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Old 27-02-2014, 14:24   #21
AceGranger
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Guarda che sia AMD che Nvidia pagano fra di loro diversi brevetti, similmente come fanno Intel e AMD fra di loro per le cpu.
pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.

nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
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Old 27-02-2014, 14:40   #22
xsim
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Mantle : AMD = Glide : 3dfx

Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ?
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Old 27-02-2014, 14:47   #23
putino79
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Mantle : AMD = Glide : 3dfx

Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ?
Probabilmente il futuro sarà segnato, ma siamo ancora ben lontani da vedere la fine di Mantle. Anzi, una volta che uscirà la versione final dei driver Mantle, mi attendo di vedere in arrivo per l'autunno 2014/inizio 2015 una serie di giochi che introdurranno supporto nativo a Mantle (da Star Citizen a Dragon Age: Inquisition e il prossimo capitolo di Mass Effect oltre a Sniper Elite etc)

Inoltre: come ho detto precedentemente, se conosco bene la Microsoft, queste novità le introdurranno con la versione 12 delle DirectX probabilmente con Windows 9 e supporto *solo sulle nuove schede* uscite da quel momento in poi. Questa è una grande differenza rispetto a Mantle che invece è compatibile anche con le schede precedenti, posto che siano GCN.

Infine, non è detto che a parità di hardware l'aumento prestazionale offerto da queste nuove futuribili versioni di OpenGL e DirectX sia pari o superiore a quello offerto attualmente da Mantle.

Insomma: mai dire gatto, se non ce l'hai nel sacco... ed in questo caso l'unica cosa sicura mi sembra che DirectX e OpenGL stiano correndo ai ripari per non rimanere, loro, dietro di generazioni...
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Old 27-02-2014, 14:56   #24
Vul
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pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.

nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.
Hmm no, sono in disaccordo.

Se Mantle da solo portasse a un boost prestazionale dal 15 al 20 % rispetto a DirectX allora è mutuo vantaggio di AMD e Nvidia perchè diventi una tecnologia utilizzata da tutti.

A livello hardware non ho idea di cosa cambi fra una scheda gcn compatibile e non, ma immagino non molto, parliamo pur sempre di un architettura implementata già su 3 chip molto differenti.
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Old 27-02-2014, 16:25   #25
ice_v
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Mantle : AMD = Glide : 3dfx

Per cui..il futuro di queste API a "basso livello" e proprietarie è già bello che segnato, no ?

Quote:
Originariamente inviato da AceGranger Guarda i messaggi
pagare qualche brevetto hardware è BEN DIVERSO che andare ad utilizzare una implementazione di questo livello completamente fatta dal concorrente, con in aggiunta che parliamo di nVidia che ha sempre preferito svilupparsi sue tecnologie lasciandole pure sempre chiuse.

nVidia non lo fara MAI, e AMD lo sa/sapeva benissimo, anche prima di presentarlo.


Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario?

Quote:
When does AMD intend to release a public SDK?

We have not set a final date for releasing a public SDK, but we will provide more information later in 2014.​
Quote:
Is Mantle a proprietary AMD technology?

Mantle was conceived and developed by AMD in partnership with leading game developers.

This enabled the fast and agile development required to validate the concepts and bring such the technology to life in a relatively short period of time. However, Mantle was designed in a way that makes it applicable to a range of modern GPU architectures. In the months ahead, we will be inviting more partners to participate in the development program, leading up to a public release of the specifications later in 2014. Our intention is for Mantle, or something that looks very much like it, to eventually become an industry standard applicable to multiple graphics architectures and platforms.​
A me l'intenzione di AMD sembra quella di voler lasciarle pubbliche/open, appena sarà raggiunto il standard qualitativo da loro prefissato...e visto il generale entusiasmo non dovrebbe mancare molto.

E comunque Mantle è già qui...le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi.

Quote:
Originariamente inviato da putino79 Guarda i messaggi
Probabilmente il futuro sarà segnato, ma siamo ancora ben lontani da vedere la fine di Mantle. Anzi, una volta che uscirà la versione final dei driver Mantle, mi attendo di vedere in arrivo per l'autunno 2014/inizio 2015 una serie di giochi che introdurranno supporto nativo a Mantle (da Star Citizen a Dragon Age: Inquisition e il prossimo capitolo di Mass Effect oltre a Sniper Elite etc)

Inoltre: come ho detto precedentemente, se conosco bene la Microsoft, queste novità le introdurranno con la versione 12 delle DirectX probabilmente con Windows 9 e supporto *solo sulle nuove schede* uscite da quel momento in poi. Questa è una grande differenza rispetto a Mantle che invece è compatibile anche con le schede precedenti, posto che siano GCN.

