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Old 01-08-2003, 23:53   #361
shodan
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Originariamente inviato da devis
Il dithering si usa proprio per cercare di ovviare ad una palette limitata. Esempi presi dal WEB

Palette BMP a 24 bit



Immagine salvata in GIF in 12 colori



Dithering ottenuto dal GIF a 12 colori


Attenzione... consiglierei a tutti di leggere alcuni interessantissimi articoli di Beyond3D! Io, incuriosito da questo thread, l'ho fatto...
Tenete presente che se usate un programma come Photoshop per comprimere le immagini che avete catturato co uno screenshot o per ridurne i colori, probabilmente l'immagine finale ottenuta così sarà migliore di quella che si otterebbe usando il gioco proprio a quella risoluzione. Esempio: lo shot fatto in GIF, oltre a essere un po' scuro, beneficiava di altri due fattori che hanno contribuito a non farci capire subito che l'immagine era a 8 bit:
1-) Era uno shot STATICO: se il pattern di dithering non è particolarmente curato, eventuali artefatti dovuti a dithering sono MOLTO più visibili in movimento;
2-) Probabilmente l'algoritmo utilizzato per ridurre l'immagine in una GIF è stato quello di "diffusione errori", metodo che per così dire è lo stato dell'arte in queste cose. Proprio per la sua complessita questo metodo non è applicabile dai filtri di dithering e dai post-filter di una normale scheda video.
Lo so l'ho spiegato male, ma se fate una ricerca su Beyond3D troverete tutte le informazioni del caso (al limite domani posto i link... ora non mi va di ricercarli... ).

Tornando al discorso della qualità dei 16bit della Voodoo... be... non ho mai visto una KyroII in funzione ma i 16bit della Voodoo sono assolutamente eccezionali (per essere 16bit). Gli unici problemi si possono avere con delle trasparenze ripetute su più strati, che comportano la sovrapposizione di diversi passaggi di dithering e quindi rendono molto più facile all'occhio umano il riconoscere proprio il dithering. Inoltre credo che al tempo l'hardware ancora non era completamente maturo per poter giocare sempre e comunque a 32bit. CS25 dice il vero quando afferma che Q3 a 32bit andava molto bene, ma in giochi più complessi ricordo dalle recensioni che qualche incertezza c'era. Oddio, le TNT2 erano ottime schede e forse siamo noi che oramai siamo diventati troppo esigenti, ma quando con la TNT1-2 dovevi scalare a 16bit l'immagine era molto peggiore di una qualitativamente ottima immagine sempe a 16bit di una 3dfx. Tenete inoltre presente che sia con il Voodoo2 che soprattutto con il Voodoo3 l'algoritmo stesso di dithering così come il post-filter erano stati notevolmente migliorati.
Inoltre credo che una semplice immagine catturata con uno screenshot da un gioco non può rendere giustizia ai 16bit 3dfx perchè, cosi com'è stato spiegato, in questo modo non è possibile vedere in azione il post-filter (per poter prendere comunque degli screenshot significativi si può usare HypersnapDX che consente di emulare il post-filter delle Voodoo1-2-3).
Un'ultima cosa: avete presente il grande miglioramento avuto da Pandyno con quell'impostazione nel pannello di controllo (un indicatore spostato da Sharp a Fuzzy)? Se non sbaglio quello doveva essere dovuto al migliore post-filter utilizzato mettendo quell'indicatore al valore giusto. Quello che non mi spiego è come abbia fatto a catturare il risultato di quel post-filter: hai usato Hypersnap? Perchè davvero altrimenti non mi spiego come sei riuscito a catturare un'immagine che non sia una mera rappresentazione di quello che si trovava nel framebuffer della scheda ma che rappresenti la VERA immagine a video, quella cioè su cui l'algoritmo di post-filter aveva fatto il suo lavoro.

Ciao a tutti!


