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Old 14-01-2011, 13:00   #421
gaxel
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anche se molto in ritardo quoto

una sfida sempre accesa può risultare frustrante, che senso ha salire di livello se alla fine i mostri che incontro sono sempre forti quanto me se non di più, a sto punto rimango sempre a livello 1 e amen
Te ci scherzi, ma è una delle opzioni su come giocare Oblivion (oltre all'efficient levelling, che però richiede non poco impegno)... purtroppo ti perdi alcune reward e quest che sono basate sul livello

Comunque son d'accordo... il bello di un RPG, soprattutto non lineare, è la crescita del personaggio... all'inizio è piacevolissimo esplorare e scoprire, magari trovando armi, e oggetti potentissimi e fuggendo dai nemici più tosti, poi deve però dare l'idea che tutte le ora passate sudando a fare punti esperienza, son servite a qualcosa...

Infatti amo particolarmente i giochi che non hanno boss difficilissimi, soprattutto finali (vedi HL2, mentre l'unica cosa che non mi piace di HL1 è proprio il finale, con i due boss)... e nemmeno nemici che diventano più forti man mano che vai avanti. Parto che sono scarso? Bene, migliore andando avanti, ma se migliorano anche i nemici... che gusto c'è?

Quote:
Io mi ricorderò sempre del primo RPG che ho giocato, M&M VI the mandate of heaven, suddiviso in località dove in ogni località avevi un certo tipo di difficoltà, e qualità dei ritrovamenti (soldi e armi). Allora si che ha senso crescere.
Questo però è più o meno il levelling che avrà Skyrim (che è quello di Fallout 3)... ogni zona avrà particolari nemici/fauna, ogni aree viene poi tarata in base al livello dle giocatore la prima volta che la visita, ma ogni animale/nemico ha un livello minimo e un livello massimo... quindi, è possibile incontrare Deathclaw a bassi livelli (poi dubito che Bethesda abbia l'accortezza di creare zone come in New Vegas, ma va bé), come topolino ad alti livelli. Però i Deathclaw saranno di basso livello se il giocatore è di basso livello... o di alto livello se è di alto livello, senza però andare mai sotto o mai sopra i limiti imposti.

Non è il massimo, ma funziona...

Ultima modifica di gaxel : 14-01-2011 alle 13:06.
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Old 14-01-2011, 13:42   #422
787b
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Questo però è più o meno il levelling che avrà Skyrim (che è quello di Fallout 3)... ogni zona avrà particolari nemici/fauna, ogni aree viene poi tarata in base al livello dle giocatore la prima volta che la visita, ma ogni animale/nemico ha un livello minimo e un livello massimo... quindi, è possibile incontrare Deathclaw a bassi livelli (poi dubito che Bethesda abbia l'accortezza di creare zone come in New Vegas, ma va bé), come topolino ad alti livelli. Però i Deathclaw saranno di basso livello se il giocatore è di basso livello... o di alto livello se è di alto livello, senza però andare mai sotto o mai sopra i limiti imposti.

Non è il massimo, ma funziona...
Secondo me sono 3 i possibili scenari:

Auto livellamento: dove il gioco è sempre al tuo livello e quindi crea quasi un'inutilità nella crescità

Livellamento parzialmente predefinito: come quello di Fallout 3 (che non ho giocato) che combina a mio parere il giusto tra difficoltà e divertimento nella crescita

Livellamento definito: deciso dalla SW house dove la difficoltà non cresce in base al tuo livello ma in base alla missione, mediamente questo tipo di livellamento lo si trovano nei giochi non free-rooming dove l'avanzare del gioco dove di solito non si può tornare indietro.

Credo che il giusto sta sempre nel mezzo
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Ultima modifica di 787b : 14-01-2011 alle 13:53.
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Old 14-01-2011, 14:16   #423
gaxel
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Secondo me sono 3 i possibili scenari:

Auto livellamento: dove il gioco è sempre al tuo livello e quindi crea quasi un'inutilità nella crescità

Livellamento parzialmente predefinito: come quello di Fallout 3 (che non ho giocato) che combina a mio parere il giusto tra difficoltà e divertimento nella crescita

Livellamento definito: deciso dalla SW house dove la difficoltà non cresce in base al tuo livello ma in base alla missione, mediamente questo tipo di livellamento lo si trovano nei giochi non free-rooming dove l'avanzare del gioco dove di solito non si può tornare indietro.

