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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 06-04-2010, 18:16   #21
gaxel
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No, mi pare usi l'Unreal engine 3!
No, usa l'ID Tech 4, anche perché è sviluppato da Splash Damage, che è uno dei partner maggior di ID (assieme a Raven) e in passato ha sviluppato il multiplayer di Doom 3 e Enemy Territory: Quake Wars con quell'engine. Tra l'altro Brink sarà distribuito ora da Bethesda... ma credo solo via Steam, non ci sarà la scatola.
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Old 06-04-2010, 18:40   #22
29Leonardo
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giusto per ricordare, da quanti anni va avanti questa storia del forever...5-10?
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Old 06-04-2010, 18:46   #23
Xilema
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No, usa l'ID Tech 4, anche perché è sviluppato da Splash Damage, che è uno dei partner maggior di ID (assieme a Raven) e in passato ha sviluppato il multiplayer di Doom 3 e Enemy Territory: Quake Wars con quell'engine. Tra l'altro Brink sarà distribuito ora da Bethesda... ma credo solo via Steam, non ci sarà la scatola.

Pareva l'Unreal engine 3...
Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi di grandi dimensioni.
Boh...
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Old 06-04-2010, 18:46   #24
gaxel
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giusto per ricordare, da quanti anni va avanti questa storia del forever...5-10?
Credo almeno 12, visto che venne annunciato subito dopo Duke Nukem 3D, datato 1997.
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Old 06-04-2010, 18:48   #25
gaxel
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Pareva l'Unreal engine 3...
Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi di grandi dimensioni.
Boh...
Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi aperti prima delle megatexture
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Old 07-04-2010, 10:39   #26
CodeDH
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Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi aperti prima delle megatexture
Confermo id tech 4 pesantemente modificato!
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Old 07-04-2010, 10:55   #27
Claus89
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credo che dopo tanti anni passati a prendere in giro la gente ora la possono anche smettere e lasciar riposare nel paradiso dei vg il nostro caro Duka...

Così facendo crescono solo le aspettative e il tasso di criticità da parte del grande pubblico, pubblico non "bimbominkia", pubblico pc-ista navigato oramai...
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Ultima modifica di Claus89 : 07-04-2010 alle 10:59.
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Old 07-04-2010, 11:52   #28
Xilema
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Il Tech 4 non era il massimo per gli spazi aperti prima delle megatexture

Vero, anche se devo ancora vederle all'opera...
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Old 07-04-2010, 11:56   #29
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Vero, anche se devo ancora vederle all'opera...
Ma le megatexture non sono quelle del prossimo Rage per caso?
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Old 07-04-2010, 11:59   #30
gaxel
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Vero, anche se devo ancora vederle all'opera...
Enemy Territory: Quake Wars ne fa un ampio uso...
In Rage ci sarà il Virtual Texturing, che è una tecnica evoluta dal Mega Texturing...
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Old 07-04-2010, 12:07   #31
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Enemy Territory: Quake Wars ne fa un ampio uso...
In Rage ci sarà il Virtual Texturing, che è una tecnica evoluta dal Mega Texturing...
E in che cosa consiste precisamente oltre che a aumentare notevolmente il dettaglio grafico ?
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Old 07-04-2010, 12:16   #32
Claus89
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E in che cosa consiste precisamente oltre che a aumentare notevolmente il dettaglio grafico ?
no a spalmare texture in enemy non era malaccio...quei gran canyon saranno renderizzati grazie a quella tecnica...
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Old 07-04-2010, 12:23   #33
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no a spalmare texture in enemy non era malaccio...quei gran canyon saranno renderizzati grazie a quella tecnica...
Parli dei canyon di Rage?
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Old 07-04-2010, 12:23   #34
gaxel
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E in che cosa consiste precisamente oltre che a aumentare notevolmente il dettaglio grafico ?
Mega Texture e Virtual Texture non c'entrano col dettaglio in se, sono una tecnica che Carmack si è inventato per venire incontro alle limitazioni della memoria delle console attuali (e dei PC su cui girava Doom 3).

In sintesi:

Il Virtual Texturing supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels (superiore alle Mega Texture) ed è una tecnica che, a differenza della precedente, può essere usata per texturizzare anche modelli e sprites, non solo il terreno. Inoltre... un "mondo" di gioco texturizzato con questo sistema è totalmente modificabile in maniera dinamica (in real time quindi).

La tecnica permette all'engine di streammare le texture nella memoria automaticamente, permettendo agli sviluppatori di non doversi preoccupare della quantità stessa di memoria o delle dimensioni delle texture. Questo semplifica enormemente la creazione di contenuti, eliminando il bisogno di adattarli a differenti piattaforme. L'engine ottimizza automaticamente le risorse per lo sviluppo cross-platform, rendendo possibile renderizzare gli stessi modelli su diverse piattaforme...

In pratica, rende irrilevante la quantità di memoria video nello sviluppo di videogiochi...
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Old 07-04-2010, 12:28   #35
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Mega Texture e Virtual Texture non c'entrano col dettaglio in se, sono una tecnica che Carmack si è inventato per venire incontro alle limitazioni della memoria delle console attuali (e dei PC su cui girava Doom 3).

In sintesi:

Il Virtual Texturing supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels (superiore alle Mega Texture) ed è una tecnica che, a differenza della precedente, può essere usata per texturizzare anche modelli e sprites, non solo il terreno. Inoltre... un "mondo" di gioco texturizzato con questo sistema è totalmente modificabile in maniera dinamica (in real time quindi).

