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Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare
Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare
Mova Z70 Ultra Complete è un robot aspirapolvere che coniuga un'aspirazione potente e un lavaggio con rullo a logica di intelligenza artificiale che guida al meglio nella pulizia di casa: rulli e spazzole estensibili a pulire gli angoli e una base di ricarica che lava e ripristina il robot al emglio delle sue funzionalità dopo ogni azione di pulizia
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
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Old 13-03-2005, 16:44   #41
Banus
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Originariamente inviato da fek
Il problema dell'AI e' innanzitutto capire il problema che si deve cercare di risolvere e iniziare a definire in maniera univoca concetti quali Intelligenza e Sapere, che non sono ancora stati definiti.
Potrebbe non avere senso cercare una definizione simile
Un'osservazione molto interessante che visto all'università è che con AI si indica tutto quello che non siamo in grado di risolvere agevolmente. Da questo punto di vista un sistema di controllo ormai non è AI.

Secondo me la AI nei giochi è soprattutto un problema di imitazione (come lo è la grafica e la fisica). Per la grafica abbiamo l'equazione di trasporto della luce, per la fisica abbiamo la meccanica classica (meccanica del corpo rigido, fluidodinamica etc.).
Non abbiamo una "equazione dell'intelligenza" nè sappiamo se ha senso cercarla. Di fatto basta avere qualcosa che si comporti in maniera convincente sullo schermo, in un videogioco.
La AI prima ancora che per i bot la vedo necessaria per la gestione e produzione degli asset. Ormai le risorse necessarie alla creazione di un gioco crescoo esponenzialmente, e per creare mondi virtuali convincenti e particolareggiati è necessario un numero proibitivo di ore-uomo.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 13-03-2005, 17:18   #42
Rubberick
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e tu vorresti fornire gran parte di questi aspetti ad un sistema automatizzato giusto?
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Old 13-03-2005, 17:30   #43
Banus
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Originariamente inviato da Rubberick
e tu vorresti fornire gran parte di questi aspetti ad un sistema automatizzato giusto?
Prova a dare un'occhiata qui:
http://www.cs.princeton.edu/~funk/sig04a.pdf

Descrive un metodo per segmentare oggetti 3D che possono essere composti (da un artista o automaticamente) in nuovi oggetti diversi. Ad esempio creare più varianti di sedia.
Tecniche simili secondo me diventeranno molto importanti. Un videogioco è molto più complesso di un film... non puoi decidere cosa vedrà il giocatore, e quindi creare solo gli oggetti che sicuramente vedrà. Garantire un minimo di longevità e varietà richiede allora un lavoro immane per gli artisti.
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Old 13-03-2005, 18:39   #44
Rubberick
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Messaggi: 11876
Interessantissimo si potrebbero generare ambienti anche immensi con questo sistema e spetterebbe al computer generare quello che vuole at random giocare un gioco in questo modo sarebbe un'esperienza in + sicuramente...

tuttavia se una cosa del genere fosse implementata al momento della produzione come strumento sarebbe molto meglio perke' sarebbe molto veloce ma avrebbe comunque una supervisione da parte degli autori del gioco che potrebbero anche introdurli come elementi fixed o comunque farsi aiutare dal comp avendo una base gia' fatta!
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