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#381 |
Senior Member
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si..scattano perfino i filmati con audio che salta...conversione fatta col c.lo
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#382 | |
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Quote:
Cmq guarda dentro l'archivio. Il file di configurazione è quello con estensione INI. Leggiti le istruzioni all'inizio del file che ti spiega come fare EDIT: Per chi ha un controller PS2, questa è la configurazione per l'emulatore: Codice:
[Options] UseInitBeep=1 #use 0 to 1; default 1; beep on init Log=0 #use 0 to 1; creates a log file in folder 'x360ce logs' FakeAPI=0 #use API patching [PAD1] Index=1 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad Native=0 #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulated VID=0x0 #controller VID PID=0x0 #controller PID Left Analog X=1 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog Y=-2 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog X=6 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog Y=-3 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable D-pad POV=1 #POV index; 0 to disable D-pad Up=0 #button id; 0 to disable D-pad Down=0 #button id; 0 to disable D-pad Left=0 #button id; 0 to disable D-pad Right=0 #button id; 0 to disable A=3 #button id; 0 to disable B=2 #button id; 0 to disable X=4 #button id; 0 to disable Y=1 #button id; 0 to disable Left Shoulder=7 #button id; 0 to disable Right Shoulder=8 #button id; 0 to disable Back=9 #button id; 0 to disable Start=10 #button id; 0 to disable Left Thumb=11 #button id; 0 to disable Right Thumb=12 #button id; 0 to disable TriggerDeadzone=5 #use 0 to 255; default 0; add deadzone to trigger Left Trigger=5 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; Right Trigger=6 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; UseForceFeedback=1 #use 0 to 1; default 0 SwapMotor=0 #use 0 to 1; default 0 ForcePercent=100 #use 0 to 100; default 100 ControllerType=1 #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8; //WILDS AxisToDPad=0 #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled) //WILDS AxisToDPadDeadZone=256 #Dead zone for Axis //WILDS AxisToDPadOffset=0 # //WILDS POVXReverse=1 #Reverse POV Up/Down POVYReverse=1 #Reverse POV Left/Right [PAD2] Index=0 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad Native=0 #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulated VID=0x0 #controller VID PID=0x0 #controller PID Left Analog X=1 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog Y=-2 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog X=6 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog Y=-3 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable D-pad POV=1 #POV index; 0 to disable D-pad Up=0 #button id; 0 to disable D-pad Down=0 #button id; 0 to disable D-pad Left=0 #button id; 0 to disable D-pad Right=0 #button id; 0 to disable A=3 #button id; 0 to disable B=2 #button id; 0 to disable X=4 #button id; 0 to disable Y=1 #button id; 0 to disable Left Shoulder=7 #button id; 0 to disable Right Shoulder=8 #button id; 0 to disable Back=9 #button id; 0 to disable Start=10 #button id; 0 to disable Left Thumb=11 #button id; 0 to disable Right Thumb=12 #button id; 0 to disable TriggerDeadzone=5 #use 0 to 255; default 0; add deadzone to trigger Left Trigger=5 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; Right Trigger=6 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; UseForceFeedback=1 #use 0 to 1; default 0 SwapMotor=0 #use 0 to 1; default 0 ForcePercent=100 #use 0 to 100; default 100 ControllerType=1 #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8; //WILDS AxisToDPad=0 #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled) //WILDS AxisToDPadDeadZone=256 #Dead zone for Axis //WILDS AxisToDPadOffset=0 # //WILDS POVXReverse=1 #Reverse POV Up/Down POVYReverse=1 #Reverse POV Left/Right [PAD3] Index=-1 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad Native=0 #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulated VID=0x0 #controller VID PID=0x0 #controller PID Left Analog X=1 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog Y=-2 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog X=3 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog Y=-6 