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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
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comunque hard-ocp sostiene che in modalità applicazione il trilineare non viene applicato in pieno in Unreal Tournament e non solo (det. 52.16)
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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L'ho appena letto e lo dicono solo di UT2003, in contrasto tra l'altro con cio' che hanno rilevato altri siti web (digit-life).
A chi dare retta?
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Città: AP-BO
Messaggi: 227
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Che bella situazione!! Aspettiamo una bella rece del Corsini sulla qualità video così da toglierci ogni dubbio! |
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#44 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Napoli
Messaggi: 275
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Sisi, sono propio d'accordo così vediamo anche se Nvidia questa volta è riuscita a fare un calcolo delle ombre decente senza una perdita di prestazioni.
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#45 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
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questo sostiene hard-ocp:
In this new 52.16 driver it seems NVIDIA has gone one step further and has forced their lessened Trilinear Filtering on every Direct3D application, and the user cannot correct it. mi sa che ormai il solo modo di giudicare una scheda è installarla e provarla, o almeno vederla dal vivo installata, se no si diventa matti, imho. |
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#46 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Città: AP-BO
Messaggi: 227
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Chi ha ragione??? Personalmente attendo l'articolo di Anand (che mi è sempre sembrato piuttosto superpartes) sulla qualità delle schede. |
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#47 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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La cosa piu' divertente e' che se fate una ricerca sul forum vi accorgete che i commenti riguardo Hardocp erano DIAMETRALMENTE OPPOSTI qualche mese fa : era considerato spudoratamente PRO NVIDIA!
Al che, se volete una recensione fatta come cristo comanda, vi consiglio www.digit-life.com.
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#48 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Italy (TO)
Messaggi: 4398
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*† DeaD SouL †* |
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#49 |
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Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Napoli
Messaggi: 275
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bhe, è sempre meglio che si aspettino dei driver ottimizzati prima di effettuare qualsiasi bench
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#50 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Città: AP-BO
Messaggi: 227
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Parlando di qualcosina di più tecnico: chi prova a spiegarmi perchè Nv perde così tanto nell'applicazione dei filtri? problemi di architettura oppure di algoritmi? |
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#51 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
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#52 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
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Le perdite maggiori le ha con anisotropic filtering, perche' a differenza di Ati che "scala" il filtro a determinate inclinazioni, Nvidia in modalita' "quality" lo applica sempre e comunque alla massima qualita'. Di fondo si crea un grosso problema nel confrontare i filtri delle proposte Ati e Nvidia : - l'aa 2x di Ati e Nvidia e' uguale, entrambi ottenuti con rotated grid multisampling - l'aa 4x di Ati usa sempre il rotated, non si sa perche' Nvidia invece usa l'ordinated grid dal 4x in su. Cio' significa che la qualita' e' inferiore. Tesi : testare le nvidia col 4xs che pero' e' piu' lento perche' Nvidia non supporta in hw il rotated a 4x? - l'anisotropico "quality" di Nvidia e' mgliore del "quality" di Ati - l'anisotropico "performance" di Nvidia e' peggiore del quality di Ati - l'anisotropico "performance" di Ati e' peggiore del "performance" di Nvidia - l'anisotropico "best performance" di Nvidia e' peggiore del "performance" di Ati. Tesi : testare le Nvidia in modalita' quality che pero' e' piu' lento perche' viene applicato sempre, o testare in modalita' performance e avvantaggiarla con un filtro peggiore di quello Ati? In poche parole e tante emicranie, e' un CASINO trovare modalita' confrontabili in quanto o punisci una scheda facendole fare migliore qualita' e peggiore velocita', o viceversa. Te lo dice uno che tutte le volte che ha scritto una recensione, s'e' ammattito a replicare tutti i bench in almeno 2 modalita' differenti (quality e performance) per cercare di dare dati un pelo completi.
