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Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 23-07-2008, 14:03   #41
marco_djh
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x.vegeth.x-->Mi piace sta cosa...anche se in 3 anni fanno in tempo a uscire 17 generazioni di schede date come dx11 ready e poi non funzionare :-D
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Old 23-07-2008, 14:07   #42
x.vegeth.x
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x.vegeth.x-->Mi piace sta cosa...anche se in 3 anni fanno in tempo a uscire 17 generazioni di schede date come dx11 ready e poi non funzionare :-D
ma non è detto che le dx11 escano tra tre anni...se come è stato detto prima, queste dx11 servono sul serio a impolverare i gravi errori di programmazione delle dx10 e a sostituire queste ultime, è possibile che escano molto prima...se fosse così le dx10 sarebbero una delle più grandi truffe di sempre
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Old 23-07-2008, 14:10   #43
yume the ronin
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ma infatti le dx10 sono una delle più grandi truffe di sempre, su questo nn c'è dubbio
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Old 23-07-2008, 14:10   #44
NvidiaMen
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http://ati.amd.com/products/pdf/dire...rv1.0final.pdf

qui ci sono le innovazione delle dx10.1 rispetto alle 10
Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.
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Old 23-07-2008, 14:19   #45
Mparlav
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Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.
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Old 23-07-2008, 14:28   #46
al135
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ottimo lavoro. retrocompatibili e finalmente puntano al parallelismo oltre che alla qualita. avremo giochi niente male
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Old 23-07-2008, 14:35   #47
mjordan
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Originariamente inviato da ragugo Guarda i messaggi
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?
Probabilmente quando un'utente mac riuscirà a capire una notizia, forse. E dubito che questo avvenga nell'immediato futuro. Perchè la news non parla di CPU, ma di GPU che assiste le CPU nelle applicazioni multithreaded. Ovvero, come al solito, un concetto che non ha di certo inventato Apple e al quale già molti utenti, da adesso, possono beneficiare in alcune applicazioni con Windows e Linux, visto che i compilatori CUDA sono già disponibili nVidia Gelato è un esempio lampante.
Quindi se fossi in te, porrei la domanda in modo esattamente speculare... Apple, quando implementerai una tecnologia TUA senza far passare quella degli altri come una TUA innovazione?

Ecco, cosi suona meglio...

Che poi i multicore sono già usati parallelamente dai sistemi operativi. Differente è per le applicazioni, dove il solo supporto al SO non basta di certo. Ma qui chiaramente si parlava di applicazioni GPGPU per il multithreading.

Ultima modifica di mjordan : 23-07-2008 alle 14:48.
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Old 23-07-2008, 14:40   #48
mjordan
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Originariamente inviato da CloNeAuS Guarda i messaggi
Scusate ho posto male la domanda...non chiedeve se openGL già possiede questa funzionalità (buono a sapersi comunque), ma più che altro sapere se c'erano novità, nuove cose che potrebbero invogliare a sviluppare in openGL e non in dx
Si, le specifiche OpenGL 3.0 sono "quasi" complete. Un nuovo object model fra le novità piu' grosse. Poi ci sono novità che coprono la completa rimozione del paradigma glBegin() e glEnd(), forse per uniformare il tutto con OpenGL ES 2.x, la rimozione completa dei vertex array, le funzioni fisse di T&L e le nuove specifiche OpenGL Shading Language 1.3, di cui non ancora vedo nulla. Sembrava che fossero imminenti già per il Siggraph 2007 ma a quanto pare c'è stato qualche contrattempo. Comunque con il tasso di adozione delle 2.x, direi che per le 3.0 non abbiamo fretta.

Ultima modifica di mjordan : 23-07-2008 alle 14:46.
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Old 23-07-2008, 14:55   #49
DarthFeder
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oOoOo!

FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
BWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bidoniiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!11
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Old 23-07-2008, 15:01   #50
yossarian
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Originariamente inviato da NvidiaMen Guarda i messaggi
Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.
l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture")

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Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.
una rudimentale forma di generazione di vertici era presente già su R100 (il primo radeon); fu poi ripresa con R200 (truform tramite le n-patches); n-patches e curve di beziers supportate tramite vertex shaders anche da R3x0, R4x0 e R5x0). L'hw tessellator di R600, ecc è di tipo programmabile e supporta tutti i principali tipi di algoritmi per la generazione di vertici (e quindi di superfici), tra cui nurbs, b-spline, n-patches, curve di beziers, più altre

Ultima modifica di yossarian : 23-07-2008 alle 15:03.
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Old 23-07-2008, 15:15   #51
mjordan
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FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
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Le DirectX 10.1 attualmente sono installate su tutti i sistemi Windows Vista SP1. Non so su che pianeta vivi, ma la maggior parte della popolazione di questo mondo le ha già installate.
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Old 23-07-2008, 15:27   #52
appleroof
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l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11).

cut

L'hw tessellator di R600, ecc è di tipo programmabile e supporta tutti i principali tipi di algoritmi per la generazione di vertici (e quindi di superfici), tra cui nurbs, b-spline, n-patches, curve di beziers, più altre
insomma, allora in cosa e quanto differirebbe un eventuale chip dx11 da rv770?

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le vga che ho avuto
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Old 23-07-2008, 15:30   #53
yossarian
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insomma, allora in cosa e quanto differirebbe un eventuale chip dx11 da rv770?

abbastanza da non poterlo definire dx11 full compliant
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Old 23-07-2008, 15:31   #54
appleroof
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Old 23-07-2008, 15:32   #55
mjordan
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abbastanza da non poterlo definire dx11 full compliant

La speranza che svanisce...
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Old 23-07-2008, 16:51   #56
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yoss...ma io devo ancora capire di preciso che lavoro fai... mandami anche un pm che sono curioso.. ne sai veramente più di un libro! e se ci sono dei dubbi sulle vga tutti chiedono sempre a te

ad ogni modo sono veramente curioso di scoprire di quanto le hd4800 non saranno full dx11 compliant
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Old 23-07-2008, 17:39   #57
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Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
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Unreal Tournament 2003!
Non so se fosse effetto placebo ma effettivamente certi dettagli diventavano più convincenti attivandolo (con la vecchia radeon 9000), come rocce e pareti di alcune mappe
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CPU: AMD Athlon XP-M 2600+ @220x10=2200 Mhz |Mobo : ASUS A7N8X-E Deluxe, bios 1013 tratsmod | RAM : 2x1Gb DDR440 Patriot DC cas 2.5 | HD : 2X Maxtor Dmax 9 160Gb | VGA: Geffo 6800le@ 12/6 350/940 | Drives : Nec ND-3500A | Case: Colorsit MidiTower, Ali Seasonic SS400
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Old 23-07-2008, 19:13   #59
ugo71
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Messaggi: 1340
comunque i ritmi sono smpre più lenti e i cambiamenti sempre meno rivoluzionari
le 9 sono in carica da un bel pò..

Ultima modifica di ugo71 : 23-07-2008 alle 19:16.
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Old 23-07-2008, 19:26   #60
overclock83
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Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 436
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
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