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable D-pad POV=1 #POV index; 0 to disable D-pad Up=0 #button id; 0 to disable D-pad Down=0 #button id; 0 to disable D-pad Left=0 #button id; 0 to disable D-pad Right=0 #button id; 0 to disable A=2 #button id; 0 to disable B=3 #button id; 0 to disable X=1 #button id; 0 to disable Y=4 #button id; 0 to disable Left Shoulder=5 #button id; 0 to disable Right Shoulder=6 #button id; 0 to disable Back=9 #button id; 0 to disable Start=10 #button id; 0 to disable Left Thumb=11 #button id; 0 to disable Right Thumb=12 #button id; 0 to disable TriggerDeadzone=5 #use 0 to 255; default 0; add deadzone to trigger Left Trigger=a-4 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; Right Trigger=a-5 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; UseForceFeedback=1 #use 0 to 1; default 0 SwapMotor=0 #use 0 to 1; default 0 ForcePercent=100 #use 0 to 100; default 100 ControllerType=1 #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8; //WILDS AxisToDPad=0 #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled) //WILDS AxisToDPadDeadZone=256 #Dead zone for Axis //WILDS AxisToDPadOffset=0 # //WILDS POVXReverse=0 #Reverse POV Up/Down POVYReverse=0 #Reverse POV Left/Right [PAD4] Index=-1 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad Native=0 #experimental native mode, calls system xinput1_3.dll to support xinput compatible controller together with emulated VID=0x0 #controller VID PID=0x0 #controller PID Left Analog X=1 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog Y=-2 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog X=3 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Right Analog Y=-6 #axis index; use - to invert; precede with 's' for a slider eg; s-1; 7 to disable Left Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Left Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog X- Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y+ Button=0 #button id; 0 to disable Right Analog Y- Button=0 #button id; 0 to disable D-pad POV=1 #POV index; 0 to disable D-pad Up=0 #button id; 0 to disable D-pad Down=0 #button id; 0 to disable D-pad Left=0 #button id; 0 to disable D-pad Right=0 #button id; 0 to disable A=2 #button id; 0 to disable B=3 #button id; 0 to disable X=1 #button id; 0 to disable Y=4 #button id; 0 to disable Left Shoulder=5 #button id; 0 to disable Right Shoulder=6 #button id; 0 to disable Back=9 #button id; 0 to disable Start=10 #button id; 0 to disable Left Thumb=11 #button id; 0 to disable Right Thumb=12 #button id; 0 to disable TriggerDeadzone=5 #use 0 to 255; default 0; add deadzone to trigger Left Trigger=a-4 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; Right Trigger=a-5 #button id; precede with 'a' for an axis; 's' for a slider; 'x' for a half range axis; 'h' for half slider; use '-' to invert ie. x-2; UseForceFeedback=1 #use 0 to 1; default 0 SwapMotor=0 #use 0 to 1; default 0 ForcePercent=100 #use 0 to 100; default 100 ControllerType=1 #GAMEPAD 1; WHEEL 2; STICK 3; FLIGHT_SICK 4; DANCE_PAD 5; GUITAR 6; DRUM_KIT 8; //WILDS AxisToDPad=0 #Use Axis to control DPad (0 disabled, 1 enabled) //WILDS AxisToDPadDeadZone=256 #Dead zone for Axis //WILDS AxisToDPadOffset=0 # //WILDS POVXReverse=0 #Reverse POV Up/Down POVYReverse=0 #Reverse POV Left/Right
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Ultima modifica di kwb : 07-10-2010 alle 19:06. |
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#383 |
Member
Iscritto dal: Mar 2010
Messaggi: 85
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ok spero solo di risolvere anche il fastidioso movimento del secondo analogico allora...speriamo bene! comunque grazie tante!
![]() EDIT: piccola modifica a quanto di più saggio e giusto ci ha postato il nostro buon kwb: All'inizio quando vi trovate [PAD1] Index=1 #controller index in system game controllers list; 0 is first; -1 to ignore this pad al posto di Index=1 mettete Index=0 perchè con l'1 vi legge il pad come secondo player! Enjoy!
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#384 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Varese
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![]() Tu e qualche altro dovreste comprarvi una bella console va, tutto per difendere il tuo pc esoterico, che siccome da problemi a te e al tuo hot rod pc allora ogni gioco è una schifezza..