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta era il mio amore - e non sapevo quanto / ne gioisse lo scoglio o fosse in pianto. |
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#53 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
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cs25 stai diventando un mostro.........
grazie per la spiegazione |
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#54 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2000
Messaggi: 17963
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il brutto è che tutte derivano da nv30
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#55 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Città: AP-BO
Messaggi: 227
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Se posso dire la mia penso che non abbia molto senso confrontare ingrandimenti di immagini statiche per cercare delle lievissime differenze: mentre si gioca (fine ultimo non dimentichiamolo) non si noterebbero mai e poi mai; ciò non toglie che avere una qualità migliore non farebbe schifo a nessuno per cui ben vengano queste comparative. |
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#56 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Sant'Egidio alla Vibrata (TE)
Messaggi: 11761
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sui rilievi di tom's hardware contro ati c'è un articolo su elitebastards.
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#57 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Per le 5600 e 5700, contrariamente a quanto avveniva per la 5800 (e per la 5900), i dati in single e multitexturing confermano l'architettura 4x1; si evince, in particolare, dal dato del single texturing, dove ottiene risultati (quasi 1400 Mtexels/sec per la 5600 Ultra e poco sopra i 1500 per la 5700 Ultra) non raggiungibili con un'architettura con 2 pipeline. I dati "strani" si ottengono quando si applicano più textures; in particolare, in valore assoluto, si registra uno strano andamento nel passaggio da 2 a 3 textures per pixel, che ha indotto alcuni (ad esempio Baumann di Beyond3D) ad ipotizzare che in casi particolari, si comporti da 2x2. La spiegazione potrebbe essere plausibile, però non mi convince del tutto, perchè un'architettura 2x2 è svantaggiata rispetto ad una 4x1, in ogni caso e, il ricorso ad essa, potrebbe essere giustificato solo da problemi interni (come ad esempio i noti problemi relativi ai registri che sono stati confermati definitivamente da un'accyrata analisi fatta proprio da Baumann, che mostra come le FX derivate dall'NV35 (quindi con CineFX2) abbiano la necessità di lavorare, qualora adoperino i PS2.0, in FP16, ossia in partial precision, per non veder dimezzato il fillrate complessivo. |
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#58 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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purtroppo si; le serie derivate da NV35 rappresentano il tentativo di aggiustare una situazione molto poco favorevole; però si trascinano dietro il retaggio di tutti queli problemi che non potevano essere risolti da una semplice revisione del chip. |
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#59 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
aggiungo a quanto detto da CS25 che l'AA 2x non ha molto senso, in quanto, per la natura stessa dell'algoritmo, fare la media dei valori prendendo solo 2 campioni adiacendi al pixel da cui eliminare gli artefatti, porta a risultati a dir poco mediocri; perciò, per avere un discreto filtraggio, si deve partire da 4x. Inoltre, un conto è il comportamento a tutte le risoluzioni, una volta attivati i filtri, un altro è quello alle alte risoluzioni. In relazione a quest'ultimo, c'è da rilevare un comportamento anomalo dell'NV35 e dell'NV38, rispetto all'R3x0, in diversi test; poichè l'NV35 ha maggior bendwidth dell'R350, ci si dovrebbe aspettare, ad alte risoluzioni, un più marcato calo dell'R3x0; invece, in molti casi, si verifica il contrario. Questo può avere due giustificazioni: problemi nell'elaborazione (sempre legati all'insufficienza dei registri, più evidente quando ci sono in gioco quantità maggiori di parametri); più efficiente algoritmo di HSR implementato da ATi, che, sulla serie R300, ha per la prima volta utilizzato un algoritmo (l'Early-z Ttest) che effettua la comparazione dei valori dello z-buffer alla display resolution. Per chi questo termine dicesse poco o niente, preciso che si tratta di un metodo non molto differente dal Tile Based Rendering visto sul Kyro2. |
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: PD
Messaggi: 11777
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Quote:
Le specifiche dei chip NV3x non sono mai state divulgate vero ? Mi sa che hanno una struttura interna molto diversa dal solito ... Erano bei tempi quando si bastavano il fill-rate e la banda passante per dire tutto di una scheda e si sapeva già come andava .
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