Credo che il giusto sta sempre nel mezzo
Io invece credo invece che il miglior modo sia creare un mondo fisso... un'area di gioco vasta, con decine di locazioni uniche, disegnate a mano, con al loro interno nemici fissi, che una volta eliminati non riappaiono, e centinaia di item unici, di qualunque tipo e potenza.

Il massimo poi sarebbe creare quest di vario tipo per raggiungere questi item, come una caccia al tesoro.

Poi chiaramente imposterei aree ed eventuali locazioni di gioco perché generino casualmente nemici, sempre però di un certo livello.

In aggiunta, creare un mondo aperto di questo tipo, permetterebbe di sfruttare la mania dei DLC per rilascare nuove aree o nuove locazioni costantemente (tanto, dal momento che hai fatto l'editor, ti costa poco fare roba nuova), in modo da mantenere alto l'interesse per l'esplorazione e la scoperta.
gaxel è offline  
Old 14-01-2011, 15:44   #424
City Hunter '91
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Be un conto e' diventare piu forte e notarlo mentre si gioca, altro conto e' diventare dio in terra, arare tutto quello che passa sullo schermo, andare in zone sconosciute e non trovare un nemico degno. Sn ben differenti le cose, voi stessi avete detto che morrowind dopo un po' diventava noioso proprio per questo motivo, che non c'era piu sfida.
Allora ben venga la crescita del pg, e ben vengano le situazioni in cui ci si sente superiori ma ben vengano anche i bilanciamenti, ci dovra essere sempre un nemico piu forte fino alla fine del gioco.
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Old 14-01-2011, 15:57   #425
gaxel
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Be un conto e' diventare piu forte e notarlo mentre si gioca, altro conto e' diventare dio in terra, arare tutto quello che passa sullo schermo, andare in zone sconosciute e non trovare un nemico degno. Sn ben differenti le cose, voi stessi avete detto che morrowind dopo un po' diventava noioso proprio per questo motivo, che non c'era piu sfida.
Allora ben venga la crescita del pg, e ben vengano le situazioni in cui ci si sente superiori ma ben vengano anche i bilanciamenti, ci dovra essere sempre un nemico piu forte fino alla fine del gioco.
E la cosa si risolve semplicemente creando tutto il mondo di gioco ad hoc e mettendo un cap al livellamento... se dai la possibilità di crescere ad libitum, è chiaro che prima o poi divendi dio in terra.

Quindi... mondo tutto creato a mano, nemici, locazioni, oggetti e armi. Con solo nemici causali (e item indosso casuali quindi) basati su un livello minimo e massimo in base all'area, per evitare che si possa girare per ore senza incontrare anima viva. Il tutto con un cap di livello che non permetta di diventare molto più forte di qualunque nemico e item, locazioni e quest interessanti sparse per tutta l'area di gioco in un numero tale che rendano piacevole l'esplorazione anche al massimo livello, solo per il gusto di trovare un oggetto ancora più potente di quelli che si possiedono
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Old 14-01-2011, 17:32   #426
787b
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E la cosa si risolve semplicemente creando tutto il mondo di gioco ad hoc e mettendo un cap al livellamento... se dai la possibilità di crescere ad libitum, è chiaro che prima o poi divendi dio in terra.

Quindi... mondo tutto creato a mano, nemici, locazioni, oggetti e armi. Con solo nemici causali (e item indosso casuali quindi) basati su un livello minimo e massimo in base all'area, per evitare che si possa girare per ore senza incontrare anima viva. Il tutto con un cap di livello che non permetta di diventare molto più forte di qualunque nemico e item, locazioni e quest interessanti sparse per tutta l'area di gioco in un numero tale che rendano piacevole l'esplorazione anche al massimo livello, solo per il gusto di trovare un oggetto ancora più potente di quelli che si possiedono

fallout non è così?
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Old 14-01-2011, 18:03   #427
greyhound3
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alla fine da origin non era livellato (o cosi mi è parso) eppure ha mantenuto un livello alto per tutto il gioco (eccezion fatta per le fasi finali)...
dovrebbero prendere esempio...
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Old 14-01-2011, 19:52   #428
Donbabbeo
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alla fine da origin non era livellato (o cosi mi è parso) eppure ha mantenuto un livello alto per tutto il gioco (eccezion fatta per le fasi finali)...
dovrebbero prendere esempio...
mica era free-roaming.

