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Old 03-09-2005, 00:32   #41
Aristocrat74
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Città: Verona
Messaggi: 1138
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Originariamente inviato da mjordan
Chiaro, altrimenti nel tuo nick non faresti riferimento all'aristocrazia...
il mio nick ha altre origini
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Old 03-09-2005, 02:55   #42
Fx
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Messaggi: 2097
fek (e anche gli altri eh ), dai un occhio qui:

http://www.ageia.com/pdf/PC_Game_Processing.pdf

da quel che si vede non c'è nessuna comunicazione diretta tra PPU e GPU
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Old 03-09-2005, 03:04   #43
mjordan
Bannato
 
L'Avatar di mjordan
 
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Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR ‫Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
Quote:
Originariamente inviato da Fx
da quel che si vede non c'è nessuna comunicazione diretta tra PPU e GPU
Difatti anche lo stesso Fek non ha mai asserito il contrario... Anzi:

Quote:
Originariamente inviato da Fek
Il risparmiare una chiamata in se' non e' un problema, il problema e' nel far viaggiare questi dati prima da PPU a memoria centrale e poi da memoria centrale a GPU, visto che i due chip non sono in diretta comunicazione fra di loro.
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Old 03-09-2005, 12:15   #44
bjt2
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L'Avatar di bjt2
 
Iscritto dal: Apr 2005
Città: Napoli
Messaggi: 6817
Appunto: facendo fare tutto alla GPU si risparmiano i trsferimenti di memoria.

@Fek:

Sono andato a leggere meglio la documentazione dell'SDK (sono fresco di lettura ). Si può creare un vertex shader che fa anche il calcolo fisico, oltre alla trasformazione e illuminazione, si richiama ProcessVertices e si legge il vertex buffer. Credo che per fare il collision detection comunque devi chiamare ProcessVertices e leggere il vertex buffer bloccandolo. L'unica cosa è che il vertex shader deve essere più complesso e giustamente si può raggiungere il limite delle istruzioni dei vertex shader 2.0 (non mi ricordo quant'è ) e quindi si necessiterebbe dei vertex shader 3.0.
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Old 03-09-2005, 12:53   #45
fek
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L'Avatar di fek
 
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da bjt2
@Fek:

Sono andato a leggere meglio la documentazione dell'SDK (sono fresco di lettura ). Si può creare un vertex shader che fa anche il calcolo fisico, oltre alla trasformazione e illuminazione, si richiama ProcessVertices e si legge il vertex buffer.
Viene eseguito dalla CPU via emulazione software. E' una delle chiamate piu' inutili delle D3D
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 03-09-2005, 18:10   #46
bjt2
Senior Member
 
L'Avatar di bjt2
 
Iscritto dal: Apr 2005
Città: Napoli
Messaggi: 6817
Process vertices??? Mi vuoi diire che l'unico modo di fare un vertex o pixel shader è usare un effetto e quindi non poter prelevare i dati intermedi?

Non posso programmare un vertex shader e farlo eseguire tramite ProcessVertices? Se lo faccio va in emulazione software?
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