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Old 28-10-2005, 12:37   #41
Thunder82
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luckye se non ci credi guarda qua, questo l'ho fatto io:



e anche questo, nota cosa c'è scritto nel commentary mode:

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Old 28-10-2005, 12:38   #42
DjLode
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Originariamente inviato da luckye
Non esiste che una 9600 sia full hdr le specifiche dei chip li leggi ? vedranno come detto il blooming e stop
Forse tu non sai che per fare HDR non esiste un solo identico modo
Magari informati prima tu
HDR lo puoi fare renderizzando le superifici in floating point (per ora solo su Nvidia serie 6x00 e 7x00 e su ATI serie X1x00) o renderizzando le superfici con interi a 32bit. Cosa che fa Lost Coast e, ad esempio, Splinter Cell.
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Old 28-10-2005, 12:50   #43
luckye
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Originariamente inviato da Thunder82
guarda... io il livello l'ho giocato e il commentary mode dice chiaramente che usano il BLOOMING per simulare la sovraesposizione, quindi TUTTI vedono lo STESSO, basta che hai una scheda dx9
Ok ho letto un "in deep" su lost cost.
Allora l'hdr e stato "smanettato" e funziona con shader 2.0 e 3.0 senza sacrificare l'aa quindi gira sulle vecchie schede e sulle nuove con la stessa qualità.
Ovviamente andrà meglio con shader 3.0 (più veloce).
Resta il fatto che è una implementazione di valve e non hdr "hardware" hanno ricreato gli stessi effetti senza usare le funzioni specifiche del chip.
Quindi nei titoli dove i programmatori non staranno a scrivere shader per simulare l'effetto hdr ovviamente nella generazione pre 6800 non funzioneranno (tipo la patch di farcry ma lì è solo blooming).
Chiarito il mistero.
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Old 28-10-2005, 12:53   #44
_Xel_^^
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http://www.bit-tech.net/gaming/2005/...verview/2.html

Qui spiegano un po' gli effetti usati


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Old 28-10-2005, 13:03   #45
Xilema
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Old 28-10-2005, 13:03   #46
DjLode
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Originariamente inviato da luckye
Ok ho letto un "in deep" su lost cost.
Allora l'hdr e stato "smanettato" e funziona con shader 2.0 e 3.0 senza sacrificare l'aa quindi gira sulle vecchie schede e sulle nuove con la stessa qualità.
Nessuno smanettamento.

Quote:
Ovviamente andrà meglio con shader 3.0 (più veloce).
Ma anche no
Perchè questa cosa? Perchè ovviamente?

Quote:
Resta il fatto che è una implementazione di valve e non hdr "hardware" hanno ricreato gli stessi effetti senza usare le funzioni specifiche del chip.
Cos'è l'hdr hardware?
Secondo te l'hdr in HL:LC è calcolato a mano?

Quote:
Quindi nei titoli dove i programmatori non staranno a scrivere shader per simulare l'effetto hdr ovviamente nella generazione pre 6800 non funzioneranno (tipo la patch di farcry ma lì è solo blooming).
Niente da fare, ancora non hai capito

Quote:
Chiarito il mistero.
A dire il vero no
Non ti sei chiarito assolutamente niente
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Old 28-10-2005, 13:03   #47
Insid3
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Old 28-10-2005, 13:05   #48
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ma dopo aver sconfitto l'elicottero che devo fare?
Spoiler:
prendo la carrucola e scendo giù dal vecchietto che dice qualcosa in inglese...e poi mi si leva il game...
ma è mica un demo?
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Old 28-10-2005, 13:15   #49
Thunder82
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Originariamente inviato da Xilema
Questo screen fa PAURA


Guardati i video che ho fatto alla pagina precedente e prendi ancora più paura

Cmq sinceramente, ora che ho provato a giocare hl2 con hdr, giocarci senza è di un piattume allucinante
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Old 28-10-2005, 13:20   #50
luckye
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Originariamente inviato da DjLode
Nessuno smanettamento.



Ma anche no
Perchè questa cosa? Perchè ovviamente?



Cos'è l'hdr hardware?
Secondo te l'hdr in HL:LC è calcolato a mano?



Niente da fare, ancora non hai capito



A dire il vero no
Non ti sei chiarito assolutamente niente

Beh hanno usato gli integer e hanno trickato per usare l'aa e kmq il full hdr è con precisione superiore a quella che hanno usato loro ma,ovviamente sponsorizzati da ati sono scesi a compromessi.
http://www.hardwaresecrets.com/fullimage.php?image=844
L'hdr hardware intendo appunto la capacità di generare gli effetti a massima precisione.
L'hdr richiede:
Floating-point arithmetic
Floating-point render targets
Floating-point blending
Floating-point textures
Floating-point filtering
Floating-point display

Che poi anche in integer ci si avvicini al risultato non ci piove ma non si può negare che è stata una scelta "imposta" a discapito della resa.
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Ultima modifica di luckye : 28-10-2005 alle 13:24.
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Old 28-10-2005, 13:23   #51
Thunder82
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Originariamente inviato da luckye
Beh hanno usato gli integer e hanno trickato per usare l'aa e kmq il full hdr è con precisione superiore a quella che hanno usato loro ma,ovviamente sponsorizzati da ati sono scesi a compromessi.
http://www.hardwaresecrets.com/fullimage.php?image=844
L'hdr hardware intendo appunto la capacità di generare gli effetti a massima precisione.
no beh se fossero sponsorizzati da ati avrebbero usato hdr in floating point visto che le x1000 sono le UNICHE schede in grado di applicare l'aa in quel caso.