Comunque anche mettendo tutto fisso e ben bilanciato la vedo dura garantire una sfida costante... se io mi divertissi come un pazzo ad uccidere le galline fino a livello assurdo e poi cominciassi ad uscire dalla prima città? (esempio stupido ed estremizzato ma è per rendere l'idea)
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Old 14-01-2011, 19:58   #429
greyhound3
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mica era free-roaming.

Comunque anche mettendo tutto fisso e ben bilanciato la vedo dura garantire una sfida costante... se io mi divertissi come un pazzo ad uccidere le galline fino a livello assurdo e poi cominciassi ad uscire dalla prima città? (esempio stupido ed estremizzato ma è per rendere l'idea)
bhe aveva dei binari a scelta multipla...alla fine diciamo che l'unica differenza è che con oblivion potevi scegliere se teletrasportarti o meno...
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Old 14-01-2011, 20:19   #430
gaxel
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fallout non è così?
No, Fallout 3 è un mionchiata sotto questo profilo... ha gli items peggiori che abbia mai visto in un videogioco e le locazioni più anonime, moltissimo è generato comunque casualmente, anzi... la maggior parte della roba, solo che è livellata con un sistema un po' più furbo, che sarà lo stesso di Skyrim.
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Old 14-01-2011, 20:22   #431
gaxel
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mica era free-roaming.

Comunque anche mettendo tutto fisso e ben bilanciato la vedo dura garantire una sfida costante... se io mi divertissi come un pazzo ad uccidere le galline fino a livello assurdo e poi cominciassi ad uscire dalla prima città? (esempio stupido ed estremizzato ma è per rendere l'idea)
Baldur's Gate 1 e 2 avevano tutto fisso... basta tarare il mondo di gioco perché uno non arrivi mai ad un certo livello.

Di galline mica ce ne sono di infinite... io farei anche che di fauna ce n'è un tot, ma viene rigenerata eventualmente dove diverso tempo... e non nelle città, se secchi tutte le galline, a parte che il proprietario dovrebbe attaccarti, quando son finite son finite.
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Old 14-01-2011, 20:45   #432
Donbabbeo
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Baldur's Gate 1 e 2 avevano tutto fisso... basta tarare il mondo di gioco perché uno non arrivi mai ad un certo livello.

Di galline mica ce ne sono di infinite... io farei anche che di fauna ce n'è un tot, ma viene rigenerata eventualmente dove diverso tempo... e non nelle città, se secchi tutte le galline, a parte che il proprietario dovrebbe attaccarti, quando son finite son finite.
Beh ma Bg 1 e 2 non li definirei free-roaming più di quanto non lo sia DA: Origin.
Anche il tarare il mondo di gioco perchè uno non arrivi mai ad un certo livello è un'impresa non da poco...
Così su due piedi mi viene in mente un sistema che si avvicini a Ultima OnLine, nessun livello assoluto (o al massimo il livello assoluto è dato dalla somma di tutti i livelli delle skills), ogni tot. punti esperienza in una skill questa sale di livello, facendo crescere la stat ad essa associata.
Tanto per rendere le cose un pò più complicate si potrebbe fare che una skill sale solo se la si usa contro qualcune che sia in un range tra i -5 ed i +5 rispetto al tuo livello nella skill o cose simili, ma anche questo andrebbe bilanciato minuziosamente ed in ogni caso è un sistema non esente da difetti.
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Old 14-01-2011, 20:55   #433
Vladimiro Bentovich
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Beh ma Bg 1 e 2 non li definirei free-roaming più di quanto non lo sia DA: Origin.
sicuro di averci giocato? a bg intendo.
Vladimiro Bentovich è offline  
Old 14-01-2011, 21:07   #434
F5F9
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Baldur's Gate 1 e 2 avevano tutto fisso... basta tarare il mondo di gioco perché uno non arrivi mai ad un certo livello.

