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Old 11-10-2003, 19:09   #21
OKUTOBOY
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io mi (vi) chiedo, se anche i ragazzi che stanno programmando questo gioco(ne) ci deluderanno con politiche di rilascio del gioco penose, se si faranno fregare delle alpha/beta o altro materiale.

E sopratutto mi chiedo se usano Outlook

speriamo bene

bye

Questi il gioco lo hanno già ritardato.....
Qualche mese fa sul sito c' era scritto che usciva a fine 2003. Poi è stato spostato a metà 2004.

Sul sito c'era scritto anche che il gioco era pesantemente ottimizzato x le GF-FX.......
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Old 11-10-2003, 19:42   #22
Keymaker
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E' assurdo.
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Old 11-10-2003, 19:47   #23
Keymaker
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Io non ci credo che possa uscire un gioco con una grafica simile.

Non so, sarebbe un salto troppo enorme, HL2 gli sta dietro mentre Doom3 fa quasi ridere a confronto (parlo SOLO della grafica).

Sono perplesso, a meno che non dichiarino come caratteristiche minime una GPU con 256MB di Ram (con quelle texture sarà veramente il minimo), non ci credo nemmeno se lo vedo.

Ormai preferisco stare coi piedi per terra...
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Old 11-10-2003, 19:52   #24
TheRipper
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Si Doom3 fara' anche ridere come impatto visivo, ma non dimenticate che Stalker, come HL2, e' ancora legato alle lightmap per il sistema di illuminazione ambientale cosi' come i giochi di 3 anni fa.
Da questo punto di vista Doom3 sara' una rivoluzione completa.
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Old 11-10-2003, 19:56   #25
Keymaker
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Rivoluzione?

Per me rivoluzione sarebbe questa.

http://oblivion-lost.xu2.net/communi...8-0848_img.jpg
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Old 11-10-2003, 19:58   #26
TheDarkAngel
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x me è tutto falso...
una 5900 quella roba nn la fa girare nemmeno se piangi...
troppo dettagliato.. troppi poligoni... troppe cose...
90 su 100 stanno facendo gli sboroni come la valve -.-
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//\\ Vendo => Synology DS920+
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Old 11-10-2003, 19:59   #27
Keymaker
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Gli effetti di luce in Stalker sono molto più realistici, ma veramente molto. Ti ricordi il trailer del gioco dove nell'ultima parte facevano vedere le scene al buio illuminati dal protagonista? Spaccava di brutto, come impatto visivo è di gran lunga più realistico di Doom3 o chi per lui.
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Old 11-10-2003, 20:12   #28
TheRipper
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si peccato che erano tutte scene con una fonte di luce sola (quella dell'arma).
Perche' non adottano lo stesso schema di luci dinamiche di giorno? In Doom3 tutte le luci sono dinamiche, in stalker c'e' solo quella dell'arma di notte PUNTO, ma anche in Halo c'e' alla fin fine (quando si va in giro col gippone) ma non e' un uso esteso.
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Old 11-10-2003, 20:23   #29
Keymaker
Senior Member
 
L'Avatar di Keymaker
 
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Che ne sai te che c'è una sola fonte di luce?

Se non le hai viste non significa che non ce ne siano, PUNTO.

Quella immagine che ho linkato è notevole da questo punto di vista, forse anche troppo...
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Old 11-10-2003, 20:25   #30
WitchKing
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Non so perche'........ma io sono piuttosto scettico su Stalker.....
E' solo una sensazione.........preciso......

Avete presente il concetto di "pacco" ?
Quello col fiocco.........ma con dentro il mattone ?????

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Old 11-10-2003, 21:34   #31
lowenz
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Originariamente inviato da WitchKing
Avete presente il concetto di "pacco" ?
Quello col fiocco.........ma con dentro il mattone ?????

per caso lo confeziona la marmotta, come il milka?