Semplicemente hanno usato una tecnica diversa per avere un effetto di hdr (non è che nella scheda video ci siano dei circuiti del tipo "unità hdr"!!!), hdr in fondo è solo un acronimo per identificare un effetto che può essere ottenuto in più modi, e questo è uno
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Old 28-10-2005, 13:25   #52
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Originariamente inviato da atarum0r0
ma dopo aver sconfitto l'elicottero che devo fare?
Spoiler:
prendo la carrucola e scendo giù dal vecchietto che dice qualcosa in inglese...e poi mi si leva il game...
ma è mica un demo?
mi sà di si,è una demo...
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Old 28-10-2005, 13:28   #53
DjLode
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Originariamente inviato da luckye
Beh hanno usato gli integer e hanno trickato per usare l'aa e kmq il full hdr è con precisione superiore a quella che hanno usato loro ma,ovviamente sponsorizzati da ati sono scesi a compromessi.
http://www.hardwaresecrets.com/fullimage.php?image=844
L'hdr hardware intendo appunto la capacità di generare gli effetti a massima precisione.
L'hdr richiede:
Floating-point arithmetic
Floating-point render targets
Floating-point blending
Floating-point textures
Floating-point filtering
Floating-point display

Che poi anche in integer ci si avvicini al risultato non ci piove ma non si può negare che è stata una scelta "imposta" a discapito della resa.
Tu prendi ad esempio una slide Nvidia per definire l'HDR? Ovvio che tirino acqua al loro mulino ma è falso quello che affermano. Vai sul sito Microsoft, sezione MSDN e cerca High Dynamic Range. Vedi poi cosa ti illustra
Ah, per inciso anche Nvidia non fa full HDR in quanto l'implementazione che usa richiederebbe precisione a 32bit per l'alpha blendig, cosa che nessuno fa.
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Old 28-10-2005, 13:29   #54
Thunder82
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Originariamente inviato da Insid3
mi sà di si,è una demo...
quell'immagine significa che questo livello è in realtà un demo (demo=dimostrazione) delle capacità del source con hdr
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Old 28-10-2005, 13:31   #55
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Originariamente inviato da Thunder82
no beh se fossero sponsorizzati da ati avrebbero usato hdr in floating point visto che le x1000 sono le UNICHE schede in grado di applicare l'aa in quel caso.

Semplicemente hanno usato una tecnica diversa per avere un effetto di hdr (non è che nella scheda video ci siano dei circuiti del tipo "unità hdr"!!!), hdr in fondo è solo un acronimo per identificare un effetto che può essere ottenuto in più modi, e questo è uno
Ok ma infatti siamo tutti d'accordo.
E che dobbiamo capire cosa intendiamo per qualità di reference dell'hdr.
Un pò come la storia del banding ai tempi di farcry,non è che non ci fosse lo shader ma era giocoforza a precisione bassa.
Ovviamente i titoli hdr stanno appena arrivando e si puo dire che integer hdr sia un modo per far vedere gli effetti un pò a tutti.
Kmq penso che ci sia un bel hit prestazionale a usare fp e aa per l'hdr.Se non erro però si può fare solo con floatin fp16 e non fp32 magari mi sbaglio.
Insomma avrei gradito vedere anche un implementazione fp dell'hdr in lost cost visto che è un tech demo e niente più.
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Old 28-10-2005, 13:33   #56
luckye
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Originariamente inviato da DjLode
Tu prendi ad esempio una slide Nvidia per definire l'HDR? Ovvio che tirino acqua al loro mulino ma è falso quello che affermano. Vai sul sito Microsoft, sezione MSDN e cerca High Dynamic Range. Vedi poi cosa ti illustra
Ah, per inciso anche Nvidia non fa full HDR in quanto l'implementazione che usa richiederebbe precisione a 32bit per l'alpha blendig, cosa che nessuno fa.
Ok ma ati è "avanti" perchè supporta anche l'aa cosa che nvidia non fà.
Kmq l'fp32 non supporta il blendig ma nn vorrei dire una cacchiata.Mi sembra ovvio che usino fp16 per tutto.
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Old 28-10-2005, 13:39   #57
DjLode
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Originariamente inviato da luckye
E che dobbiamo capire cosa intendiamo per qualità di reference dell'hdr.
Tu riesci veramente a distinguere l'hdr che usa superfici renderizzate in floating da quelle realizzate usando interi? Guarda che la calibrazione dell'hdr e quindi l'intensità è una cosa diversa dal metodo utilizzato
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Old 28-10-2005, 13:40   #58
DjLode
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Originariamente inviato da luckye
Ok ma ati è "avanti" perchè supporta anche l'aa cosa che nvidia non fà.
Finchè non cambia architettura le gpu Nvidia non potranno mai applicare HDR in fp e AA.

Quote:
Kmq l'fp32 non supporta il blendig ma nn vorrei dire una cacchiata.Mi sembra ovvio che usino fp16 per tutto.
Questione anche qui di architettura e di potenza.
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Old 28-10-2005, 13:43   #59
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Old 28-10-2005, 13:46   #60
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Originariamente inviato da cangia
provate a entrare nell'acqua verso il porto ... è + corrosiva dell'acido solforico!!
non è che è corrosiva, è che ci sono dei "vermetti" che ti dilaniano in 5 secondi
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