Infine, non è detto che a parità di hardware l'aumento prestazionale offerto da queste nuove futuribili versioni di OpenGL e DirectX sia pari o superiore a quello offerto attualmente da Mantle.

Insomma: mai dire gatto, se non ce l'hai nel sacco... ed in questo caso l'unica cosa sicura mi sembra che DirectX e OpenGL stiano correndo ai ripari per non rimanere, loro, dietro di generazioni...
Quoto in toto...inoltre scommetto che AMD non è affatto sorpresa da queste notizie, infatti mi sa che è proprio quello che volevano accadesse:

Quote:
Why not use OpenGL extensions instead of a new API?

The design of Mantle was driven by feedback from leading game developers, who preferred the idea of a fresh start with a new API to the extension and patching of existing ones. However, we believe that many of Mantle’s concepts are applicable to other graphics APIs, and will inspire their future development.​
Ergo, tanto di cappello a AMD che si è smossa contro lo status quo delle API.

Quote:
Originariamente inviato da PaulGuru Guarda i messaggi
Ed ecco che Mantle rischia di finire nel dimenticatoio.
Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche.

Ultima modifica di ice_v : 27-02-2014 alle 16:32.
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Old 27-02-2014, 16:33   #26
PaulGuru
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Messaggi: 10789
Ecco un utente che li ha confrontati
http://www.overclock.net/t/1468580/p...1-beta-1-7/220

Mantle : LINK

DirectX : LINK

Nessuno però ha fatto caso a questo :
Con le DirectX su BF in crossfire le GPU sembrerebbero non essere sfruttate.


Ultima modifica di PaulGuru : 27-02-2014 alle 16:39.
PaulGuru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-02-2014, 16:50   #27
jappilas
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Quote:
Originariamente inviato da Vul Guarda i messaggi
Credo tu abbia una sana dose di confusione e non ti siano chiari concetti come librerie, api ed engine.
mi spiace contraddirti ma purtroppo sei tu ad avere una certa confusione, o meglio non credo ti sia chiaro il concetto di front end e backend in un engine come in qualunque sw.. <segue>
Quote:
L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano.
frase che di per sè non dice nulla...
si sfruttano librerie per le tecnologie che queste portano, per non doverle reimplementare a livello di applicazione (o engine, che è comunque a livello applicativo) - si chiama non dover reinventare la ruota, e vale per qualunque sw
Quote:
Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione.
e qui sta un errore fondamentale
API differenti possono portare tecnologie simili, ma tipicamente portano con sè anche modelli paradigmatici (oltre che programmatici) differenti...
se già una scorsa alla documentazione rispettiva può aiutare a capire le differenze di fondo tra directX e opengl (a cui si aggiungono quelle a livello sintattico) e a capire perchè già passare dall' una all' altra sia tutto fuorchè immediato (nonostante che comunque si possano realizzare renderer per l' una e per l' altra api nello stesso engine astraendo i code path specifici e incapsulandoli in backend separati - cosa che però richiede già del lavoro extra)
già le slides di johan andersson fanno capire come mantle in sostanza non faccia che spostare il punto di intervento per lo sviluppatore applicativo (chi sviluppa l' engine)
se con directX il runtime stesso riserva un background thread per il dispatch delle draw call (cosa che può essere limitante e poco scalabile), con mantle il programmatore può istanziare quanti dispatch thread vuole (e nella maggiore flessibilità su questo e altri aspetti sta in effetti la sua ragion d' essere)
MA al tempo stesso (e qui sta il rovescio della medaglia) è tenuto a farlo nel codice non avendo più a disposizione un runtime che lo faccia per lui - ma il dispatch delle draw call (tra le altre cose) fa parte del mainloop e della logica principale dell' engine...
QUINDI dare il supporto a mantle all' interno di Unreal engine (o qualsiasi altro) richiede un lavoro di reingegnerizzazione ben più profondo e la creazione di quello che da un certo pdv potrebbe essere considerato un "nuovo" engine (ad es per il mio vecchio professore di Sistemi, la logica del mainloop è ciò che definisce l' "identità" di un sw)
Quote:
Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso basso
ti consiglio di prestare attenzione a non metterli sullo stesso piano, perchè non lo sono
Quote:
ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft a
evidentemente si tratta di giochi per il cui engine sono stati implementati entrambi i renderer backend (magari prima ancora dello sviluppo del gioco stesso, nel caso di engine riutilizzato da precedenti progetti o acquisito in licenza) cosa che garantisce il supporto a entrambe le api "out of the box" e rende possibile selezionarne una o l' altra
ma questo non implica nulla riguardo all' avere quegli stessi giochi su mantle, se non vi è il lavoro di riprogettazione (refactoring) ad hoc di cui sopra (lavoro che peraltro resterebbe confinato alle schede AMD GCN)

