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#21 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12122
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nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
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AMD 9950X3D - MSI X870E CARBON WIFI - 198 Gb - 5080 - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360
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#22 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Cagliari
Messaggi: 1134
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Mantle : AMD = Glide : 3dfx
Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ? |
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#23 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 1359
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Inoltre: come ho detto precedentemente, se conosco bene la Microsoft, queste novità le introdurranno con la versione 12 delle DirectX probabilmente con Windows 9 e supporto *solo sulle nuove schede* uscite da quel momento in poi. Questa è una grande differenza rispetto a Mantle che invece è compatibile anche con le schede precedenti, posto che siano GCN. Infine, non è detto che a parità di hardware l'aumento prestazionale offerto da queste nuove futuribili versioni di OpenGL e DirectX sia pari o superiore a quello offerto attualmente da Mantle. Insomma: mai dire gatto, se non ce l'hai nel sacco... ed in questo caso l'unica cosa sicura mi sembra che DirectX e OpenGL stiano correndo ai ripari per non rimanere, loro, dietro di generazioni...
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Santech G69 (Clevo X170KM-G) | CPU: Intel Rocket Lake i9-11900KF | RAM: 64 GB DDR4 3.200MHz CL22 (2x32.768MB) | Main SSD: 1.0 TB Samsung 980 PRO PCI-E NVMe Gen4x4 | Secondary SSD: 500 GB Samsung 970 EVO Plus PCI-E NVMe | GPU: NVIDIA GeForce RTX 3080 laptop 16,0 GB GDDR6 | WI-FI: Killer DB Wi-Fi 6 AX1650 | SCREEN: 17,3" AHVA FHD 1.920x1.080 300Hz with G-SYNC | OS: Windows 10 Pro |
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#24 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 6835
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Se Mantle da solo portasse a un boost prestazionale dal 15 al 20 % rispetto a DirectX allora è mutuo vantaggio di AMD e Nvidia perchè diventi una tecnologia utilizzata da tutti. A livello hardware non ho idea di cosa cambi fra una scheda gcn compatibile e non, ma immagino non molto, parliamo pur sempre di un architettura implementata già su 3 chip molto differenti. |
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#25 | ||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: Oderzo
Messaggi: 2867
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Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario? Quote:
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E comunque Mantle è già qui...le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi. Quote:
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Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche. Ultima modifica di ice_v : 27-02-2014 alle 16:32. |
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#26 |
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Bannato
Iscritto dal: May 2012
Messaggi: 10789
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Ecco un utente che li ha confrontati
http://www.overclock.net/t/1468580/p...1-beta-1-7/220 Mantle : LINK DirectX : LINK Nessuno però ha fatto caso a questo : Con le DirectX su BF in crossfire le GPU sembrerebbero non essere sfruttate. Ultima modifica di PaulGuru : 27-02-2014 alle 16:39. |
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#27 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4739
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si sfruttano librerie per le tecnologie che queste portano, per non doverle reimplementare a livello di applicazione (o engine, che è comunque a livello applicativo) - si chiama non dover reinventare la ruota, e vale per qualunque sw Quote:
API differenti possono portare tecnologie simili, ma tipicamente portano con sè anche modelli paradigmatici (oltre che programmatici) differenti... se già una scorsa alla documentazione rispettiva può aiutare a capire le differenze di fondo tra directX e opengl (a cui si aggiungono quelle a livello sintattico) e a capire perchè già passare dall' una all' altra sia tutto fuorchè immediato (nonostante che comunque si possano realizzare renderer per l' una e per l' altra api nello stesso engine astraendo i code path specifici e incapsulandoli in backend separati - cosa che però richiede già del lavoro extra) già le slides di johan andersson fanno capire come mantle in sostanza non faccia che spostare il punto di intervento per lo sviluppatore applicativo (chi sviluppa l' engine) se con directX il runtime stesso riserva un background thread per il dispatch delle draw call (cosa che può essere limitante e poco scalabile), con mantle il programmatore può istanziare quanti dispatch thread vuole (e nella maggiore flessibilità su questo e altri aspetti sta in effetti la sua ragion d' essere) MA al tempo stesso (e qui sta il rovescio della medaglia) è tenuto a farlo nel codice non avendo più a disposizione un runtime che lo faccia per lui - ma il dispatch delle draw call (tra le altre cose) fa parte del mainloop e della logica principale dell' engine... QUINDI dare il supporto a mantle all' interno di Unreal engine (o qualsiasi altro) richiede un lavoro di reingegnerizzazione ben più profondo e la creazione di quello che da un certo pdv potrebbe essere considerato un "nuovo" engine (ad es per il mio vecchio professore di Sistemi, la logica del mainloop è ciò che definisce l' "identità" di un sw) Quote:
