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Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 13-03-2005, 16:44   #41
Banus
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Originariamente inviato da fek
Il problema dell'AI e' innanzitutto capire il problema che si deve cercare di risolvere e iniziare a definire in maniera univoca concetti quali Intelligenza e Sapere, che non sono ancora stati definiti.
Potrebbe non avere senso cercare una definizione simile
Un'osservazione molto interessante che visto all'università è che con AI si indica tutto quello che non siamo in grado di risolvere agevolmente. Da questo punto di vista un sistema di controllo ormai non è AI.

Secondo me la AI nei giochi è soprattutto un problema di imitazione (come lo è la grafica e la fisica). Per la grafica abbiamo l'equazione di trasporto della luce, per la fisica abbiamo la meccanica classica (meccanica del corpo rigido, fluidodinamica etc.).
Non abbiamo una "equazione dell'intelligenza" nè sappiamo se ha senso cercarla. Di fatto basta avere qualcosa che si comporti in maniera convincente sullo schermo, in un videogioco.
La AI prima ancora che per i bot la vedo necessaria per la gestione e produzione degli asset. Ormai le risorse necessarie alla creazione di un gioco crescoo esponenzialmente, e per creare mondi virtuali convincenti e particolareggiati è necessario un numero proibitivo di ore-uomo.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 13-03-2005, 17:18   #42
Rubberick
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e tu vorresti fornire gran parte di questi aspetti ad un sistema automatizzato giusto?
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Old 13-03-2005, 17:30   #43
Banus
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Originariamente inviato da Rubberick
e tu vorresti fornire gran parte di questi aspetti ad un sistema automatizzato giusto?
Prova a dare un'occhiata qui:
http://www.cs.princeton.edu/~funk/sig04a.pdf

Descrive un metodo per segmentare oggetti 3D che possono essere composti (da un artista o automaticamente) in nuovi oggetti diversi. Ad esempio creare più varianti di sedia.
Tecniche simili secondo me diventeranno molto importanti. Un videogioco è molto più complesso di un film... non puoi decidere cosa vedrà il giocatore, e quindi creare solo gli oggetti che sicuramente vedrà. Garantire un minimo di longevità e varietà richiede allora un lavoro immane per gli artisti.
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Old 13-03-2005, 18:39   #44
Rubberick
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Messaggi: 11738
Interessantissimo si potrebbero generare ambienti anche immensi con questo sistema e spetterebbe al computer generare quello che vuole at random giocare un gioco in questo modo sarebbe un'esperienza in + sicuramente...

tuttavia se una cosa del genere fosse implementata al momento della produzione come strumento sarebbe molto meglio perke' sarebbe molto veloce ma avrebbe comunque una supervisione da parte degli autori del gioco che potrebbero anche introdurli come elementi fixed o comunque farsi aiutare dal comp avendo una base gia' fatta!
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