PS: Vorrei portare alla vostra attenzione un'ultima nota. 3dfx non disse MAI che i 22bit erano come i 24/32 delle altre schede, nè disse mai che il truecolor non era necessario. Disse solo che ALL'EPOCA non era NECESSARIO, in quanto la maggioranza dei giochi usavano texture a 16bit e le prestazioni delle schede a 32bit no nerano così esaltanti. Resto comunque dell'idea che 3dfx abbia fatto un grave errore nel non rendere disponibile i 32 bit, perchè questo ha comportato una caduta di immagine non indifferente. Cavolo, ma non potevano semplicemente mettere quel maledetto supporto a 32bit? Se la scheda avesse perso molto in velocità (e sicuramente sarebbe successo) io l'avrei disabilitato subito, ma almeno non avremmo avuto una marea di gente che gli "dava addosso" per questa mancanza (un po' come ATI ha fatto con l'Anisotropic dei chip R200, che ha alcuni lati negativi dal punto di vista della qualità non aggirabili... gli costava tanto mettere un'opzione per abilitare il trilinear anche con l'anisotropic?). Vebbe... questo è un discorse che potrebbe essere applicata a quasi tutte le case produttrici di schede video... non esiste e mai esisterà una scheda senza difetti!

Ok ok ho finito...
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Old 02-08-2003, 02:29   #362
REPSOL
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Non potete fare sti post.. mi suicido lol
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Old 02-08-2003, 08:08   #363
JELLO PeCKora
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eh si shodan, ma gli avrebbero cmq dato addosso, xkè non aveva le texture in 1024x1024 ( ), e poi.... cavolo mancava quella genialata dell'agp texturing!!! che poteva supplire alla mancanza di velocissime ram montate nella scheda video tramite quelle di sistema, magari pure cas3 e con un bus a 66mhz. però quella è evoluzione
senza stare a fare sarcasmo, diciamo comunque che semplicemente la voodoo3 era una scheda che non era stata capita, punto e basta... la corsa alle nuove tecnologie al tempo faceva preferire a un utente l'avere un prodotto che vantasse grandi numeri e funzioni (magari inutilizzabili) piuttosto che qualcosa che t garantisse sempre un gioco fluido e scorrevole, con la massima qualità possibile compatibilmente con quelle 2 caratteristiche.

cmq complimenti x il post 'maturo', tra l'altro su beyond3D penso ci siano parecchi articoli che al tempo erano stati presi da Stefano Gaburri e spiegati in italiano su TGM nella sua rubrica (non vorrei dire vaccate, ma la somiglianza è tanta e anche le immagini esplicative).
cmq il post filter non si abilita da li, quello che dici tu è il metodo di alpha blending impostabile su sharper o smoother, il filtro invece ha un suo campo specifico impostabile su 4x1 linear o 2x2box (il primo era presente anche su voodoo1-2-banshee, il secondo solo su v3 e v5). comunque vista la qualità degli shots, direi che è abilitato quindi è probabile abbia usato hypersnap-dx cmq li riguardo meglio
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Old 02-08-2003, 08:13   #364
JELLO PeCKora
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lo screen è buio quindi è difficile rendersene conto specie in quello con l'alpha blending su smoother, vedendolo in movimento si noterebbe di più. vedendo solo i primi direi che non lo è...cmq ne farei io per farvi vedere il cielo di q3 con le varie impostazioni, però se provo con l'hypersnap dx crasha inesorabilmente
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Old 02-08-2003, 10:10   #365
JELLO PeCKora
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ecco uno screen del cielo di quake3 arena, 1024x768x tutto a 16bit, comprese le texture, AA2x, force mipmap dithering, alpha blending su sharper e filtro 2x2box. per evitare di peggiorare la qualità l'ho fatto in bmp e poi compresso, purtroppo però è grosso quasi un mega comunque...