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ma questo non implica nulla riguardo all' avere quegli stessi giochi su mantle, se non vi è il lavoro di riprogettazione (refactoring) ad hoc di cui sopra (lavoro che peraltro resterebbe confinato alle schede AMD GCN) va anche detto che per uno sviluppatore le prestazioni, avere un basso overhead, maggiore flessibilità, ... è importante, ma altrettanto importante (se non di più) è raggiungere tutto il mercato (non solo una frazione di una frazione di esso) e subito dopo viene il riuscire a consegnare il prodotto nel tempo minore possibile quindi in ogni caso un gioco verrebbe sviluppato in ogni caso su DirectX (perchè è ciò che consente di coprire l' intero mercato ed è ciò che esiste, funziona ed è maturo ancorchè "pesante", qui e ora) ed eventualmente in aggiunta, per mantle detto ciò, il discorso di CrapaDiLegno è corretto si tratterebbe di sviluppare "due" engine a fronte di un fattore di vantaggio (incremento prestazionale per frazione di mercato) che sicuramente doppio non è, con tutte le implicazioni del caso
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
Ultima modifica di jappilas : 27-02-2014 alle 17:18. |
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#28 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14736
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Non c'è nessuna tecnologia proprietaria e nessun brevetto, semplicemente Nvidia dovrebbe fare la propria implementazione di Mantle per le proprie architetture. Quote:
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Se tu dovessi comprare un motore, ne compreresti uno con o senza Mantle? Uno con mantle non solo si dimostra più efficiente con una larga fetta di videogiocatori, ma ti apre anche le porte ad una clientela con schede a basse prestazioni che altrimenti non riuscirebbe a far girare il tuo gioco. Non riduce, come dicevi, ma estende il mercato raggiungibile. Dato che diversi sviluppatori hanno già detto che implementare Mantle nei motori grafici non è uno sforzo elevato, mi pare che i motivi che lo rendono conveniente ci siano. Quote:
DirectX gira solo su PC dotati di MS Windows (e le ultime versioni solo su una parte di essi). Escluse quindi consolle e dispositivi mobile, per cui occorre lavorare comunque. Programmare in OpenGL si che coprirebbe la più ampia platea possibile di dispositivi. Si sta sempre più investendo nel gaming per altre piattaforme che non siano Windows, per cui bisogna vedere come le cose si evolveranno in futuro. Se DirectX vuole portarsi più "close to metal", allora deve imporre dei vincoli precisi a chi progetta l'hardware. Siamo sicuro che questo ulteriore vincolo sia un bene? Quote:
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#29 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4739
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per definizione è proprietario qualsiasi cosa, specifica, formato o altro, il cui uso sia circoscritto a una sola parte (quella che la realizza e adotta) - questo prescinde dall' essere l' implementazione (l' interfaccia se pubblicata e documentata è sempre intrisecamente aperta) open source
Quote:
quello che ci si dovrebbe chiedere piuttosto è: possono usarla anche gli altri produttori? perchè se la risposta è no, il fatto che sia "aperta" è del tutto irrilevante anzi, farebbe ravvisare una certa qual malafede da parte dell' azienda che parlando di "apertura" farebbe apparire la concorrente che per ragioni tecniche (differenze architetturali in primis) e non, non potesse farlo, come la cattiva di turno - soprattutto farebbe apparire quantomai sospetto l' aver annunciato la nuova api di basso livello guardacaso così a ridosso dell' annuncio di maxwell da parte di nvidia.. Quote:
Quote:
Quote:
(quindi uno avviato ora così come uno avviato l' anno scorso, potrebbe comunque valersi delle nuove librerie) tra l' altro, le sw house (quantomeno quelle di rilievo) hanno accesso a versioni di direct X da molto prima del rilascio da parte di MS (altrimenti non potrebbero uscire parallelamente nuove DX e nuovi giochi su di esse basati...) dall' altra, se anche quelle a minor overhead fossero DX future esclusive di una nuova versione di windows, oltre che un incentivo ad aggiornare, con ogni probabilità sarebbero comunque "DirectX", librerie magari dotate di nuove funzioni e alleggerite nel runtime, ma simili se non uguali a sè stesse e a quanto già usato e noto ai programmatori che nel caso migliore potrebbero far girare con minore overhead, il parco sw presistente senza richiedere modifiche e questo rispetto a una API del tutto nuova che richiede la riprogettazione del codice per trarne beneficio, può essere un vantaggio non da poco (per cui può valer la pena aspettare) Quote:
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Ultima modifica di jappilas : 27-02-2014 alle 18:14. |
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#30 |
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Bannato
Iscritto dal: May 2012
Messaggi: 10789
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Infatti quì non vanno male, è la versione directX che va male.
