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Old 24-02-2004, 14:56   #21
negator136
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L'Avatar di negator136
 
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Originariamente inviato da Keymaker
Neanche la RX8 è stata facile all'inizio, credimi, ma una volta che hai fatto un pezzo (per esempio il davanti) cominci a lavorare con molto più entusiasmo di prima.

Ma è la tua prima macchina? Lo chiedo perchè non è proprio facilissima da modellare, la parte laterale ti darà del filo da torcere.

in reltà non è la mia prima macchina...

è il mio primo modello tridimensionale


dici che ho esagerato?
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"Le prime giornate di un europeo in America possono essere paragonate alla nascita di un uomo." Franz Kafka
"Don't cry because it's over. Smile because it happened." Theodor Geisel
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Old 24-02-2004, 14:58   #22
cazz1
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Quote:
Originariamente inviato da negator136
in reltà non è la mia prima macchina...

è il mio primo modello tridimensionale


dici che ho esagerato?

beh....forse un pochettino
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Old 24-02-2004, 14:59   #23
negator136
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L'Avatar di negator136
 
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ho 1 domanda... dopo di che direi che il grosso che devo sapere per andare avanti lo so...


esiste 1 modo per unire 2 poly? e uno per dividere 1 segnento in 2 parti, quindi ggiungento un polo nel mezzo?


grazie


ps:
scusate la terminologia 1 po' rozza anche lì devo migliorarmi
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Old 24-02-2004, 15:03   #24
Yota79
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L'Avatar di Yota79
 
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beh.. più che un wip è molto utile come guida perchè fa vedere i passi punto per punto.. molto utile per un neofita come me!!
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Old 24-02-2004, 15:22   #25
Keymaker
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Beh, guarda, se ancora hai qualche difficoltà con le basi della modellazione poligonale ti consiglio di cambiare il modello, prendilo come un consiglio da amico.

Se proprio vuoi puntare su una macchina, scegli qualcosa di occidentale, o, se vuoi diventare il mio idolo, rifai la Toyota Trueno (una macchina del '83 che mi piace tanto).
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Old 24-02-2004, 16:15   #26
negator136
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Originariamente inviato da Yota79
beh.. più che un wip è molto utile come guida perchè fa vedere i passi punto per punto.. molto utile per un neofita come me!!
infatti!

anche io avevo pensato che la mia esperienza da super niubbo sarebbe potuta servire anche a qualcun altro




cmq la supra è troppo bella... non voglio rinunciare.
se è davvero così difficile dovrò armarmi di una dose straordinaria di pazienza...
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Old 24-02-2004, 16:38   #27
negator136
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L'Avatar di negator136
 
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ma perchè a volte mi viene fuori l'immagine in allegato al posto del solito modificatore "Modif. Mesh"???


cosa sbaglio?
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Old 24-02-2004, 16:40   #28
negator136
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Originariamente inviato da negator136
ma perchè a volte mi viene fuori l'immagine in allegato al posto del solito modificatore "Modif. Mesh"???


cosa sbaglio?
capito... facevo na strunzata...

cliccavo siu modif IN mesh invece che su modif mesh
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Old 24-02-2004, 17:12   #29
negator136
Senior Member
 
L'Avatar di negator136
 
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Brianza
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ho cominciato col cofano... non è nulla di spettacolare ma non è neanche da buttare...


non è che conoscete 1 modo per far risaltare di più il reticolo quando tolgo le texture? così posso mostrarvi anche il wireframe che se non si confonde troppo con lo sfondo...
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Old 24-02-2004, 17:17   #30
Keymaker
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L'Avatar di Keymaker
 
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Che vorrebbe dire " far risaltare di più il reticolo quando tolgo le texture"?

Cmq ti consiglio di disattivare le camere Front,Side,Top nella vista prospettica e di seguirle solo nelle rispettive finestre, è più comodo.
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Old 24-02-2004, 17:20   #31
.breath
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Messaggi: 513
Quote:
Originariamente inviato da Keymaker
Che vorrebbe dire " far risaltare di più il reticolo quando tolgo le texture"?

Cmq ti consiglio di disattivare le camere Front,Side,Top nella vista prospettica e di seguirle solo nelle rispettive finestre, è più comodo.
cioè levare i blueprint dalla prospettica dici?
come si fa in maya?
.breath è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-02-2004, 17:26   #32
Keymaker
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L'Avatar di Keymaker
 
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 2684
Quote:
Originariamente inviato da .breath
cioè levare i blueprint dalla prospettica dici?
come si fa in maya?

Ti posizioni nella vista prospettica, nel menù della finestra selezioni Show--->Cameras.
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Work in progress: Mazda RX-8
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Old 24-02-2004, 19:47   #33
.breath
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Iscritto dal: Jun 2003
Messaggi: 513
mi sto leggendo ora ora un bel manualozzo di 200 e passa pagine cosi per incominciare è per niubboni come me , poi passerò....
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Old 24-02-2004, 19:48   #34
RaMaR
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Messaggi: 732
Comunque per rendere trasparente un materiale nel viewport basta schiacciare ALT+X
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Old 24-02-2004, 20:04   #35
negator136
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L'Avatar di negator136
 
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Città: Brianza
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ritoccato e finito il cofano...



ma adesso, per fare il muso, mi conviene creare 1 nuovo piano o continuo a devormare quello del cofano?



grazie
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Old 24-02-2004, 20:53   #36
Chester
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L'Avatar di Chester
 
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Messaggi: 2443
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Originariamente inviato da negator136
ma adesso, per fare il muso, mi conviene creare 1 nuovo piano o continuo a devormare quello del cofano?



grazie
Puoi tranquillamente continuare da quello del cofano, prendi gli estremi e "li tiri giu"
Posta anche qualche wireframe, cosi' vediamo come sta venendo
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You know, the thing that makes a fantasy great is the possibility that it might come true. And when you lose that possibility... it just kind of sucks.
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Old 25-02-2004, 09:31   #37
Yota79
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L'Avatar di Yota79
 
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 9292
come prosegue?

e secondo voi come conviene farla una macchina? a metà? oppure pezzo per pezzo e poi incollarla?

qualcuno mi sa trovare i blueprint della 106?? Io vorrei fare proprio quella.. è la mia macchina..
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Old 25-02-2004, 13:22   #38
.breath
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Iscritto dal: Jun 2003
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il migliore sito di blueprints che hotrovato
onno van braam

se ne conoscete altri ditemeli
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Old 25-02-2004, 13:31   #39
negator136
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non sono andato aventi tanto... cmq ecco il wireframe:




e poi ho 1 domanda... si possono unire con un piano (magari + di 1, ma ora è solo per sapere) i 2 spigoli cheho cerchiato qua sotto?

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Old 25-02-2004, 13:35   #40
Keymaker
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http://www.suurland.com/blueprints_archive.php
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