http://jellopeckora.supereva.it/snap.zip

se volete, postate screen a 32bit (purtroppo se li faccio io l'hypersnap crasha) per poter fare un confronto, vi assicuro che non avendoli tutti e due davanti notare differenze è molto difficile

la qualità su una voodoo3 è la medesima antialiasing a parte.
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Old 02-08-2003, 10:10   #366
JELLO PeCKora
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ufff ho sbagliato d nuovo, cmq ho sbagliato non c'erano le texture al max, ora lo cambio.
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Old 02-08-2003, 11:05   #367
shodan
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Originariamente inviato da JELLO PeCKora
eh si shodan, ma gli avrebbero cmq dato addosso, xkè non aveva le texture in 1024x1024 ( ), e poi.... cavolo mancava quella genialata dell'agp texturing!!! che poteva supplire alla mancanza di velocissime ram montate nella scheda video tramite quelle di sistema, magari pure cas3 e con un bus a 66mhz. però quella è evoluzione
senza stare a fare sarcasmo, diciamo comunque che semplicemente la voodoo3 era una scheda che non era stata capita, punto e basta... la corsa alle nuove tecnologie al tempo faceva preferire a un utente l'avere un prodotto che vantasse grandi numeri e funzioni (magari inutilizzabili) piuttosto che qualcosa che t garantisse sempre un gioco fluido e scorrevole, con la massima qualità possibile compatibilmente con quelle 2 caratteristiche.

cmq complimenti x il post 'maturo', tra l'altro su beyond3D penso ci siano parecchi articoli che al tempo erano stati presi da Stefano Gaburri e spiegati in italiano su TGM nella sua rubrica (non vorrei dire vaccate, ma la somiglianza è tanta e anche le immagini esplicative).
cmq il post filter non si abilita da li, quello che dici tu è il metodo di alpha blending impostabile su sharper o smoother, il filtro invece ha un suo campo specifico impostabile su 4x1 linear o 2x2box (il primo era presente anche su voodoo1-2-banshee, il secondo solo su v3 e v5). comunque vista la qualità degli shots, direi che è abilitato quindi è probabile abbia usato hypersnap-dx cmq li riguardo meglio

Concordo su tutto al 100%. E si... magnifiche le texture a 1024*1024... peccato che occupino 10MB l'una! Probabilmente l'unica scheda che riusciva a gestire texture di quella dimensione era la Savage4 (se non avete mai visto Unreal Tournament con le texture dettagliate non potete capire di cosa parlo, era qualcosa di atrocemente bello ).
Una domanda: su Beyond3D mi pare sia scritto che l'algoritmo avanzato di post-filtering si abiliti dal pannello di controllo... siccome non ho mai avuto una Voodoo3 ti vorrei chiedere:
a) è vero che si abilita dal pannello di controllo?
b) anche l'alpha blending su smoother si abilita dal pannello di controllo?
Perchè da quello che ho capito dall'articolo di Beyond3D, in pratica il nuovo post filter avanzato beneficiava di un algoritmo che gli permetteva di capire quando sfumare i colori o no. Con 'alpha blending si modifica proprio l'algoritmo che si occupa di decidere questi colori da sfumare (e quindi questa regolazione per l'apha blending è qualcosa di intimamente legato all'algorito di post-filtering, come avevo capito inizialmente) o esso serve a impostare qualcos'altro?

Grazie mille per le risposte (e per i complimenti)!
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Old 02-08-2003, 11:50   #368
Khana
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Originariamente inviato da JELLO PeCKora
cmq settando i sedici t permette di salvare solo in psd, tiff e raw.
Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo.
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Old 03-08-2003, 08:42   #369
JELLO PeCKora
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Originariamente inviato da shodan
Concordo su tutto al 100%. E si... magnifiche le texture a 1024*1024... peccato che occupino 10MB l'una! Probabilmente l'unica scheda che riusciva a gestire texture di quella dimensione era la Savage4 (se non avete mai visto Unreal Tournament con le texture dettagliate non potete capire di cosa parlo, era qualcosa di atrocemente bello ).
Una domanda: su Beyond3D mi pare sia scritto che l'algoritmo avanzato di post-filtering si abiliti dal pannello di controllo... siccome non ho mai avuto una Voodoo3 ti vorrei chiedere:
a) è vero che si abilita dal pannello di controllo?
b) anche l'alpha blending su smoother si abilita dal pannello di controllo?
Perchè da quello che ho capito dall'articolo di Beyond3D, in pratica il nuovo post filter avanzato beneficiava di un algoritmo che gli permetteva di capire quando sfumare i colori o no. Con 'alpha blending si modifica proprio l'algoritmo che si occupa di decidere questi colori da sfumare (e quindi questa regolazione per l'apha blending è qualcosa di intimamente legato all'algorito di post-filtering, come avevo capito inizialmente) o esso serve a impostare qualcos'altro?