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#31 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3970
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Ma riprendo il tuo commento come quello sotto... Quote:
DICE, che è poi quella che ha implementato l'API secondo le guide AMD sta trovando difficoltà ad adattare il suo motore con Mantle. Altro che ci si mette poco o non serve faer nulla se non cambiare il rendering backend. I driver di AMD sono sempre in perenne sviluppo, e il fatto che si sottolinea che un test di 6 giorni fa (dico 6 giorni, non 60 o un anno) siano da considerarsi superati la dice lunga su quanto matura è questa tecnologia che "è qui oggi, adesso". Rimane il fatto che io, che devo fare un gioco, devo decidere cosa usare nel rispetto di 2 parametri fondamentali: 1. minor tempo di sviluppo 2. maggiore mercato coperto Mantle non aiuta in nessuna di queste 2 cose. Chi dice che con Mantle si copre un mercato maggiore mente a sé stesso. Con il 25% (e sono buono) in più di performance una scheda grafica scrausa rimane scrausa e se uno vuole giocare comunuqe, abbassa 4 effetti (tipo l'AA a 1000x che tanto va di moda) e gioca comunuqe con o senza Mantle. Uno non evita un gioco perché non può giocarci senza AA sul suo PC scrauso. Lo compra comunuqe e ci si adatta secondo la potenza di quel che ha in mano (risoluzione/effetti etc.. etc..). Per uno sviluppatore aggiungere Mantle (e diciamo pure tutta l'accozzaglia degli altri effetti ottenibili tramite librerie esterne, quali TressFX, PhysX, cippalippa) non è un valore aggiunto. Non faccio un gioco che è uguale a quello di un altro che si distingue per queste cose, per cui averle o meno è solo questione di "fare un favore" a questo o quello dietro lauta ricompensa (ovviamente). Quote:
Le DirectX "close to metal" non richiedono nulla ai produttori HW. Tutto ciò che non può fare l'HW lo si può fare via SW (come ben saprai) e quindi date le specifiche di una nuova libreria ognuno è libero di implementare le funzionalità come meglio credo (in HW, SW, ibrido, vedesi come è stato risolto il problema tesselation da nvidia e AMD in modo completamente differente). Così come si è liberi di non supportare questa o quella opzione (vedesi nvidia che delle DX10.1, DX11.1 e DX11.2 se ne è sbattuta altamente). Si può anche girare la frittata se si vuole: dato che le librerie grafiche non crescono sugli alberi in maniera spontanea ma c'è gente che le pensa proprio per sfruttare quello che l'HW mette a disposizione, è possibile che nvidia e AMD possano tentare di portare le funzioni a basso livello verso l'ottimizzazine della propria architettura (presente o futura). Una o l'altra potrebbero rimanere "fregate" da questo punto di vista. Infine, avere dei dubbi su presunti limiti imposti allo sviluppo HW di una libreria sviluppata da terzi quando Mantle stessa ha un legame 1:1 con l'architettura CGN che impedirà a AMD di creare qualcosa di diverso per i prossimi anni se vuole mantenerne la compatibilità, mi sembra un po' ridicolo. E' ovvio e palese che una nuova libreria a basso livello deve comunque astrarre un minimo l'HW se vuole avere futuro. Altrimenti davvero finisce come con 3DFX che rimasta ferma ad un HW paleolitico rispetto alla concorrenza, nenche con un boost del 100% con le sue Glide sarebbe riuscita a coprire lo svantaggio prestazionale. A meno che non si suggerisca di avere una libreria ad hoc per ogni architettura, è necessario che l'HW sia un minimo astratto. Il che non vuol dire che tutto quello che sta dietro alla chiamata "disegnami un triangolo lì e riempilo con quella texture" debba essere ultra mega complesso e stratificato come lo è oggi per le DX. |
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
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Il punto non è il dev che gli cambia nulla lavorare su mantle o directx, la differenza sta nel chi sviluppa l'engine la prima volta. |
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#33 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
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fosse altrimenti mica si parlava di beta, e comunque tutti i driver sono "in perenne sviluppo" mica solo quelli di AMD scusa ![]() poi le versioni certificate le rilascia, mica no, semplicemente adesso fa scorrere più tempo fra l'una e l'altra rilasciando però le beta che comprendono, nel caso, ottimizzazioni per titoli che escono più nell'immediato (sarebbe inutile far aspettare per le versioni certificate)
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#34 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
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forse dovresti dare un'occhiata alle firme, e in caso dire ci sputate ...ma vale anche l'inverso
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#35 |
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Senior Member
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ma la cpu in quel caso (con le gpu al 60% o meno) a quanto è?
