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Old 24-10-2003, 10:09   #41
rera
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comunque hard-ocp sostiene che in modalità applicazione il trilineare non viene applicato in pieno in Unreal Tournament e non solo (det. 52.16)
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Old 24-10-2003, 10:53   #42
CS25
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L'ho appena letto e lo dicono solo di UT2003, in contrasto tra l'altro con cio' che hanno rilevato altri siti web (digit-life).
A chi dare retta?
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Old 24-10-2003, 10:57   #43
Smasher_Devourer
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Originariamente inviato da CS25
A chi dare retta?
E' proprio questo il problema...ormai la maggior parte dei siti sono palesemente schierati e si contraddicono a vicenda!
Che bella situazione!! Aspettiamo una bella rece del Corsini sulla qualità video così da toglierci ogni dubbio!
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Old 24-10-2003, 11:10   #44
Afexer
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Sisi, sono propio d'accordo così vediamo anche se Nvidia questa volta è riuscita a fare un calcolo delle ombre decente senza una perdita di prestazioni.
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Old 24-10-2003, 11:14   #45
rera
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questo sostiene hard-ocp:

In this new 52.16 driver it seems NVIDIA has gone one step further and has forced their lessened Trilinear Filtering on every Direct3D application, and the user cannot correct it.


mi sa che ormai il solo modo di giudicare una scheda è installarla e provarla, o almeno vederla dal vivo installata, se no si diventa matti, imho.
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Old 24-10-2003, 11:21   #46
Smasher_Devourer
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Originariamente inviato da rera
questo sostiene hard-ocp:

In this new 52.16 driver it seems NVIDIA has gone one step further and has forced their lessened Trilinear Filtering on every Direct3D application, and the user cannot correct it.


mi sa che ormai il solo modo di giudicare una scheda è installarla e provarla, o almeno vederla dal vivo installata, se no si diventa matti, imho.
Infatti Hardopc è un noto sito anti Nv così come Tom è noto per essere pro Nv: uno dice una cosa l'altro il completo opposto (che i driver ati forzano il bilinear anche se l'utente sceglie trilinear)
Chi ha ragione???
Personalmente attendo l'articolo di Anand (che mi è sempre sembrato piuttosto superpartes) sulla qualità delle schede.
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Old 24-10-2003, 11:24   #47
CS25
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La cosa piu' divertente e' che se fate una ricerca sul forum vi accorgete che i commenti riguardo Hardocp erano DIAMETRALMENTE OPPOSTI qualche mese fa : era considerato spudoratamente PRO NVIDIA!

Al che, se volete una recensione fatta come cristo comanda, vi consiglio www.digit-life.com.
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Old 24-10-2003, 11:30   #48
KarmaP
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Originariamente inviato da CS25
La cosa piu' divertente e' che se fate una ricerca sul forum vi accorgete che i commenti riguardo Hardocp erano DIAMETRALMENTE OPPOSTI qualche mese fa : era considerato spudoratamente PRO NVIDIA!

Al che, se volete una recensione fatta come cristo comanda, vi consiglio www.digit-life.com.
Quoto anche per la recensione che è la migliore in assoluto.
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Old 24-10-2003, 11:39   #49
Afexer
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bhe, è sempre meglio che si aspettino dei driver ottimizzati prima di effettuare qualsiasi bench
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Old 24-10-2003, 11:48   #50
Smasher_Devourer
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Originariamente inviato da CS25
Al che, se volete una recensione fatta come cristo comanda, vi consiglio www.digit-life.com.
Grazie...devo ammettere che è decisamente ben fatta (anche se i loro win-defeat sono un pochino arbitrari...spesso Nv va meglio senza filtri ma perde con l'applicazione degli stessi...cmq una delle migliori recensioni senza dubbio).
Parlando di qualcosina di più tecnico: chi prova a spiegarmi perchè Nv perde così tanto nell'applicazione dei filtri? problemi di architettura oppure di algoritmi?
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Old 24-10-2003, 11:52   #51
rera
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Originariamente inviato da Smasher_Devourer
Parlando di qualcosina di più tecnico: chi prova a spiegarmi perchè Nv perde così tanto nell'applicazione dei filtri? problemi di architettura oppure di algoritmi?
mi sa che sul tecnico ci vorrebbe yossarian........
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Old 24-10-2003, 12:09   #52
CS25
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Originariamente inviato da Smasher_Devourer
Grazie...devo ammettere che è decisamente ben fatta (anche se i loro win-defeat sono un pochino arbitrari...spesso Nv va meglio senza filtri ma perde con l'applicazione degli stessi...cmq una delle migliori recensioni senza dubbio).
Parlando di qualcosina di più tecnico: chi prova a spiegarmi perchè Nv perde così tanto nell'applicazione dei filtri? problemi di architettura oppure di algoritmi?
Filtri : argh, un casino.

