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#41 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Singularity
Messaggi: 894
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Quote:
![]() Un'osservazione molto interessante che visto all'università è che con AI si indica tutto quello che non siamo in grado di risolvere agevolmente. Da questo punto di vista un sistema di controllo ormai non è AI. Secondo me la AI nei giochi è soprattutto un problema di imitazione (come lo è la grafica e la fisica). Per la grafica abbiamo l'equazione di trasporto della luce, per la fisica abbiamo la meccanica classica (meccanica del corpo rigido, fluidodinamica etc.). Non abbiamo una "equazione dell'intelligenza" nè sappiamo se ha senso cercarla. Di fatto basta avere qualcosa che si comporti in maniera convincente sullo schermo, in un videogioco. La AI prima ancora che per i bot la vedo necessaria per la gestione e produzione degli asset. Ormai le risorse necessarie alla creazione di un gioco crescoo esponenzialmente, e per creare mondi virtuali convincenti e particolareggiati è necessario un numero proibitivo di ore-uomo.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry |
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#42 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 11738
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e tu vorresti fornire gran parte di questi aspetti ad un sistema automatizzato giusto?
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Ho fatto affari con: troppi per elencarli Vendo: NAS PRO QNAP 4 BAIE 419P+ CON LCD |
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Singularity
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Quote:
http://www.cs.princeton.edu/~funk/sig04a.pdf Descrive un metodo per segmentare oggetti 3D che possono essere composti (da un artista o automaticamente) in nuovi oggetti diversi. Ad esempio creare più varianti di sedia. Tecniche simili secondo me diventeranno molto importanti. Un videogioco è molto più complesso di un film... non puoi decidere cosa vedrà il giocatore, e quindi creare solo gli oggetti che sicuramente vedrà. Garantire un minimo di longevità e varietà richiede allora un lavoro immane per gli artisti.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry |
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#44 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 11738
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Interessantissimo
![]() ![]() tuttavia se una cosa del genere fosse implementata al momento della produzione come strumento sarebbe molto meglio perke' sarebbe molto veloce ma avrebbe comunque una supervisione da parte degli autori del gioco che potrebbero anche introdurli come elementi fixed o comunque farsi aiutare dal comp avendo una base gia' fatta! ![]()
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