va anche detto che per uno sviluppatore le prestazioni, avere un basso overhead, maggiore flessibilità, ... è importante, ma altrettanto importante (se non di più) è raggiungere tutto il mercato (non solo una frazione di una frazione di esso) e subito dopo viene il riuscire a consegnare il prodotto nel tempo minore possibile
quindi in ogni caso un gioco verrebbe sviluppato in ogni caso su DirectX (perchè è ciò che consente di coprire l' intero mercato ed è ciò che esiste, funziona ed è maturo ancorchè "pesante", qui e ora) ed eventualmente in aggiunta, per mantle

detto ciò, il discorso di CrapaDiLegno è corretto
si tratterebbe di sviluppare "due" engine a fronte di un fattore di vantaggio (incremento prestazionale per frazione di mercato) che sicuramente doppio non è, con tutte le implicazioni del caso
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Ultima modifica di jappilas : 27-02-2014 alle 17:18.
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Old 27-02-2014, 17:45   #28
calabar
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Quote:
Originariamente inviato da Vul;
Guarda che sia AMD che Nvidia pagano fra di loro diversi brevetti, similmente come fanno Intel e AMD fra di loro per le cpu.

Inoltre più volte AMD ha riflettuto che voleva portare Mantle su tutti i sistemi non solo AMD (quindi voleva vendere le proprie tecnologie anche ad nvidia).
AMD ha dichiarato fin da subito di voler seguire un approccio Open con Mantle.
Non c'è nessuna tecnologia proprietaria e nessun brevetto, semplicemente Nvidia dovrebbe fare la propria implementazione di Mantle per le proprie architetture.

Quote:
Originariamente inviato da Ale55andr0;
è chi ha mai detto il contrario? ma quello che fa mantle è permettere di riutilizzare parte quanto fatto su quelle macchine che sfruttano un'architettura proprietaria di AMD
Probabilmente ci saranno tecniche di ottimizzazione simili che potranno essere sfruttata da chi lavora su queste cose, ma si tratta di API diverse, il fatto che l'architettura delle consolle sia GNC non significa molto, il codice sarà differente.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno;
Parlando di Mantle vs DirectX, una sola domanda:
perché mai uno sviluppatore dovrebbe usare Mantle invece di DirectX?
Ancora una volta: Mantle non è pensato per il singolo piccolo sviluppatore, ma per chi programma grandi motori grafici.
Se tu dovessi comprare un motore, ne compreresti uno con o senza Mantle? Uno con mantle non solo si dimostra più efficiente con una larga fetta di videogiocatori, ma ti apre anche le porte ad una clientela con schede a basse prestazioni che altrimenti non riuscirebbe a far girare il tuo gioco. Non riduce, come dicevi, ma estende il mercato raggiungibile.
Dato che diversi sviluppatori hanno già detto che implementare Mantle nei motori grafici non è uno sforzo elevato, mi pare che i motivi che lo rendono conveniente ci siano.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno;
Di contro se MS finalmente ci mette l'impegno (e sreqbbe ora dopo anni in cui è stato fatto ben poco dal punto di vosta efficienza), qualsiasi vantaggio prestazionale possibile colpisce immediatamente il 100% del mercato PC gaming. A costo zero per lo sviluppatore.
Che Microsoft ci metta più impegno è senza dubbio una buona cosa, ma non è di certo la panacea di tutti i mali.
DirectX gira solo su PC dotati di MS Windows (e le ultime versioni solo su una parte di essi). Escluse quindi consolle e dispositivi mobile, per cui occorre lavorare comunque. Programmare in OpenGL si che coprirebbe la più ampia platea possibile di dispositivi.
Si sta sempre più investendo nel gaming per altre piattaforme che non siano Windows, per cui bisogna vedere come le cose si evolveranno in futuro.
Se DirectX vuole portarsi più "close to metal", allora deve imporre dei vincoli precisi a chi progetta l'hardware. Siamo sicuro che questo ulteriore vincolo sia un bene?

