|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#41 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
p.s. per evitarmi confusioni ulteriori, ti dispiace se in futuro, se dovessimo discutere ancora di queste cose, invece di FF e shaders li chiamassimo, che so, Paperino e Paperoga?
Ciao |
![]() |
![]() |
![]() |
#42 | |||||
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
Quote:
Inoltre l'Nv20 non è l'Nv25 o l'R300... quindi se dico che nel NV20 è incluso in hw il T&L del NV15 non lamerare e se vuoi informarti informati su quello e no su NV25 o R300 di cui nel caso specifico non sto parlando. Quote:
![]() Quote:
secondo te gli shader sono le FF con in più ancora altre operazioni... per dimostrare questo hai cercato di arrampicarti sugli specchi con discorsi fuorvianti... Quote:
certo che diventa noisa... l'argomento è da poche righe e verte sulla differenza tra FF e shader e sul fatto che secondo te le FF sono un sottoinsieme degli shader. secondo te con le FF i programmatori hanno delle funzioni matematiche con le quali possono fare diverse cose... e sempre secondo te con gli shader i programmatori hanno le stesse funzioni matematiche delle FF più ancora altre... TUTTA QUESTA TUA OPINIONE PERSONALE è SBAGLIATA!!!! Con le FF i programmatori hanno dei comandi con i quali far eseguire sui vertici delle operazioni fisse... esite cioè un set fisso di operazioni. Con gli shader i programmatori hanno una sorta di linguaggio assembler con il quale scrivere dei 'programmini' per eseguire operazioni personalizzate sui vertici. Questi sono i fatti... e poi ci sei tu che alzi fumo... |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#43 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Quote:
![]() Quote:
Quote:
Domanda di rito: quanti anni hai e che studi hai fatto? |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#44 | |||||
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
l'incompatibilità di cui parlo resta ed è evidente perchè in un contesto shader un'instruzione FF è incompatibile. Questo ovviamente non significa che io non possa uscire da quel contesto e difatti per questo parlo di differenza tra FF e shader riferita alla programmazione... in un programma shader non inserirai chiamate a funzioni FF... per quanto nel gioco poi ci possano effettivamente essere. Quote:
visto che dici di conoscere le funzioni FF dovresti sapere che sono ben diverse dalle istruzioni shader e che ad esempio ad una funzione FF può corrispondere un programma shader. Le FF danno a disposizione delle funzioni fisse per operare sui vertici. Gli shader danno a disposizione un set di istruzioni cioè un linguaggio con il quale realizzare le funzioni necessarie. Visto che conosci le funzioni FF... e dai l'impressione di essere così esperto... richiama nella tua mente le istruzioni necessarie per attivare via T&L/FF una banale luce direzionale. D3DLIGHTx light; //x perchè è FF e può essere dalla v.7 in poi... light.Diffuse.r = 1.0f; light.Diffuse.g = 1.0f; light.Diffuse.b = 1.0f; light.Range = 500.0f; ilpuntatorealdevice_d3d->SetLight( 0, &light ); ilpuntatorealdevice_d3d->LightEnable( 0, TRUE); Con quelle istruzioni tramite funzioni FF utilizzi una luce direzionale... dovresti sapere che sono fisse... il set di luci è quello... puoi parametrizzare ma devi accettare il set-predefinito di funzioni. (ricordati di impostare il Render State per l'illuminazioe a TRUE ![]() Con gli shader, per quanto ottenere questo tipo di luce sia 'semplice', la situazione diventa ben diversa... ... ... dp3 r1, v1,c7 //dot product,il 7 mi stava simpatico e usiamo quello //per la direzione della luce ![]() mul oD0,r1.x,v7 //moltiplicazione per il colore... diciamo che //dagli stream ci arriva nel registro v7 il colore della luce ... ... ovviamente mancano pezzi in entrambe la parti... ma penso sia già troppo giusto per far rendere l'idea del differente approccio... nel primo caso le luci esistono già... sono quelle le possiamo utilizzare e basta... nel secondo non ci sono e dobbiamo farcele(con il vantaggio di poterle avere come vogliamo). Quote:
perchè invece di inventarti le cose non ti documenti? Per molto tempo gli shader venivano programmati in assembler perchè non c'era altra possibilità... adesso è possibile scegliere ma ciò non toglie che gli shader sono programmati in Assembler ed anche in Cg e HLSL... Quote:
Cosa sia il Cg lo so molto bene... ma ti ripeto che sono una possibilità di programmazione per gli shader... poi per carità... se vuoi fare il sapientone dimostrando di sapere il significato di Cg... lol... Quote:
[EDIT] ops... la formattazione ![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
#45 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15227
|
Quote:
In pratica le ultime schede video uscite servono a far girare come si deve i giochi che finalmente saranno full Dx8.1...e nient'altro. In Dx9 al massimo ci gira Dawn nuda....perchè se parliamo di giochi DX9 full ci passano altre 2 generazioni di sk video per vederli girare decentemente.
