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#61 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
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l'hardware della ps3 sulla carta risulta piu performante mentre l'architettura della 360 sulla carta risulta piu bilanciato.......alla fine sono li.
imho. |
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#62 |
Registered User
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
Messaggi: 2199
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Qui si dice "CELL può effettuare una piccola parte dei calcoli che RSX non può fare in hardware" e tu dici "No, perché CELL (senza scheda grafica) non riusciva a fare grafica next-gen realtime nella demo di un anno fa".
Ma non ti rendi conto tu stesso di aver buttato in mezzo una cosa che non c'entra una mazza? Ma come si fa dico a mettere da parte la ragione per prendere alla rinfusa "motivazioni" a favore della propria tesi. Una tesi dovrebbe venire dal ragionamento, mica dalla fede. |
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#63 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: guidonia(rm)
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#64 | |
Registered User
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
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Qui. Se non ho capito, potresti spiegarmi meglio qual è il filo logico... la tesi è: CELL+RSX può tirar fuori giochi che usano tutti gli algoritmi delle directX 10 e un HDR a 32 bit. Concordi? |
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#65 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: guidonia(rm)
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l'rsx non puo gestire hdr e anti insieme se non attraverso dei "trucchi" e cmq no dato che non incorpora e tecnologie che fanno parte delle dx10 ma poi......la ps3 non usa open gl? ![]()
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#66 | |
Registered User
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
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Non si è parlato di HDR e AA. E nemmeno di RSX da sola. Si parla da ore di Cell+RSX... ma tu continui a far finta di non capire. Cell+RSX, secondo l'intervento quotato nel primo post di questa discussione, possono rendere tutti gli effetti (diciamo "effetti", poi è ovvio che non fai le chiamate a DirectX10 come quando hai una scheda dx10) delle schede directx10 e un HDR a 32 bit che nè Xenos nè RSX sono in grado di gestire. Il tutto mantenendo una grafica e prestazioni di alto livello (da next-gen). Tu non concordi. -edit- I "trucchi", come li chiami tu, sono saper programmare per uno specifico hardware. Conta il risultato... non è che l'AA o l'HDR fatto da una scheda grafica è più bello di quello fatto da un processore, se usano lo stesso algoritmo. Sono "volgari" calcoli. Ultima modifica di naoto84 : 03-08-2007 alle 14:56. |
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#67 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: guidonia(rm)
Messaggi: 3550
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il risultato caro mio costa tempo e denaro se manca uno di questi il risultato va a farsi benedire comprendi? ![]() ma come fa il cell a rendere effetti direx 10 me lo spieghi?e che sia una spiegazione plausibile per favore ![]()
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#68 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 16462
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E piu' chiaro cosi ? ![]()
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#69 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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Eccomi ![]() ![]() Passiamo all'articolo va. Sono riuscito a leggerlo fino in fondo, e non mi sembra tanto campato per aria, anzi... e non è nemmeno di parte, dato che fin dall'inizio dice che per un programmatore medio è più facile programmare su X360, che il risultato viene meglio ed in minor tempo, quindi non mi pare denigri la console microsoft. Il succo dell'articolo è un altro, ovvero che se sfruttata a dovere l'accoppiata Cell + RSX può raggiungere risultati svariate volte superiori rispeto a Xenos e Xenon, non tanto nella grafica, che cmq rimane più o meno quella, quanto nel tempo di calcolo delle varie geometrie, nella velocità quindi. Per quanto riguarda la storia dui trasformare schede DX9 in DX10, non c'è scritto esattamente quello, come hanno fatto notare altri utenti (Legolas, Goldo e Naoto mi pare, vado a memoria) mentre altri ci si sono accaniti sopra. Quello che dice è che in hardware RSX può fare quasi tutto quello che potrebbe fare una scheda DX10 (in HW), cosa del resto plausibile visto che anche le ultime schede dx9 avevano funzionalità in + delle specifice dx9 e si avvicinavano alle 10. L'unica cosa che gli amnca è il calcolo delle geometrie sugli shader, che però per come è strutturato il Cell, può fare lui a costo prestazionale quasi zero e poi passarlo a RSX. vediamo di farvi un'esempio va, così passiamo ad altro. Una normale scheda DX10 cosa fa (molto grossolanamente): gli arriva la richiesta di processare una determinata scena, si calcola tutti i suoi valori, shader e magari pure il caffè, poi realizza a video il risultato. RSX+Cell come si comprtano? Cell dice a RSX di processare una data scena e oltre alle cose normali gli passa pure il risultato che si è calcolato lui sulel geometrie (feature che appunto manca per essere dx10). RSX prende tutto l'accrocchio e non deve far altro che svolgere i "normali" calcoli e poi visualizzare il tutto. Per questo viene detto che potrebbe essere equivalente ad una scheda con architettura dx10. Cmq bell'articolo, davvero non capisco come lo possiate denigrare. Capisco che magari lo trovate brutto perchè in fondo dice che ps3 se sfruttata a dovere da le paste a x360, ma non mi pare un buon motivo questo, no? Ripeto, non portatemi come esempi le comparazioni sui giochi attuali o magari anche quelli di prossima uscita per dire che x360 è superiore, già dentro l'articolo si dice che a livello medio verranno meglio su x360, nessuno lo mette in dubbio. Alla prossima
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Xbox GamerTag: Falux || Psn: Falux79 || -=Krynn=- Ultima modifica di -=Krynn=- : 03-08-2007 alle 15:27. |
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#70 | |
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#71 |
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Iscritto dal: Dec 2005
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quindi fatemi capire.....la ps3 verra sfrutta fra un 5 annetti buoni giusto?