Quote:
Originariamente inviato da ice_v;
Quoto in toto...inoltre scommetto che AMD non è affatto sorpresa da queste notizie, infatti mi sa che è proprio quello che volevano accadesse
Esattamente. Non certo una ipotetica vendita di brevetti.
calabar è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-02-2014, 18:07   #29
jappilas
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Quote:
Originariamente inviato da ice_v Guarda i messaggi
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario?
per definizione è proprietario qualsiasi cosa, specifica, formato o altro, il cui uso sia circoscritto a una sola parte (quella che la realizza e adotta) - questo prescinde dall' essere l' implementazione (l' interfaccia se pubblicata e documentata è sempre intrisecamente aperta) open source
Quote:
A me l'intenzione di AMD sembra quella di voler lasciarle pubbliche/open
mantle è un thin wrapper sulle funzioni delle schede GCN, poco più che un driver userspace - AMD ha ben poco da perdere a pubblicarla come API così come eventualmente diffonderne il codice sorgente dell' implementazione - e molto da guadagnare, anche in termini di immagine ed adozione
quello che ci si dovrebbe chiedere piuttosto è: possono usarla anche gli altri produttori? perchè se la risposta è no, il fatto che sia "aperta" è del tutto irrilevante
anzi, farebbe ravvisare una certa qual malafede da parte dell' azienda che parlando di "apertura" farebbe apparire la concorrente che per ragioni tecniche (differenze architetturali in primis) e non, non potesse farlo, come la cattiva di turno - soprattutto farebbe apparire quantomai sospetto l' aver annunciato la nuova api di basso livello guardacaso così a ridosso dell' annuncio di maxwell da parte di nvidia..
Quote:
appena sarà raggiunto il standard qualitativo da loro prefissato...e visto il generale entusiasmo non dovrebbe mancare molto.
sbaglierò ma personalmente tutto questo entusiasmo non lo vedo - nel mondo reale fuori da questo forum e dagli altri simili, intendo...
Quote:
E comunque Mantle è già qui...
(così come DX e OGL...) veramente mi risulta vadano ancora finalizzate...
Quote:
le nuove Dx e OpenGL sono per adesso soltanto quattro chiacchiere date impasto alla stampa del settore. Non aspettatevi che escano entro il 2014 quindi.
ma vedi, da una parte un gioco tripla A è un progetto il cui sviluppo richiede anni (anche più d' uno), come un film
(quindi uno avviato ora così come uno avviato l' anno scorso, potrebbe comunque valersi delle nuove librerie)
tra l' altro, le sw house (quantomeno quelle di rilievo) hanno accesso a versioni di direct X da molto prima del rilascio da parte di MS (altrimenti non potrebbero uscire parallelamente nuove DX e nuovi giochi su di esse basati...)
dall' altra, se anche quelle a minor overhead fossero DX future esclusive di una nuova versione di windows, oltre che un incentivo ad aggiornare, con ogni probabilità sarebbero comunque "DirectX", librerie magari dotate di nuove funzioni e alleggerite nel runtime, ma simili se non uguali a sè stesse e a quanto già usato e noto ai programmatori
che nel caso migliore potrebbero far girare con minore overhead, il parco sw presistente senza richiedere modifiche
e questo rispetto a una API del tutto nuova che richiede la riprogettazione del codice per trarne beneficio, può essere un vantaggio non da poco (per cui può valer la pena aspettare)
Quote:
Ed ecco il nostro distributore di supercazzole caleidoscopiche.
qui offendere non è consentito, segnalato
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Ultima modifica di jappilas : 27-02-2014 alle 18:14.
jappilas è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-02-2014, 18:12   #30
PaulGuru
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Quote:
Originariamente inviato da OptimusAl Guarda i messaggi
Nei test che ho linkato io sei riuscito a non vedere ed ignorare la piattaforma di test, qua non sei riuscito a vedere che i driver usati sono i 14.1 beta 1.6 che andavano palesemente male e che i test sono di 6 giorni fa... Ti pagano?
Infatti quì non vanno male, è la versione directX che va male.
PaulGuru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-02-2014, 19:31   #31
CrapaDiLegno
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Quote:
Originariamente inviato da Vul Guarda i messaggi
Credo tu abbia una sana dose di confusione e non ti siano chiari concetti come librerie, api ed engine.

L'engine è l'engine sfrutta le librerie per le tecnologie che queste portano. Api differenti portano tecnologie simili (o spesso uguali). Se io sto usando l'Unreal Development Kit e voglio usare un effetto di illuminazione posso scegliere se usare effetto X di DirectX o quello uguale di Mantle o quello di OpenGL. Poi è la libreria che dice al pc come eseguire l'istruzione.