__________________
Boris Strugatskij - Arkadij Strugatskij : Picnic sul ciglio della strada ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#46 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
da DX7 a 8 però... cioè da T&L/FF a shader c'è un grande passo... e ci sono molte differenze... la situazione attuale di software non permette cmq di poter valutare la bontà di una scheda grafica su questo profilo... Del resto per quanto riguarda NV30 o R300 ho sempre detto che da utenti se non si ha la stretta necessità di cambiare scheda video in questo momento non c'è proprio motivo per farlo... visto che software appropriato non c'è. Però è anche insulso giudicare queste nuove schede basandosi principalmente su software non shader-oriented. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#47 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Ora, per rappresentare la stessa cosa posso utilizzare questi parametri o un set di funzioni (sempre matematiche) da cui posso, a derminate condizioni, ricavare i suddetti parametri. Diciamo che la FF sono i parametri e gli shader le funzioni. Nota bene: dalle funzioni ricavo i parametri. Le DX7 permettevano di operare solo in maniera parametrica, mentre le DX8 permettono di operare utilizzando le funzioni da cui i parametri si ricavano. Una funzione permette di ottenere infiniti set di parametri, semplicemente variando le condizioni al contorno. La differenza è tutta qui. Esiste però anche la possibilità di ricostruire, dai parametri, la funzione che li genera: questo è compito dell'HDL. Quote:
dp4 oPos.x, v0, c[2] dp4 oPos.y, v0, c[3] dp4 oPos.z, v0, c[4] dp4 oPos.w, v0, c[5] mov oT0.xy, v2 ecc. ecc. Sai di cosa stiamo parlando? Di vettori. Sai cos'è un vettore? Sai che i vertici di un triangolo possono essere definiti sia tramite FF (dandone semplicemente le coordinate) sia tramite vettori? E sai che per due punti di un piano passa una sola retta? Di conseguenza sai che dalle coordinate dei punti è possibile ottenere i vettori passanti per i punti stessi (fornendo due soli altri parametri, ossia intensità e verso). Quindi sai che dalle FF e possibile ricostruire quelli che continui, pomposamente a chiamare shader? |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#48 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Ti sei preparato su Topolino? Quote:
![]() Quote:
Quote:
Almeno a una domanda cerca di rispondere! ![]() |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
La necessità di cambiare scheda video, in realtà non esisterebbe quasi mai se ci si basasse sul SW (a detta tua, non essendoci titoli shader oriented, una scheda DX7 va ancora più che bene, anche se poi, all'atto pratico, non è così). |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Black Mesa
Messaggi: 72457
|
Ma anche a quest'ora state a scannarvi su ste cose??? ma cazzarola...
abbassiamo di una tacca il livello di aggressività delle discussione.. tnx >bYeZ<
__________________
REGOLAMENTO & update1/update2 | IO C'ERO | Realme X3 SZ 12/256 - History | GTi is BACK
"Non sorridete.......gli spari sopra.....sono per VOI!" |
![]() |
![]() |
![]() |
#51 |
Member
Iscritto dal: Feb 2003
Messaggi: 118
|
voglio il numero di telefono del vostro pusher!!!