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#385 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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#386 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2003
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#387 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
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![]() Buon divertimento. ![]()
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
Ultima modifica di john18 : 07-10-2010 alle 20:50. |
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#388 |
Junior Member
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 17
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Darksiders PC
Ragazzi nn so da quanto nn quotate qui, ma io sono a metà su PC e gia da tre settimane che l'ho scaricato.
Davvero um bel gioco differente da da devilmaycry 4,è longevo,la grafica fa paura,e un motore grafico spaziale,che mi permette ancora di giocare col mio ormai vecchiotto q6600 p35 e hd 2900 a filtri ultra! Se vi interessa così tnt guardate bene in giro si trova full ITA ahh "skidrow" ciao ciao e alla prossima. Evildark |
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#389 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12562
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E finalmente ieri sera ho potuto dilettarmi con Darksiders
![]() Personalmente sono molto soddisfatto dell'acquisto -sono un malato di giochi alla God of War\X-Man: le Origini -Wolwerine\Dante's Inferno and so on-, un bel gioco ignorante dove massacrare a suon di combo frotte di nemici. Nessun problema con i filmati o con l'audio, come rilevato da qualche utente, framerate un tantino incostante, passavo da 50/55 a 30/35 fps in base all'inquadratura -ma è anche vero che l'hard disk swappava a manetta causa aggiornamento simultaneo TDU2 Beta, WoW e Allods Online...ok, non proprio una situazione ottimale per benchare, ma volevo giocarci-, joypad 360 -ovviamente- supportato alla perfezione. Leggendo un pò i vari commenti in questa discussione, sono rimasto molto colpito da alcune affermazioni che sostengono come Darksiders sia brutto graficamente e non ispirato -almeno questo mi è parso di capire-: ora, io a suo tempo lo avevo visto per PS3 e tutto mi era sembrato, tranne che avesse un impatto visivo scialbo o sottotono. Se parliamo di grafica a livello tecnico, posso capire che la mancanza di AA si faccia sentire -c'è da dire che tra i botti dell'azione concitata, a suon di motion blur ed esplosioni a manetta, notare la mancanza dell'AA è arduo, ma il gioco più avanti diventerà meno action e più riflessivo, quindi si sentirà maggiormente tale lacuna-, posso capire il disappunto nella totale assenza di impostazioni da aggiungere o togliere, posso capire la delusione nel non avere una buona giocabilità o framerate su sistemi un pò datati. Ma che artisticamente il gioco sia brutto o non valido, lasciatemelo dire, è una assurdità: può non piacere a livello personale lo stile cartoonesco da comic americano con i colori saturi, ma oggettivamente non si può dire la direzione artistica del gioco non sia all'altezza, anzi. Del resto non lo dico solo io che sono nessuno, ma l'unanimità delle recensioni concordano almeno su questo. Spero che abbia un buon riscontro commerciale -ma ne dubito-, questo perchè è una tipologia di gioco che vorrei vedere sempre più spesso convertita su PC -ultimo arrivato su console Castlevania Lord of Shadow-: ho una 360 e credo a Natale GT5 e le grida di God of War III mi costringeranno a portarmi a casa una PS3, ma poterli avere su PC a risoluzioni superiori e pagandoli una inezia rispetto al day one console non è che mi faccia schifo, eh ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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Questa è poesia! Ultima modifica di Custode : 08-10-2010 alle 11:02. |
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#390 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Su PS3 è tecnicamente scarso (per la mancanza dell'AA e dell'AF), credo che nessuno possa dire che sia "artisticamente" o visivamente poco valido...