Il lavoro aggiunto per uno sviluppatore per aggiungere supporto Mantle o OpenGL è spesso basso ed è pieno di giochi in commercio che puoi mettere in DirectX o OpenGL a tuo piacimento, da Counter Strike a Dota 2, da World of Warcraft a
Non ti rispondo, lo ha già fatto molto bene jappilas per me.
Ma riprendo il tuo commento come quello sotto...

Quote:
Originariamente inviato da OptimusAl Guarda i messaggi
Se leggessi alcuni thread troveresti che i 14.1 beta 1.6 erano instabili con mantle ma per di più in DX un po su tutti i giochi andavano meno dei 13.12 ragion per cui soprattutto i possessori di 290 hanno tenuto i 13.12 fino a ieri
.. per evidenziare come le cose non stanno come dite né volete probabilmente credere con tutte le vostre forze. Se si guardano i fatti, invece dei propri sogni, le cose sono diverse.
DICE, che è poi quella che ha implementato l'API secondo le guide AMD sta trovando difficoltà ad adattare il suo motore con Mantle. Altro che ci si mette poco o non serve faer nulla se non cambiare il rendering backend.
I driver di AMD sono sempre in perenne sviluppo, e il fatto che si sottolinea che un test di 6 giorni fa (dico 6 giorni, non 60 o un anno) siano da considerarsi superati la dice lunga su quanto matura è questa tecnologia che "è qui oggi, adesso".

Rimane il fatto che io, che devo fare un gioco, devo decidere cosa usare nel rispetto di 2 parametri fondamentali:
1. minor tempo di sviluppo
2. maggiore mercato coperto
Mantle non aiuta in nessuna di queste 2 cose. Chi dice che con Mantle si copre un mercato maggiore mente a sé stesso. Con il 25% (e sono buono) in più di performance una scheda grafica scrausa rimane scrausa e se uno vuole giocare comunuqe, abbassa 4 effetti (tipo l'AA a 1000x che tanto va di moda) e gioca comunuqe con o senza Mantle.
Uno non evita un gioco perché non può giocarci senza AA sul suo PC scrauso. Lo compra comunuqe e ci si adatta secondo la potenza di quel che ha in mano (risoluzione/effetti etc.. etc..).
Per uno sviluppatore aggiungere Mantle (e diciamo pure tutta l'accozzaglia degli altri effetti ottenibili tramite librerie esterne, quali TressFX, PhysX, cippalippa) non è un valore aggiunto. Non faccio un gioco che è uguale a quello di un altro che si distingue per queste cose, per cui averle o meno è solo questione di "fare un favore" a questo o quello dietro lauta ricompensa (ovviamente).