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#52 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Benvenuto nel club ![]() Comunque hai ragione, anzi, ti dirò, per quanto mi riguarda, questa discussione si può anche chiudere qui, tanto non ha senso continuarla. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#53 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Black Mesa
Messaggi: 72457
|
Quote:
![]() ![]() ![]() >bYeZ<
__________________
REGOLAMENTO & update1/update2 | IO C'ERO | Realme X3 SZ 12/256 - History | GTi is BACK
"Non sorridete.......gli spari sopra.....sono per VOI!" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#54 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
HAI SBAGLIATO!!! adesso non serve che ti arrampichi sugli specchi o che tu faccio considerazioni varie... i fatti restano e gli shader come ho detto io si programmano in una sorta di assembler oppure in Cg o tramite HLSL. Sei tu quello che non risponde perchè in errore svii sempre l'argomento alzando polvere e seppur dimostrando una certa conoscenza la usi soltanto per deviare l'argomento dagli errori che dici. Occorre scrivete tutte queste righe per cercare di mascherare il fatto che hai sbagliato? Gli shader se un programmatore vuole li programma in assembler ( e fino a poco tempo fa non aveva altra scelta). |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#55 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
![]() ![]() Le FF sono le funzioni parametrizzabili a disposizione dei programmatori. Gli shader sono le istruzioni con i quali potersi costruire le funzioni necessarie. inutile che ci giri attorno... chiunque può fare una ricerca su internet e verificare che le cose stanno così... indipendetemente da ciò che tu scrivi cercando di mettere in luce una tua profonda conoscenza sull'argomento. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#56 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
![]() allora, hmm... diciamo un programmini piccolo piccolo e banalissimo in visualbasic... funziona lo stesso codice in c++? no, no sono compatibili però posso ottenere lo stesso identico risultato... il fatto che abbia 2 programmi che eseguono la stessa identica cosa significa che i 2 linguaggi corrispondenti sono compatibili? assolutamente no... il nostro bel pc è compatibile con i vecchi giochi arcade del mame? o con altre console... snes... play1 ecc....? no, eppure posso farci girare lo stesso il software... sono compatibili? no, ci faccio girare un'emulatore... ma questo non cambia la sostanza... similmente tra vecchio T&L/FF e shader non c'è compatibilità hw... ma le funzioni che FF da a disposizione agli sviluppatori possono ovviamente essere scritte come shader... cioè sequenza di istruzioni con lo scopo di eseguire lo stesso risultato che si otteneva con l'FF. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#57 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#58 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Messaggi: 830
|
Quote:
da qui quello che ho detto indicando come non mi sembra il caso in questo momento, salvo se c'è la stretta necessità o la possibilità, di acquistare una nuova scheda grafica. Ho già detto come sono stati principalmente i pixel shader ad essere sfruttati (effetti non disponibili a chi non ha l'hw)... e il tuo generalizzare non ha senso... se dico che IMHO adesso chi non ha bisogno di cambiare scheda grafica farebbe meglio ad aspettare... non puoi 'accusarmi' di dire che secondo me bastano ancora le schede DX7. Per quanto riguardo il tuo caro 3DMark... personalmente lo ritengo semplicemente insulso... ma anche buono... buono perchè presenta test in grado di valutare il sotware attuale... insulso perchè per valutare il software attuale non mi serve un 3DMark in quanto il software essendo attuale è li a disposizione e posso vedere direttamente quello come gira... insulso perchè non serve a valutare le potenzialità nuove delle schede grafiche... tutto rigorosamente IMHO |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#59 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Dovresti sapere, visto che parli di C e VB qual è la differenza tra un interprete ed un compilatore. In secondo luogo, mentre io ti rispondo, e lo faccio ancora, tu eviti di farlo perchè non sai cosa dire. Nell'NV20 è stato incluso un TL statico semplicemente perchè le DX8 prevedevano inizialmente la programmabilità dei soli PS e VS, lasciando il resto inalterato. Il motivo principale dell'inserimento del TL statico è che l'NV20 ha un solo VS, quindi per avere la possibilità di far girare, senza perdita di prestazioni, rispetto ai chip della precedente generazione, titoli DX7, si è utilizzato un motore dello stesso tipo di quello della precedente generazioni. Nell'NV25, oltre all'aggiunta di una seconda unità VS è stato aggiunto un piccolo circuito che funziona da emulatore; questo affarino, non fa altro che trasformare, una volta opportunamente programmato, i codici FF in codici VS: in parole povere trasforma delle coordinate in vettori (visto che il VS opera appunto con dei vettori). Questo perchè la matematica non c'entra nulla con la programmazione. Con questo ho veramente concluso. Resta pure con le tue convinzioni. Ciao |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#60 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 04:32.