Anzi, dai tuoi screenshots mi sembra pure bello pulito... pensavo peggio... |
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#391 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
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Aspè io mica ho parlato di direzione artistica,level design e via dicendo...Ho parlato di lato tecnico nel vero senso della parola. Puoi vedere da te degli effetti particellari datati,le texture come al solito a risoluzione ridicola,la quantità di poligoni che compono l'ambiente,troppo limitata. Potrei andare avanti per ore... ![]() Il tutto dopo tanti mesi di tempo!!!!! Inoltre noterai che nelle varie recensione nel box "grafica" si parla appunto di livello artistico,e viene esaltato quello tralasciando problemi evidenti. Non sò come possa un recensore pc dare un voto da 8 quando mancano le opzioni che caratterizzano la piattaforma pc! ![]()
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La fantasia non è altro che un aspetto della memoria svincolato dall’ordine del tempo e dello spazio.
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#392 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Orientato al futuro!
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Devi ingrandire gli screen per renderti conto della qualità effettiva.
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#393 | |
Senior Member
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#394 | |
Senior Member
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Le texture sono quelle che trovi in tutti i titoli multipiattaforma da 4 anni e passa a questa parte, alcune sono blande e poco definite, altre decisamente sharp e ben fatte: gli effetti particellari, bò, io non ho notato siano sottotono, gli screen non possono evidenziare tutto, ma tremolii della camera e blur danno il giusto senso di fisicità dei botti e delle combo finali. Un buon recensore PC ha il compito di evidenziare che manca l'AA, che manca qualsivoglia opzione di dettaglio grafico, che rispetto la versione console uscita quasi un anno prima non è stato aggiunto nulla nè a livello tecnico, nè a livello di contenuti, ma trovo assurdo che, una volta che nel corpo della recensione ha evidenziato tali lacune, debba dire, sì, il gioco è da 8 o 9 perchè diverte ed appassiona, ma noi gli diamo 6 o 7 perchè non ha l'AA e le texture scialbe. Questo secondo me, ma ripeto, io sono uno che gioca ai due Monkey Island Special Edition usando per il 90% del tempo la vecchia risoluzione 320x200 ![]()
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Questa è poesia! |
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#395 | |
Senior Member
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#396 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
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Un buon recensore deve tenere conto anche del fatto che il gioco su console è uscito mesi prima,e come si presenta nell'arco di questo tempo,su pc. L'hai detto tu,non hanno aggiunto nulla,nemmeno le opzioni grafiche,quindi è inspiegabile come il reparto grafico abbia ricevuto 8 come voto! ![]() Poi se i recensori siano oggi convinti che versione console e versione pc siano "gestibili" nella stessa maniera,allora mi sà che la situazione non è propriamente buona. Il tutto senza IMHO ![]() ps a devil may cry 4 e resident evil 5 quanto devono dare? ![]()
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#397 |
Senior Member
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Il voto globale deve tener conto di tutti i fattori, non solo di alcuni, se si vogliono fare le cose come si deve. Altrimenti se si vuol essere superficiali si mettano pure i soliti voti sparati alla membro di segugio tanto ai pecoroni nulla importa.
Ad esempio considerate le capacità delle console un voto da 8-9 ci sta benissimo se il gioco diverte e bla bla bla, su PC dovrebbe essere sul 7-7,5 considerate le gravi lacune tecniche. Ma si sà come funzionano queste cose quindi non vale la pena neanche ragionarci piu di tanto sopra. Ultima modifica di 29Leonardo : 08-10-2010 alle 12:00. |
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#398 | |
Senior Member
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Appunto! ![]()
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#399 |
Senior Member
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io lo sto giocando, sono a circa 8 ore e lo reputo migliore dell'ultimo devil may cry che aveva un level design orrido a mio parere. certo i combattimenti sono molto più semplici e non c'è l'ottimizzazione della capcom ma per il resto lo considero superiore.
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BAU! ![]() |
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#400 |
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Ragazzi una domanda, io lo finito proprio ieri a livello di difficoltà apocalittico, ma è possibile che dopo tanta fatica non mi ha dato il trofeo relativo alla massima difficoltà!!!??? Ed io come un fesso mi sono dimenticato di fare una copia del salvataggio prima di affrontare il drago finale, qualcuno avrebbe un save giusto prima del fight finale? Sarebbe cosa veramente gradita.
Giovanni |
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