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#21 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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No, usa l'ID Tech 4, anche perché è sviluppato da Splash Damage, che è uno dei partner maggior di ID (assieme a Raven) e in passato ha sviluppato il multiplayer di Doom 3 e Enemy Territory: Quake Wars con quell'engine. Tra l'altro Brink sarà distribuito ora da Bethesda... ma credo solo via Steam, non ci sarà la scatola.
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#22 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 30126
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giusto per ricordare, da quanti anni va avanti questa storia del forever...5-10?
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#23 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24052
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Quote:
Pareva l'Unreal engine 3... Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi di grandi dimensioni. Boh...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#24 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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#25 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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#26 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Igea Marina (RN)
Messaggi: 1063
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#27 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: Torino cuoco errante vagante vagabondo!TAG STEAM:filosofo89
Messaggi: 10863
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credo che dopo tanti anni passati a prendere in giro la gente ora la possono anche smettere e lasciar riposare nel paradiso dei vg il nostro caro Duka...
Così facendo crescono solo le aspettative e il tasso di criticità da parte del grande pubblico, pubblico non "bimbominkia", pubblico pc-ista navigato oramai...
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[GigabyteZ370 HD3P]-[i9.9900K.CooledByNoctuaNH-D15]-[ Asus.TUF.OC.3080]-[CorsairVenegance32gbRamDDr4@3000Mhz]- [Samsung970EvoM.2.NVMe250gb+Samsung970EvoPLUS500gb] Ultima modifica di Claus89 : 07-04-2010 alle 10:59. |
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#28 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24052
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Quote:
Vero, anche se devo ancora vederle all'opera...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#29 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
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#30 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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#31 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
Messaggi: 13162
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#32 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: Torino cuoco errante vagante vagabondo!TAG STEAM:filosofo89
Messaggi: 10863
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Quote:
in enemy non era malaccio...quei gran canyon saranno renderizzati grazie a quella tecnica...
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#33 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
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#34 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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In sintesi: Il Virtual Texturing supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels (superiore alle Mega Texture) ed è una tecnica che, a differenza della precedente, può essere usata per texturizzare anche modelli e sprites, non solo il terreno. Inoltre... un "mondo" di gioco texturizzato con questo sistema è totalmente modificabile in maniera dinamica (in real time quindi). La tecnica permette all'engine di streammare le texture nella memoria automaticamente, permettendo agli sviluppatori di non doversi preoccupare della quantità stessa di memoria o delle dimensioni delle texture. Questo semplifica enormemente la creazione di contenuti, eliminando il bisogno di adattarli a differenti piattaforme. L'engine ottimizza automaticamente le risorse per lo sviluppo cross-platform, rendendo possibile renderizzare gli stessi modelli su diverse piattaforme... In pratica, rende irrilevante la quantità di memoria video nello sviluppo di videogiochi... |
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#35 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
Messaggi: 13162
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Lo sviluppo cross-platform e' un qualcosa che ho gia' sentito...Credo che anche Crysis 2 stia procedendo con questa metodologia in modo di programmare il gioco adattandolo in automatico a tutte e 3 le piataforme in cui girera' esaltando e sfruttando al massimo le qualita' di queste. Per quanto riguarda il Virtual Texturing che supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels direi che un incremento del dettaglio si facile da immaginarsi...con quelle dimensioni di texture |
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#36 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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ID Software comunque è al lavoro per evolvere ulteriormente la tecnica includendo anche la geometria, non solo le texture.
L'idea è quella di virtualizzare sia le texture che la geometria, ottenento un sorta di Texel... la tecnica è chiamata Sparse Voxel Octree (SVO). Ma non la vedremo di certorpima dell'ID Tech 6. La tecnica è piuttosto complessa, e sfrutta Raytracing, voxels e octree, ma dovrebbe permettere di eliminare completamente il Normal Mapping (e cioè... rappresentare i dettagli in un finto 3D, come fa il Cry Engine 2, ma in vero 3D). Il problema al momento è la necessita di moltissimo spazio in cui memoerizzare le info (anche Rage sta in 20GB), ma in ID stanno lavorando a sistemi di compressione che possano diminuire di molto le dimensioni, sfruttando magari la potenza dei processori per decomprimerli in realtime e poi lasciare che l'engine li streammi in memoria. |
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#37 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Roma
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#38 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
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#39 | |
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Bannato
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#40 |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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l'ID Tech 6 mischierà raytracing con classica grafica rasterizzata... e la tecnica di cui ho parlato sopra sarà alla base di tutto l'engine... ma Carmack ha specificato che non esiste ancora hardware in grado di far girare l'ID Tech 6.
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in enemy non era malaccio...quei gran canyon saranno renderizzati grazie a quella tecnica...