Quote:
DirectX gira solo su PC dotati di MS Windows (e le ultime versioni solo su una parte di essi). Escluse quindi consolle e dispositivi mobile, per cui occorre lavorare comunque. Programmare in OpenGL si che coprirebbe la più ampia platea possibile di dispositivi.
Si sta sempre più investendo nel gaming per altre piattaforme che non siano Windows, per cui bisogna vedere come le cose si evolveranno in futuro.
Se DirectX vuole portarsi più "close to metal", allora deve imporre dei vincoli precisi a chi progetta l'hardware. Siamo sicuro che questo ulteriore vincolo sia un bene?
Hai qualche problema a spiegarti o un corto circuito interno: se il trend è investire per coprire la maggior parte del mercato, perché mai dovrei usare una libreria che il mercato me lo restringe???
Le DirectX "close to metal" non richiedono nulla ai produttori HW. Tutto ciò che non può fare l'HW lo si può fare via SW (come ben saprai) e quindi date le specifiche di una nuova libreria ognuno è libero di implementare le funzionalità come meglio credo (in HW, SW, ibrido, vedesi come è stato risolto il problema tesselation da nvidia e AMD in modo completamente differente). Così come si è liberi di non supportare questa o quella opzione (vedesi nvidia che delle DX10.1, DX11.1 e DX11.2 se ne è sbattuta altamente).
Si può anche girare la frittata se si vuole: dato che le librerie grafiche non crescono sugli alberi in maniera spontanea ma c'è gente che le pensa proprio per sfruttare quello che l'HW mette a disposizione, è possibile che nvidia e AMD possano tentare di portare le funzioni a basso livello verso l'ottimizzazine della propria architettura (presente o futura). Una o l'altra potrebbero rimanere "fregate" da questo punto di vista.
Infine, avere dei dubbi su presunti limiti imposti allo sviluppo HW di una libreria sviluppata da terzi quando Mantle stessa ha un legame 1:1 con l'architettura CGN che impedirà a AMD di creare qualcosa di diverso per i prossimi anni se vuole mantenerne la compatibilità, mi sembra un po' ridicolo.
E' ovvio e palese che una nuova libreria a basso livello deve comunque astrarre un minimo l'HW se vuole avere futuro. Altrimenti davvero finisce come con 3DFX che rimasta ferma ad un HW paleolitico rispetto alla concorrenza, nenche con un boost del 100% con le sue Glide sarebbe riuscita a coprire lo svantaggio prestazionale.
A meno che non si suggerisca di avere una libreria ad hoc per ogni architettura, è necessario che l'HW sia un minimo astratto. Il che non vuol dire che tutto quello che sta dietro alla chiamata "disegnami un triangolo lì e riempilo con quella texture" debba essere ultra mega complesso e stratificato come lo è oggi per le DX.
CrapaDiLegno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-02-2014, 21:05   #32
Vul
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Quote:
Originariamente inviato da jappilas Guarda i messaggi
mi spiace contraddirti ma purtroppo sei tu ad avere una certa confusione, o meglio non credo ti sia chiaro il concetto di front end e backend in un engine come in qualunque sw.. <segue>
frase che di per sè non dice nulla...
si sfruttano librerie per le tecnologie che queste portano, per non doverle reimplementare a livello di applicazione (o engine, che è comunque a livello applicativo) - si chiama non dover reinventare la ruota, e vale per qualunque sw
e qui sta un errore fondamentale
API differenti possono portare tecnologie simili, ma tipicamente portano con sè anche modelli paradigmatici (oltre che programmatici) differenti...
se già una scorsa alla documentazione rispettiva può aiutare a capire le differenze di fondo tra directX e opengl (a cui si aggiungono quelle a livello sintattico) e a capire perchè già passare dall' una all' altra sia tutto fuorchè immediato (nonostante che comunque si possano realizzare renderer per l' una e per l' altra api nello stesso engine astraendo i code path specifici e incapsulandoli in backend separati - cosa che però richiede già del lavoro extra)
già le slides di johan andersson fanno capire come mantle in sostanza non faccia che spostare il punto di intervento per lo sviluppatore applicativo (chi sviluppa l' engine)
se con directX il runtime stesso riserva un background thread per il dispatch delle draw call (cosa che può essere limitante e poco scalabile), con mantle il programmatore può istanziare quanti dispatch thread vuole (e nella maggiore flessibilità su questo e altri aspetti sta in effetti la sua ragion d' essere)
MA al tempo stesso (e qui sta il rovescio della medaglia) è tenuto a farlo nel codice non avendo più a disposizione un runtime che lo faccia per lui - ma il dispatch delle draw call (tra le altre cose) fa parte del mainloop e della logica principale dell' engine...
QUINDI dare il supporto a mantle all' interno di Unreal engine (o qualsiasi altro) richiede un lavoro di reingegnerizzazione ben più profondo e la creazione di quello che da un certo pdv potrebbe essere considerato un "nuovo" engine (ad es per il mio vecchio professore di Sistemi, la logica del mainloop è ciò che definisce l' "identità" di un sw)
ti consiglio di prestare attenzione a non metterli sullo stesso piano, perchè non lo sono
evidentemente si tratta di giochi per il cui engine sono stati implementati entrambi i renderer backend (magari prima ancora dello sviluppo del gioco stesso, nel caso di engine riutilizzato da precedenti progetti o acquisito in licenza) cosa che garantisce il supporto a entrambe le api "out of the box" e rende possibile selezionarne una o l' altra
ma questo non implica nulla riguardo all' avere quegli stessi giochi su mantle, se non vi è il lavoro di riprogettazione (refactoring) ad hoc di cui sopra (lavoro che peraltro resterebbe confinato alle schede AMD GCN)

va anche detto che per uno sviluppatore le prestazioni, avere un basso overhead, maggiore flessibilità, ... è importante, ma altrettanto importante (se non di più) è raggiungere tutto il mercato (non solo una frazione di una frazione di esso) e subito dopo viene il riuscire a consegnare il prodotto nel tempo minore possibile
quindi in ogni caso un gioco verrebbe sviluppato in ogni caso su DirectX (perchè è ciò che consente di coprire l' intero mercato ed è ciò che esiste, funziona ed è maturo ancorchè "pesante", qui e ora) ed eventualmente in aggiunta, per mantle

detto ciò, il discorso di CrapaDiLegno è corretto
si tratterebbe di sviluppare "due" engine a fronte di un fattore di vantaggio (incremento prestazionale per frazione di mercato) che sicuramente doppio non è, con tutte le implicazioni del caso
Non mi hai mai contraddetto.