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#36 | |
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facevo dell'ironia dai per quanto riguarda chi invece passa il tempo a punzecchiare su un brand specifico ad ogni news o thread bisogna ricordare che esiste la possibilità di segnalare e/o mettere in ignore list e finità li' )
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#37 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 12122
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Quote:
sicuramente non gli mancano ne i soldi ne i contatti con le software house. Se non lo fa/fara è perchè ha in mente di procedere in modo differente; e dove mai lo avrei scritto ?
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#38 | |
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Senior Member
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Quote:
secondo questo ragionamento allora AMD sarebbe fessa visto che tress FX non lo ha "inibito" sulla concorrenza (e poteva benissimo farlo visto quanto successo all'AA di batman AS)...guarda caso da questo fatto, e da quando si è parlato di mantle e freesync, improvvisamente, PARE (poi magari sbaglio) che la tecnologia "fur" per TW3 sia diventata compatibile anche sulle rosse
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#39 |
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Member
Iscritto dal: Jun 2013
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Mantle mantle mantle...
Mantle è una scelta logica per AMD.
Personalmente come sviluppatore 3D sono parecchio interessato a mettere le mani sulla SDK per giocarci un pò e sperimentare nuove tecniche di rendering. Purtroppo fallirà, e per un semplice motivo: Sconviene a MS, sconviene a NVidia, sconviene a Intel e conviene ai consumatori (ad esempio perchè chi vende i PC non da l'opzione di metterci Linux e ti tocca sborsare 100 euri extra solo per il sistema operativo che sicuramente non saprai usare perchè MS cambia posizione a tutto ogni volta?) Non importa (quasi) a nessuno che un gioco che usa Mantle gira meglio e su una macchina meno costosa. Il consumatore medio ignora perfino cosa sia Mantle. Quindi perchè perdere tempo a discuterci? |
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#40 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14736
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Approccio open per mantle significa che chiunque potrà implementarne una versione per la propria architettura. Che poi possa non volerlo fare e preferire altre strade è legittimo, ma è un altro discorso. Quote:
Quote:
Tu parlavi di sforzo di implementazione non pagato. Io ti stavo spiegando come invece lo sforzo di implementazione (inteso come lavoro in più sul motore grafico per supportare anche Mantle) potesse essere ripagato da una maggiore appetibilità sul mercato del motore grafico, e uno dei vantaggi era appunto la possibilità di raggiungere più clienti. Quote:
Questo significa che qualcuno deve comunque lavorare a contatto con l'hardware. Con Mantle AMD fornirà specifiche ed interfaccia, e sta a chi produce le schede implementare concretamente Mantle sulla propria architettura. Per fare come dici, Microsoft dovrebbe fare lei questo lavoro per tutte le architetture che ha intenzione di supportare, cosa che dubito sarebbe in grado di fare perchè richiederebbe un accesso privilegiato a dettagli dell'architettura che dubito i produttori intendano svelare a terzi. Quote:
Poi non è che finora le DirectX le abbiano fatte incompetenti che hanno aggiunto tanta fuffa a caso per fare un po' di overhead, le DirectX hanno quel grado di complessità perchè questo è legato all'approccio che queste librerie utilizzano. Certo, si può sempre ottimizzare e migliorare, ma per passare a qualcosa di più snello bisogna proprio cambiare approccio. Come in tutte le cose, ogni approccio ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi, bisogna solo cercare di scegliere il miglior compromesso. |
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Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 10:50.













Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb Monitor: 27" 4K (era ora) 10bit VERI, calibrato in fabbrica I will say no more
)
e dove mai lo avrei scritto ?