Le perdite maggiori le ha con anisotropic filtering, perche' a differenza di Ati che "scala" il filtro a determinate inclinazioni, Nvidia in modalita' "quality" lo applica sempre e comunque alla massima qualita'.
Di fondo si crea un grosso problema nel confrontare i filtri delle proposte Ati e Nvidia :

- l'aa 2x di Ati e Nvidia e' uguale, entrambi ottenuti con rotated grid multisampling
- l'aa 4x di Ati usa sempre il rotated, non si sa perche' Nvidia invece usa l'ordinated grid dal 4x in su. Cio' significa che la qualita' e' inferiore.

Tesi : testare le nvidia col 4xs che pero' e' piu' lento perche' Nvidia non supporta in hw il rotated a 4x?

- l'anisotropico "quality" di Nvidia e' mgliore del "quality" di Ati
- l'anisotropico "performance" di Nvidia e' peggiore del quality di Ati
- l'anisotropico "performance" di Ati e' peggiore del "performance" di Nvidia
- l'anisotropico "best performance" di Nvidia e' peggiore del "performance" di Ati.

Tesi : testare le Nvidia in modalita' quality che pero' e' piu' lento perche' viene applicato sempre, o testare in modalita' performance e avvantaggiarla con un filtro peggiore di quello Ati?

In poche parole e tante emicranie, e' un CASINO trovare modalita' confrontabili in quanto o punisci una scheda facendole fare migliore qualita' e peggiore velocita', o viceversa.
Te lo dice uno che tutte le volte che ha scritto una recensione, s'e' ammattito a replicare tutti i bench in almeno 2 modalita' differenti (quality e performance) per cercare di dare dati un pelo completi.
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta
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Old 24-10-2003, 12:28   #53
rera
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Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
cs25 stai diventando un mostro.........
grazie per la spiegazione
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Old 24-10-2003, 12:33   #54
checo
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L'Avatar di checo
 
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Originariamente inviato da yossarian
Ok, grazie; quello che mi interessava era vedere i risultati di 5600 e 5700 con PS2.0 (con le DX8.1 le modifiche apportate al chip non sono efficaci, anzi, paradossalmente, con codice PS8.x potrebbero portare dei peggioramenti rispetto alla 5600). Comunque ho avuto la conferma di quello che pensavo e cioè che il rapporto tra 5700 e 5600 è dello stesso ordine di quello tra 5900 e 5800.

Grazie

infatti una deriva da nv30 e una da nv35.

il brutto è che tutte derivano da nv30
__________________
.
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Old 24-10-2003, 12:56   #55
Smasher_Devourer
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L'Avatar di Smasher_Devourer
 
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Messaggi: 227
Quote:
Originariamente inviato da rera
cs25 stai diventando un mostro.........
grazie per la spiegazione
Quoto...grazie per la spiegazione!
Se posso dire la mia penso che non abbia molto senso confrontare ingrandimenti di immagini statiche per cercare delle lievissime differenze: mentre si gioca (fine ultimo non dimentichiamolo) non si noterebbero mai e poi mai; ciò non toglie che avere una qualità migliore non farebbe schifo a nessuno per cui ben vengano queste comparative.
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Old 24-10-2003, 13:35   #56
rera
Senior Member
 
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
sui rilievi di tom's hardware contro ati c'è un articolo su elitebastards.
rera è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-10-2003, 13:41   #57
yossarian
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Originariamente inviato da Cfranco
A me risulta che la 5600 sia una 2x2 ( una 5800 dimezzata insomma ) e che le specifiche "4x1" siano le stesse che spacciavano la 5800 come una 8x1 .