Secondo me invece sarà IL gioco per eccellenza. Dopo l'insuperabile Unreal ovviamente
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Old 11-10-2003, 22:50   #32
Banus
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Grande Psiche, sempre degli ottimi report su Stalker.
Queste cose le avevo già trovate (in inglese) su http://www.oblivion-lost.com/ . Sulle news leggo qualche novità sul motore:

- Ci sono ombre di notte dovute alla luna
- Quando dormi vedi dei sogni
- Di giorno non si vedono gli animali che cacciano di notte
- Le nuvole sono dinamiche
- e forse la pioggia crea degli arcobaleni

Non so quanto siano sicure (sono comunque di seconda mano) ma comunque notevoli... I programmatori dimostrano una cura maniacale nella resa dell'ambiente.
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Old 11-10-2003, 23:23   #33
Zappz
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ma siamo sicuri che usi le lightmap? guardando questa foto http://oblivion-lost.xu2.net/commun...08-0848_img.jpg mi sembra proprio il contrario...
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Old 11-10-2003, 23:28   #34
Banus
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Voglio inserirmi nella discussione Global Lighting Model di Doom 3 vs Lightmap degli altri giochi. Secondo me la bontà di un metodo si valuta basandosi sull'impatto visivo e sul costo in termini di risorse. Ad esempio se ci si fosse chiesti 10 anni fa cosa sarebbe il meglio della grafica probablimente la risposta sarebbe stata: ray tracing in realtime. Ora le ultime schede sono in grado di farlo, ma è inutile perchè esistono metodi più efficienti e potenti del raytracing per ottenere la stessa cosa. Anzi, grazie alle lightmap è stato possibile usare modelli di illuminazione complessi e pesantissimi come calcoli (radiosity ad esempio) per il semplice fatto che è tutto precalcolato. Se Doom 3 si affidasse solo a spotlight e ombre intempo reale probabilmente sarebbe addirittura meno realistico di Quake 3.
Sul discorso dell'illuminazione dinamica ha senso soprattutto per le ombre dinamiche, ma queste sono presenti ormai in tutti i giochi in uscita. Anzi, qui si trova un metodo brevettato da un italiano che lavora alla Crytek (Far Cry) per ottenere ombre sfumate al contrario delle meno realistiche ombre stencil presenti in Doom 3. Carmack è comunque un genio e probabilmente il suo motore sarà un punto di riferimento, ma IMHO credo che in molte cose sarà superato da altri giochi di prossima uscita.

Ancora, nell'ultima release dell'SDK delle DirectX c'è la possibilità di usare delle funzioni per precalcolare i valori di illuminazione di ciascun punto di un oggetto usando armoniche sferiche e salvando dei valori particolari al posto delle lightmap. Poi l'illuminazione di ciascun pixel è calcolata con pixel shaders. Il metodo è simile alla radiosity e tiene conto della traslucenza degli oggetti; qui si trovano un paio di screenshot, e girano a framerate relativamente alto sulle ultime schede.

Insomma, in Doom 3 i programmatori hanno fatto una scelta. Non è detto che sia la migliore, di sicuro non è la definitiva.
Ultima cosa: quando sento della superiorità del modello di illuminazione di Doom 3 mi viene sempre in mente la sezione "Future of Gaming" della NVzone.
IMHO mi sembra abbia una visione un po' limitata...

Incredibile, un post lungo! Non è da me!

Ultima modifica di Banus : 11-10-2003 alle 23:31.
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Old 11-10-2003, 23:31   #35
Banus
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Originariamente inviato da Zappz
ma siamo sicuri che usi le lightmap? guardando questa foto http://oblivion-lost.xu2.net/commun...08-0848_img.jpg mi sembra proprio il contrario...
Infatti dovrebbero essere shadowmap... Se noti le ombre a sinistra hanno una scalettatura appena percettibile, e altre scalettature si trovano in altri screenshot. Stalker supporta le ombre dinamiche, come d'altra parte anche Far Cry e Half Life 2.
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Old 11-10-2003, 23:51   #36
Keymaker
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Originariamente inviato da Banus
Voglio inserirmi nella discussione Global Lighting Model di Doom 3 vs Lightmap degli altri giochi. Secondo me la bontà di un metodo si valuta basandosi sull'impatto visivo e sul costo in termini di risorse. Ad esempio se ci si fosse chiesti 10 anni fa cosa sarebbe il meglio della grafica probablimente la risposta sarebbe stata: ray tracing in realtime. Ora le ultime schede sono in grado di farlo, ma è inutile perchè esistono metodi più efficienti e potenti del raytracing per ottenere la stessa cosa. Anzi, grazie alle lightmap è stato possibile usare modelli di illuminazione complessi e pesantissimi come calcoli (radiosity ad esempio) per il semplice fatto che è tutto precalcolato. Se Doom 3 si affidasse solo a spotlight e ombre intempo reale probabilmente sarebbe addirittura meno realistico di Quake 3.
Sul discorso dell'illuminazione dinamica ha senso soprattutto per le ombre dinamiche, ma queste sono presenti ormai in tutti i giochi in uscita. Anzi, qui si trova un metodo brevettato da un italiano che lavora alla Crytek (Far Cry) per ottenere ombre sfumate al contrario delle meno realistiche ombre stencil presenti in Doom 3. Carmack è comunque un genio e probabilmente il suo motore sarà un punto di riferimento, ma IMHO credo che in molte cose sarà superato da altri giochi di prossima uscita.