La tecnica permette all'engine di streammare le texture nella memoria automaticamente, permettendo agli sviluppatori di non doversi preoccupare della quantità stessa di memoria o delle dimensioni delle texture. Questo semplifica enormemente la creazione di contenuti, eliminando il bisogno di adattarli a differenti piattaforme. L'engine ottimizza automaticamente le risorse per lo sviluppo cross-platform, rendendo possibile renderizzare gli stessi modelli su diverse piattaforme...

In pratica, rende irrilevante la quantità di memoria video nello sviluppo di videogiochi...
Grazie della spiegazione mister

Lo sviluppo cross-platform e' un qualcosa che ho gia' sentito...Credo che anche Crysis 2 stia procedendo con questa metodologia in modo di programmare il gioco adattandolo in automatico a tutte e 3 le piataforme in cui girera' esaltando e sfruttando al massimo le qualita' di queste.

Per quanto riguarda il Virtual Texturing che supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels direi che un incremento del dettaglio si facile da immaginarsi...con quelle dimensioni di texture
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Old 07-04-2010, 12:30   #36
gaxel
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ID Software comunque è al lavoro per evolvere ulteriormente la tecnica includendo anche la geometria, non solo le texture.

L'idea è quella di virtualizzare sia le texture che la geometria, ottenento un sorta di Texel... la tecnica è chiamata Sparse Voxel Octree (SVO).

Ma non la vedremo di certorpima dell'ID Tech 6. La tecnica è piuttosto complessa, e sfrutta Raytracing, voxels e octree, ma dovrebbe permettere di eliminare completamente il Normal Mapping (e cioè... rappresentare i dettagli in un finto 3D, come fa il Cry Engine 2, ma in vero 3D).

Il problema al momento è la necessita di moltissimo spazio in cui memoerizzare le info (anche Rage sta in 20GB), ma in ID stanno lavorando a sistemi di compressione che possano diminuire di molto le dimensioni, sfruttando magari la potenza dei processori per decomprimerli in realtime e poi lasciare che l'engine li streammi in memoria.
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Old 07-04-2010, 12:33   #37
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ID Software comunque è al lavoro per evolvere ulteriormente la tecnica includendo anche la geometria, non solo le texture.

L'idea è quella di virtualizzare sia le texture che la geometria, ottenento un sorta di Texel... la tecnica è chiamata Sparse Voxel Octree (SVO).

Ma non la vedremo di certorpima dell'ID Tech 6. La tecnica è piuttosto complessa, e sfrutta Raytracing, voxels e octree, ma dovrebbe permettere di eliminare completamente il Normal Mapping (e cioè... rappresentare i dettagli in un finto 3D, come fa il Cry Engine 2, ma in vero 3D).

Il problema al momento è la necessita di moltissimo spazio in cui memoerizzare le info (anche Rage sta in 20GB), ma in ID stanno lavorando a sistemi di compressione che possano diminuire di molto le dimensioni, sfruttando magari la potenza dei processori per decomprimerli in realtime e poi lasciare che l'engine li streammi in memoria.
Il Raytracing di Nvidia serie Fermi? Ho trovato delle demo a riguardo...
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Old 07-04-2010, 12:34   #38
Claus89
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ID Software comunque è al lavoro per evolvere ulteriormente la tecnica includendo anche la geometria, non solo le texture.

L'idea è quella di virtualizzare sia le texture che la geometria, ottenento un sorta di Texel... la tecnica è chiamata Sparse Voxel Octree (SVO).

Ma non la vedremo di certorpima dell'ID Tech 6. La tecnica è piuttosto complessa, e sfrutta Raytracing, voxels e octree, ma dovrebbe permettere di eliminare completamente il Normal Mapping (e cioè... rappresentare i dettagli in un finto 3D, come fa il Cry Engine 2, ma in vero 3D).

Il problema al momento è la necessita di moltissimo spazio in cui memoerizzare le info (anche Rage sta in 20GB), ma in ID stanno lavorando a sistemi di compressione che possano diminuire di molto le dimensioni, sfruttando magari la potenza dei processori per decomprimerli in realtime e poi lasciare che l'engine li streammi in memoria.
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Old 07-04-2010, 12:36   #39
gaxel
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Grazie della spiegazione mister

Lo sviluppo cross-platform e' un qualcosa che ho gia' sentito...Credo che anche Crysis 2 stia procedendo con questa metodologia in modo di programmare il gioco adattandolo in automatico a tutte e 3 le piataforme in cui girera' esaltando e sfruttando al massimo le qualita' di queste.

Per quanto riguarda il Virtual Texturing che supporta texture fino a una risoluzine di 128000x128000 pixels direi che un incremento del dettaglio si facile da immaginarsi...con quelle dimensioni di texture
In realtà le le texture così ampie sono usate per i terreni... in pratica un'intera mappa è un'unica texture storata su disco e streammata in memoria dall'engine.
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Old 07-04-2010, 12:43   #40
gaxel
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Il Raytracing di Nvidia serie Fermi? Ho trovato delle demo a riguardo...
l'ID Tech 6 mischierà raytracing con classica grafica rasterizzata... e la tecnica di cui ho parlato sopra sarà alla base di tutto l'engine... ma Carmack ha specificato che non esiste ancora hardware in grado di far girare l'ID Tech 6.
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