Per le 5600 e 5700, contrariamente a quanto avveniva per la 5800 (e per la 5900), i dati in single e multitexturing confermano l'architettura 4x1; si evince, in particolare, dal dato del single texturing, dove ottiene risultati (quasi 1400 Mtexels/sec per la 5600 Ultra e poco sopra i 1500 per la 5700 Ultra) non raggiungibili con un'architettura con 2 pipeline. I dati "strani" si ottengono quando si applicano più textures; in particolare, in valore assoluto, si registra uno strano andamento nel passaggio da 2 a 3 textures per pixel, che ha indotto alcuni (ad esempio Baumann di Beyond3D) ad ipotizzare che in casi particolari, si comporti da 2x2. La spiegazione potrebbe essere plausibile, però non mi convince del tutto, perchè un'architettura 2x2 è svantaggiata rispetto ad una 4x1, in ogni caso e, il ricorso ad essa, potrebbe essere giustificato solo da problemi interni (come ad esempio i noti problemi relativi ai registri che sono stati confermati definitivamente da un'accyrata analisi fatta proprio da Baumann, che mostra come le FX derivate dall'NV35 (quindi con CineFX2) abbiano la necessità di lavorare, qualora adoperino i PS2.0, in FP16, ossia in partial precision, per non veder dimezzato il fillrate complessivo.
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Old 24-10-2003, 13:46   #58
yossarian
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Originariamente inviato da checo
infatti una deriva da nv30 e una da nv35.

il brutto è che tutte derivano da nv30

purtroppo si; le serie derivate da NV35 rappresentano il tentativo di aggiustare una situazione molto poco favorevole; però si trascinano dietro il retaggio di tutti queli problemi che non potevano essere risolti da una semplice revisione del chip.
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Old 24-10-2003, 13:54   #59
yossarian
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Messaggi: 5390
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Originariamente inviato da rera
cs25 stai diventando un mostro.........
grazie per la spiegazione

aggiungo a quanto detto da CS25 che l'AA 2x non ha molto senso, in quanto, per la natura stessa dell'algoritmo, fare la media dei valori prendendo solo 2 campioni adiacendi al pixel da cui eliminare gli artefatti, porta a risultati a dir poco mediocri; perciò, per avere un discreto filtraggio, si deve partire da 4x.
Inoltre, un conto è il comportamento a tutte le risoluzioni, una volta attivati i filtri, un altro è quello alle alte risoluzioni. In relazione a quest'ultimo, c'è da rilevare un comportamento anomalo dell'NV35 e dell'NV38, rispetto all'R3x0, in diversi test; poichè l'NV35 ha maggior bendwidth dell'R350, ci si dovrebbe aspettare, ad alte risoluzioni, un più marcato calo dell'R3x0; invece, in molti casi, si verifica il contrario. Questo può avere due giustificazioni: problemi nell'elaborazione (sempre legati all'insufficienza dei registri, più evidente quando ci sono in gioco quantità maggiori di parametri); più efficiente algoritmo di HSR implementato da ATi, che, sulla serie R300, ha per la prima volta utilizzato un algoritmo (l'Early-z Ttest) che effettua la comparazione dei valori dello z-buffer alla display resolution. Per chi questo termine dicesse poco o niente, preciso che si tratta di un metodo non molto differente dal Tile Based Rendering visto sul Kyro2.
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Old 24-10-2003, 14:34   #60
Cfranco
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Originariamente inviato da yossarian
Per le 5600 e 5700, contrariamente a quanto avveniva per la 5800 (e per la 5900), i dati in single e multitexturing confermano l'architettura 4x1; si evince, in particolare, dal dato del single texturing, dove ottiene risultati (quasi 1400 Mtexels/sec per la 5600 Ultra e poco sopra i 1500 per la 5700 Ultra) non raggiungibili con un'architettura con 2 pipeline. I dati "strani" si ottengono quando si applicano più textures; in particolare, in valore assoluto, si registra uno strano andamento nel passaggio da 2 a 3 textures per pixel, che ha indotto alcuni (ad esempio Baumann di Beyond3D) ad ipotizzare che in casi particolari, si comporti da 2x2.

Le specifiche dei chip NV3x non sono mai state divulgate vero ?
Mi sa che hanno una struttura interna molto diversa dal solito ...
Erano bei tempi quando si bastavano il fill-rate e la banda passante per dire tutto di una scheda e si sapeva già come andava .
__________________
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Cfranco è online   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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