Ancora, nell'ultima release dell'SDK delle DirectX c'è la possibilità di usare delle funzioni per precalcolare i valori di illuminazione di ciascun punto di un oggetto usando armoniche sferiche e salvando dei valori particolari al posto delle lightmap. Poi l'illuminazione di ciascun pixel è calcolata con pixel shaders. Il metodo è simile alla radiosity e tiene conto della traslucenza degli oggetti; qui si trovano un paio di screenshot, e girano a framerate relativamente alto sulle ultime schede.

Insomma, in Doom 3 i programmatori hanno fatto una scelta. Non è detto che sia la migliore, di sicuro non è la definitiva.
Ultima cosa: quando sento della superiorità del modello di illuminazione di Doom 3 mi viene sempre in mente la sezione "Future of Gaming" della NVzone.
IMHO mi sembra abbia una visione un po' limitata...

Incredibile, un post lungo! Non è da me!

Direi che approsimativamente sono d'accordo.

Ho sempre ritenuto le ombre di Doom3 "esagerate", li hanno evidenziato fin troppo a scapito del realismo (anche se è chiaro che non è realismo che Carmack e Co cercano, quindi questo tipo di ombre vanno bene per il loro gioco). Insomma, potranno essere complesse quanto ti pare, ma la resa finale non è sufficientemente realistica come STALKER o Far Cry.
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Old 11-10-2003, 23:56   #37
TheRipper
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Stalker risulta realistico perche' utilizza delle texture che in realta' sono FOTO. Gli effetti c'entrano ben poco
Cmq l'effetto della torcia in stalker e' notevole senza dubbio..peccato che non possa utilizzare una tecnica simile per tutto il gioco.
Inoltre finisco col dire che secondo ME la tecnica di luci di Doom3 e' quanto sia piu' vicino all'illuminazione REALE...Lasciando da parte le texture e i modelli che obiettivamente non sono fotorealistici. Quella di altri giochi sono solo artifizi o poco piu'.
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Old 11-10-2003, 23:59   #38
Banus
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Semplicemente mi sembra una presa di posizione a priori sulla bontà di una certa tecnologia in un mondo come quello dei videogiochi ancora in rapida evoluzione. Dagli screenshot a me pare che Stalker sia in grado in molti casi di competere con Doom 3 come realismo. Poi solo avendo in mano i giochi, osservando ogni particolare e angolo di schema sarà possibile dare un giudizio definitivo. Spesso gli screenshot son ingannevoli
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Old 12-10-2003, 00:01   #39
Zappz
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il problema e' che se si continua così ci dovremmo accontentare di vedere solo degli screen per parecchio tempo
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Old 12-10-2003, 00:03   #40
TheRipper
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ma non e' vero! quale presa di posizione...
E' chiaro che Stalker ha delle texture fotorealistiche e Doom3 no!
ma il sistema di illuminazione dinamico di Doom3 secondo il mio parere e' avanti a TUTTO quello uscito fin'ora e anche a tutto quello che e' gia' stato annunciato stalker e hl2 compresi.
In tutte le foto che ho visto di Stalker (tranne quelle con le torce) ho notate che l'illuminazione degli ambienti e' come al solito FISSA.
Probabilmente ottenuta tramite lightmap.
In Doom3 le lightmap sono preistoria.
Questo non e' presa di posizione ma analisi oggettiva, poi tu pensala come ti pare.
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