Grazie mille per le risposte (e per i complimenti)!
entrambi si attivano da pannello, comunque sono indipendenti l'uno dall'altro... cioè senza post filter ti accorgi cmq della differenza tra alpha blending su sharper e smoother, o anche in scene dove non vengono usate trasparenze. quelli sono solo due sistemi diversi x miscelare i colori, il filtro migliora la qualità dell'immagine generale specie quando in movimento. comunque mi ridò una ripassata a beyond 3D
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Old 03-08-2003, 08:43   #370
JELLO PeCKora
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Originariamente inviato da Khana
Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo.
mm qui c'è qualcosa che non mi torna, cmq siamo ot ne riparliamo in altra sede



io mi aspettavo qualche commento x quello screenshot....specialmente da simon82. con una kyro a 16bit facevi di meglio? è così che t ricordavi la tua voodoo3?
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Old 03-08-2003, 09:21   #371
devis
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Originariamente inviato da Khana
Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo.
Dicevi 16 bit per canale?

Comunque riporto l'help di photoshop:

Every Adobe Photoshop image has one or more channels, each storing information about color elements in the image. The number of default color channels in an image depends on its color mode. For example, a CMYK image has at least four channels, one each for cyan, magenta, yellow, and black information. Think of a channel as analogous to a plate in the printing process, with a separate plate applying each layer of color.
In addition to these default color channels, extra channels, called alpha channels, can be added to an image for storing and editing selections as masks, and spot color channels can be added to add spot color plates for printing. (See Storing masks in alpha channels and Adding spot colors (Photoshop).)

An image can have up to 24 channels. By default, Bitmap-mode, grayscale, duotone, and indexed-color images have one channel; RGB and Lab images have three; and CMYK images have four. You can add channels to all image types except Bitmap-mode images.



Bit depth--also called pixel depth or color depth--measures how much color information is available to display or print each pixel in an image. Greater bit depth (more bits of information per pixel) means more available colors and more accurate color representation in the digital image. For example, a pixel with a bit depth of 1 has two possible values: black and white. A pixel with a bit depth of 8 has 28, or 256, possible values. And a pixel with a bit depth of 24 has 224, or roughly 16 million, possible values. Common values for bit depth range from 1 to 64 bits per pixel.

In most cases, Lab, RGB, grayscale, and CMYK images contain 8 bits of data per color channel. This translates to a 24-bit Lab bit depth (8 bits x 3 channels); a 24-bit RGB bit depth (8 bits x 3 channels); an 8-bit grayscale bit depth (8 bits x 1 channel); and a 32-bit CMYK bit depth (8 bits x 4 channels). Photoshop can also read and import Lab, RGB, CMYK, and grayscale images that contain 16 bits of data per color channel.

Ultima modifica di devis : 03-08-2003 alle 09:24.
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Old 03-08-2003, 13:20   #372
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insomma se il mio inglese non mi tradisce dicevo giusto
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Old 03-08-2003, 19:20   #373
Khana
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Originariamente inviato da devis
Dicevi 16 bit per canale?
Intendevo 16 bit per canale.
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Old 03-08-2003, 21:25   #374
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ma come, dicevi che il max è 8 bit x canale RGB. li dice chiaramente che ce ne possono essere 16 x ognuno dei 3... nn m sn risposto da solo prima.
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Old 04-08-2003, 18:52   #375
Khana
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era riferito alla frase "non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
".
Non sono in grado di usare 16 bit per canale.
Come hai notato tu, anche Photoshop non ti fa salvare in GIF o JPG a 16 bit per canale.
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 Rispondi


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