Intanto va visto a video e non da youtube

In secondo luogo i 4 personaggi pricipali hanno oltre 100.000 poligoni l'uno e 130 blade shape a capo, non proprio una cazzatina.

La fisica è applicata ad ogni oggetto della scena, dalle foglie, ai tessuti, ecc.

Che sono nate morte è una fantasia, da utente Pc ho sempre avuto anche console e ti assicuro che quello che riescono a far girare ha dell'incredibile.
possono pure farli con 1 milione di poligoni a testa e utilizzare settordicimila fonti di luce, se mi fai vedere gli spigoli che tremolano mi fai girare i maroni uguale, anzi di più perchè in una grafica "simil fotorealistica" certe porcate spiccano di più. Tutti i giochi che ho visto sul tubo, dal vivo, mantenevano tali e quali le seghettature e le sporcature del rendering, anzi di solito la compressione video le nasconde un po' più perchè tende a rendere l'immagine più "smooth" impastando un po' il tutto, mentre dal vivo l'immagine è molto più, come dire, "sharpen", e posto che ovviamente è molto più nitida anche in senso positivo però le seghettature restano belle dritte, anzi, storte la cosa che più odio poi è quando l'AA è applicato a muzzo, cioè quando il bordo esterno di un oggetto 3d è tutto sommato accettabile, ma i particolari all'interno flickerano che è un piacere


Per il resto ragà, quella del filmato non è la grafica in game di the witcher 3 sant'iddio , è computer grafica pre-renderizzata, 'mazza che occhio che avete

la grafica IN-game è quasi uguale a quella di the witcher 2




PS: anch'io ho avuto la console microsoft (poi accantonata) e sono bene cosa ci gira e COME ci gira non c'è niente di incredibile (proprio no ) quando seghi via filtri, risoluzione, frame rate e texture anche in in titoli osannati come un the last of us (ovviamente PS3 in questo caso) che si vede lontano un miglio che sono frutto di compromessi e pure belli evidenti, non di miracoli di programmazione, che non esistono
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Ultima modifica di Ale55andr0 : 21-02-2014 alle 20:07.
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Old 30-03-2014, 21:13   #71
nokia87
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questa nuova architettura maxwell è davvero promettente...
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