bello ![]() quindi ho tutto il tempo di comprarla quando costa su i 100 euro,grz sony ![]()
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#72 | |
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Quindi già ora sta carburando bene, ma qui si dice che la situazione subirà un miglioramento nel corso degli anni come accade con PS2.... capisci ? ![]()
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#73 | |
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#74 |
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nessuno obbliga ti obbliga a comprarla, capisci?
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#75 |
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Ma com'è che dalle prestazioni e architettura siamo finiti al prezzo?
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#76 |
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#77 | |
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#78 |
Senior Member
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Non eravamo qui a parlare di prezzi ma di tecnologia
![]() Fate un bel respiro TUTTI QUANTI e andiamo avanti serenamente come la pagina scorsa senza console war ![]()
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#79 |
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Messaggi: 91
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1) quell'articolo non ha ne' capo ne' coda, non basta scrivere 3 paginate di roba piene di termini presi a casaccio qua e la e infilarci dentro 2 numeri senza senso per scrivere un articolo serio, insomma e' fuffa
2) la traduzione della fuff e' abominevole e l'ha resa ancora peggiore! 3) ogni CPU, data abbastanza memoria, puo' praticamente eseguire qualsiasi algoritmo, quindi pure il commodore 64 col quale ho iniziato a programmare (con abbastanza memoria..) potrebbe implementare DX10 da cima a fondo, il problema e' che non sarebbe molto veloce (eufemismo!) Stessa cosa vale per una cpu moderna, installate vista, installate DX10 SDK e lanciate una demo dall'SDK con emulazione software..se osservate un frame al minuto vi e' andata bene, pure col vostro quad core a 3 ghz nuovo fiammante. Quindi e' ovvio che una CPU moderna puo' eseguire l'intera pipeline di rendering di DX10 (o DX11, o DX9 etc..), anche se a una velocita' non esaltante. Ma una pipeline di rendering moderna e' suddivisa in molti task, alcuni dei quali mappano bene su una CPU (cioe' possono esssere implementati in maniera efficiente), mentre altri mappano molto male. Ad esempio una CPU si trova, in generale, molto piu' a suo agio mentre fa vertex shading o geometry shading ( a patto che gli shader eseguiti non vogliano samplare delle texture..) che pixel shading. Quindi non c'e' dubbio che CELL possa implementare in maniera efficiente vertex e geometry shader (con meno successo se in questi shader si devono samplare textures..) , come lo puo' fare anche la cpu di Xbox360, anche se mi aspetterei implementazioni molto piu' veloci su CELL che su 360. MEntre se usassimo CELL per implementare tutta la pipeline di rendering i risultati sarebbero..penosi ![]() Questo e' il motivo per il quale PS3 ha una GPU, e per il quale la storiella che PS3 fosse stata originariamente penstata per avere 2 CELL e nessuna GPU e' una baggianata: se spendi mezzo miliardo di dollari per sviluppare una CPU (cell in questo caso) e il design viene fatto per essere efficiente in alcune cose e non in altre e' ovvio che l'idea di usare CELL per eseguire task per i quali NON e' stato progettato, se mai e' stata presa in considerazione, non lo e' stata per piu' di 3 secondi. 4) Tenete presente che a entrambe Xenos e RSX mancano molte moltissime features (non solo geometry shaders) per essere DX10 compliant, e allo stesso tempo entrambe hanno features che NON sono presenti in DX10, infatti non ha molto senso dir questa GPU supporta DX9 o DX10 su una console, in quanto le varie versioni di direct X sono sviluppate per supportare una vasta gamma di GPU attraversio una interfaccia software astratta, che non ti permette di vedere cosa fa verameente l'hw, come lo fa e cosa potrebbe fare, mentre su console abbiamo un accesso molto piu' diretto all'hw. Ci sono tantissime features specifiche di ogni GPU che non sono esposte in DX9, DX10, etc.. e semplicemente non vengono usate (spesso nvidia e ati espongono queste feature in opengl attraverso delle estensioni proprietarie e non compatibili tra loro) su PC. Marco |
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#80 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
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Ciao, e grazie per il tuo intervento
![]() Quindi accontoniamo pure il discorso delle directX che in effetti con le console hanno poco a che vedere... Concentrandoci invece su CELL+RSX, tu che puoi lavorarci sopra, pensi che veramente ottimizzando il codice e delegando parte del lavoro a CELL (la parte che sa fare bene) si avrebbe un notevole incremento di prestazioni rispetto a quello che può fare ora? La curva di miglioramento (pur partendo da un livello buono in senso assoluto in cui ci troviamo ora) sarà alta come quella che abbiamo visto tutti su PS2? Alla fine è vero che PS3 è difficile da programmare, ma se programmata bene potrebbe dare veramente tanto....
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