Il punto non è il dev che gli cambia nulla lavorare su mantle o directx, la differenza sta nel chi sviluppa l'engine la prima volta.
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Old 27-02-2014, 21:18   #33
Ale55andr0
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il fatto che si sottolinea che un test di 6 giorni fa (dico 6 giorni, non 60 o un anno) siano da considerarsi superati la dice lunga su quanto matura è questa tecnologia che "è qui oggi, adesso".

R

fosse altrimenti mica si parlava di beta, e comunque tutti i driver sono "in perenne sviluppo" mica solo quelli di AMD scusa

poi le versioni certificate le rilascia, mica no, semplicemente adesso fa scorrere più tempo fra l'una e l'altra rilasciando però le beta che comprendono, nel caso, ottimizzazioni per titoli che escono più nell'immediato (sarebbe inutile far aspettare per le versioni certificate)
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Old 27-02-2014, 21:20   #34
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Ma se ogni volta che esce una vga nuova che va il 10% meglio della vecchia vi vendete la madre per tirare fuori 5fps in più o abilitare il nuovo txaa che diventa da quel momento in poi feature irrinunciabile, qua è tutto gratis e ci sputiamo?

forse dovresti dare un'occhiata alle firme, e in caso dire ci sputate


...ma vale anche l'inverso
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Old 27-02-2014, 21:41   #35
street
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Infatti quì non vanno male, è la versione directX che va male.
ma la cpu in quel caso (con le gpu al 60% o meno) a quanto è?
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Old 27-02-2014, 21:42   #36
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1) non sponsorizzo nessuna vga, neanche quella che ho nel case

2) non vado nelle news di qualsivoglia brand a fare guerre di religione

3) se ho da criticare lo faccio anche per la vga che ho nel case, guarda i miei recenti commenti sul lancio di mantle, sui 14.1, sul fatto che la mia vga "supercazzuta" è una truffa bella e buona da parte di chi la ha customizzata, vedi tu.

questo forum è davvero sceso di livello, in caduta libera, del resto i migliori utenti sono tutti spariti.


facevo dell'ironia dai , imho però non è un caso (e non sto dicendo che sia così per te ) se i "detrattori" sono più facilmente dei verdi e i "promotori" più facilmente dei rossi, non si può negarlo

per quanto riguarda chi invece passa il tempo a punzecchiare su un brand specifico ad ogni news o thread bisogna ricordare che esiste la possibilità di segnalare e/o mettere in ignore list e finità li' . Poi certi "flamer" sono talmente evidenti che basta legge gli "storici" notando anche delle vere e proprie distorsioni e omissioni di realtà su dati oggettivi (è quindi palese che lo fanno apposta) che non vale manco la pena dargli peso, fattici na' risata e via, specialmente quando leggono appena due righe per poi correre a postare raggianti (ricordo ancora un utente che nella fretta di dar contro alla vga di un "certo brand" su un determinato titolo, aveva postato trionfante UN solo risultato positivo su 12 test a risoluzioni diverse in cui manco a dirlo, l'altra vga stava avanti )
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Old 27-02-2014, 21:56   #37
AceGranger
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Originariamente inviato da Vul Guarda i messaggi
Hmm no, sono in disaccordo.

Se Mantle da solo portasse a un boost prestazionale dal 15 al 20 % rispetto a DirectX allora è mutuo vantaggio di AMD e Nvidia perchè diventi una tecnologia utilizzata da tutti.

A livello hardware non ho idea di cosa cambi fra una scheda gcn compatibile e non, ma immagino non molto, parliamo pur sempre di un architettura implementata già su 3 chip molto differenti.
per nVidia utilizzare una cosa sviluppata da AMD non sarebbe vantaggioso a livello di immagine, sarebbe vantaggioso per te da cliente ma non per lei da societa;

sicuramente non gli mancano ne i soldi ne i contatti con le software house. Se non lo fa/fara è perchè ha in mente di procedere in modo differente;

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Originariamente inviato da ice_v Guarda i messaggi
Ma chi è che vi ha detto che Mantle è proprietario?
e dove mai lo avrei scritto ?
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Old 27-02-2014, 22:05   #38
Ale55andr0
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Originariamente inviato da AceGranger Guarda i messaggi
per nVidia utilizzare una cosa sviluppata da AMD non sarebbe vantaggioso a livello di immagine, sarebbe vantaggioso per te da cliente ma non per lei da societa; ?


secondo questo ragionamento allora AMD sarebbe fessa visto che tress FX non lo ha "inibito" sulla concorrenza (e poteva benissimo farlo visto quanto successo all'AA di batman AS)...guarda caso da questo fatto, e da quando si è parlato di mantle e freesync, improvvisamente, PARE (poi magari sbaglio) che la tecnologia "fur" per TW3 sia diventata compatibile anche sulle rosse Io dico che il mutuo scambio di tecnologia, magari previi accordi economici (e non), è una gran cosa
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Old 27-02-2014, 22:40   #39
Spaccamondi
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Mantle mantle mantle...