Di galline mica ce ne sono di infinite... io farei anche che di fauna ce n'è un tot, ma viene rigenerata eventualmente dove diverso tempo... e non nelle città, se secchi tutte le galline, a parte che il proprietario dovrebbe attaccarti, quando son finite son finite.
cfr. gothic
che, però, aveva aree molto meno estese, quindi la cosa è più facile da realizzare
ma poi perché un gdr o similari dovrebbe avere una "sfida costante"? (come, mi pare, auspicasse un altro utente)
in questo genere è normale (o dovrebbe essere) che la curva di difficoltà è invertita rispetto a quella di action o fps
F5F9 è offline  
Old 14-01-2011, 21:15   #435
Darkless
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ma poi perché un gdr o similari dovrebbe avere una "sfida costante"?
Perchè è quello lo scopo di qualsiasi gioco, dalla prima partita a bocce usando i sassi che facevano i cavernicoli all'ultimo vg uscito.
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/
Darkless è offline  
Old 14-01-2011, 21:17   #436
Donbabbeo
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Originariamente inviato da Vladimiro Bentovich Guarda i messaggi
sicuro di averci giocato? a bg intendo.
Sì che ci ho giocato, senza polemica, non li ritengo free roaming né ho mai pensato che qualcuno potesse intenderli in questo modo.
Ok, non è esattamente un binario visto che dà una certa libertà nella scelta della zona successiva (fino ad un certo punto), ma non mi sembra un free roaming...
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Donbabbeo è offline  
Old 14-01-2011, 22:01   #437
akfhalfhadsòkadjasdasd
 
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Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Sì che ci ho giocato, senza polemica, non li ritengo free roaming né ho mai pensato che qualcuno potesse intenderli in questo modo.
Ok, non è esattamente un binario visto che dà una certa libertà nella scelta della zona successiva (fino ad un certo punto), ma non mi sembra un free roaming...
Se fai mente locale avresti potuto giocarlo come un free roaming, praticamente tutta l'area sotto la linea Candlekeep e il Friendly Arm Inn (mi ricordo i nomi a distanza di 10 anni ) è esplorabile liberamente (a proprio rischio). Tantissime locazioni non hanno nulla a che fare con la trama principale.
 
Old 14-01-2011, 22:17   #438
Essen
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cfr. gothic
che, però, aveva aree molto meno estese, quindi la cosa è più facile da realizzare
ma poi perché un gdr o similari dovrebbe avere una "sfida costante"? (come, mi pare, auspicasse un altro utente)
in questo genere è normale (o dovrebbe essere) che la curva di difficoltà è invertita rispetto a quella di action o fps
Boh, in ambito videoludico non so se la cosa è voluta (o lo è stata in passato) come intendi tu. Può benissimo essere.
Ma sinceramente se parliamo di "giochi di ruolo" in senso lato, questo non è assolutissimamente vero.
Oddio, in teoria potrebbe anche essere vero per alcune persone, nel qual caso consiglio vivamente di trovarsi un master, non dico bravo, decente.


Endy.
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PC: HAF-X - ASUS PRIME X370-PRO - Ryzen 5 3600 - 2x8Gb G.Skill FlareX 3200MHz - Gigabyte Nvidia RTX2080 Super Gaming OC - Samsung 840 250Gb - EVGA SuperNOVA G2 650W - Noctua NH-D14 - Asus Xonar D2X - Logitech Z5500 - Dell U2412M
Consoles Setup: Playstation 4 Pro - Nintendo Switch - Samsung UE40H6400 - Sony DDGW800 []PSN: Endyamon //// Uplay: Thenezol1 //// Origin: Endy-BT //// STEAM []
Essen è offline  
Old 14-01-2011, 22:21   #439
Vladimiro Bentovich
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Sì che ci ho giocato, senza polemica, non li ritengo free roaming né ho mai pensato che qualcuno potesse intenderli in questo modo.
Ok, non è esattamente un binario visto che dà una certa libertà nella scelta della zona successiva (fino ad un certo punto), ma non mi sembra un free roaming...
Invece è assolutamente free,visto che salvo eccezioni vai dove ti pare e piace quanto ti pare e quando di pare. Chiaramente il mondo creato e livellato su misura fà da ostacolo,come è giusto che sia.
Vladimiro Bentovich è offline  
Old 14-01-2011, 23:46   #440
Darkless
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Sì che ci ho giocato, senza polemica, non li ritengo free roaming né ho mai pensato che qualcuno potesse intenderli in questo modo.
Ok, non è esattamente un binario visto che dà una certa libertà nella scelta della zona successiva (fino ad un certo punto), ma non mi sembra un free roaming...
Te lo dicamo noi, è discretamente free roaming.
Il fatto che le mappe siano caricate separatamente anzichè un'unico blocco è ininfluente ai fini del discorso. Erano free roaming anche i primi 2 Fallout e Arcanum d'altraparte.
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