Mantle è una scelta logica per AMD.

Personalmente come sviluppatore 3D sono parecchio interessato a mettere le mani sulla SDK per giocarci un pò e sperimentare nuove tecniche di rendering.

Purtroppo fallirà, e per un semplice motivo:
Sconviene a MS, sconviene a NVidia, sconviene a Intel e conviene ai consumatori (ad esempio perchè chi vende i PC non da l'opzione di metterci Linux e ti tocca sborsare 100 euri extra solo per il sistema operativo che sicuramente non saprai usare perchè MS cambia posizione a tutto ogni volta?)

Non importa (quasi) a nessuno che un gioco che usa Mantle gira meglio e su una macchina meno costosa. Il consumatore medio ignora perfino cosa sia Mantle. Quindi perchè perdere tempo a discuterci?
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Old 28-02-2014, 00:19   #40
calabar
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Originariamente inviato da jappilas;
quello che ci si dovrebbe chiedere piuttosto è: possono usarla anche gli altri produttori? perchè se la risposta è no, il fatto che sia "aperta" è del tutto irrilevante
A meno che AMD non abbia mentito spudoratamente, la risposta è si.
Approccio open per mantle significa che chiunque potrà implementarne una versione per la propria architettura. Che poi possa non volerlo fare e preferire altre strade è legittimo, ma è un altro discorso.

Quote:
Originariamente inviato da jappilas;
qui offendere non è consentito, segnalato
Credo non sia consentito neppure annunciare pubblicamente la segnalazione, ricordo provvedimenti presi in passato per questo. Controlla le regole, non si sa mai.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno;
Hai qualche problema a spiegarti o un corto circuito interno: se il trend è investire per coprire la maggior parte del mercato, perché mai dovrei usare una libreria che il mercato me lo restringe???
Davvero devo rispiegarti perchè Mantle è un'opportunità per espandere il mercato e non una scelta che porta a restringerlo?
Tu parlavi di sforzo di implementazione non pagato. Io ti stavo spiegando come invece lo sforzo di implementazione (inteso come lavoro in più sul motore grafico per supportare anche Mantle) potesse essere ripagato da una maggiore appetibilità sul mercato del motore grafico, e uno dei vantaggi era appunto la possibilità di raggiungere più clienti.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno;
Le DirectX "close to metal" non richiedono nulla ai produttori HW.
Se saranno "close to metal" lo richiederanno eccome. Più ti avvicini al metallo, maggiori saranno in vincoli.

Questo significa che qualcuno deve comunque lavorare a contatto con l'hardware.
Con Mantle AMD fornirà specifiche ed interfaccia, e sta a chi produce le schede implementare concretamente Mantle sulla propria architettura.
Per fare come dici, Microsoft dovrebbe fare lei questo lavoro per tutte le architetture che ha intenzione di supportare, cosa che dubito sarebbe in grado di fare perchè richiederebbe un accesso privilegiato a dettagli dell'architettura che dubito i produttori intendano svelare a terzi.

Quote:
Originariamente inviato da CrapaDiLegno;
A meno che non si suggerisca di avere una libreria ad hoc per ogni architettura, è necessario che l'HW sia un minimo astratto. Il che non vuol dire che tutto quello che sta dietro alla chiamata "disegnami un triangolo lì e riempilo con quella texture" debba essere ultra mega complesso e stratificato come lo è oggi per le DX.
Esattamente. Ed è l'unico modo per ottenere il risultato, se si vuole lavorare "close to metal".

Poi non è che finora le DirectX le abbiano fatte incompetenti che hanno aggiunto tanta fuffa a caso per fare un po' di overhead, le DirectX hanno quel grado di complessità perchè questo è legato all'approccio che queste librerie utilizzano.
Certo, si può sempre ottimizzare e migliorare, ma per passare a qualcosa di più snello bisogna proprio cambiare approccio.
Come in tutte le cose, ogni approccio ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi, bisogna solo cercare di scegliere il miglior compromesso.
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