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realme GT7: un "flaghsip killer" concreto! La recensione
realme GT7: un "flaghsip killer" concreto! La recensione
Abbiamo provato l'ultimo smartphone di realme, il nuovo GT7. Si tratta di un device che si colloca in una fascia di mercato delicata, ovvero quella che possiamo definire medio-alta. La specifica che salta all'occhio è senza dubbio la sua batteria da 7.000 mAh e un design elegante e premium. Ma come funziona nel quotidiano? E soprattutto è davvero un Flagship Killer? Ve lo diciamo nella nostra recensione completa.
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Old 25-04-2015, 08:30   #281
Insert coin
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perchè l'italia rientra nella fascia EU2, dove i giochi costano meno per la difficile situazione economica attuale.
Ah ok, interessante, grazie.
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Old 25-04-2015, 08:32   #282
Murdock79
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per la cronaca nell'eula di kf2 c'è scritto che le mods non possono essere vendute vista la nuova strategia suicida di valve mi sembrava giusto precisarlo


Se prima ero felice di aver preso KF2 ora lo sono ancor di più!
Scherzi a parte vista la natura stessa del team che da sempre ha premiato i modder (vedi i pacchi di armi venduti sullo store realizzati dai modder o i livelli premiati con i concorsi) non ho avuto dubbi.

Ultima modifica di Murdock79 : 25-04-2015 alle 08:37.
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Old 26-04-2015, 11:56   #283
Vertex
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Volevo aggiungere qualche considerazione su questo KF2. Ormai ci gioco da diverse ore. Sono a liv. 16 con lo specialista di supporto e a liv. 4 col berserker.
Ultimamente sto giocando molto a Suicidal e la prima cosa che si nota, a parte la difficoltà nettamente superiore rispetto ad Hard, è che spesso vedi giocatori con livelli molto bassi che ovviamente finiscono per rovinarti la squadra e la partita. Capitava anche in KF, ma qui il problema è più accentuato. Perchè? Semplice, la prima causa è data dal prezzo fisso delle armi, la seconda dal fatto che si parte con l'arma primaria e non più con la sola pistola.
Nel primo KF le armi avevano un prezzo base, generalmente molto elevato nel caso di armi potenti. Oltre a questo, la ricompensa per l'uccisione degli zed, era tanto minore quanto più elevato era il livello di difficoltà al quale si giocava, senza contare il bottino iniziale, anche questo scalabile in funzione della difficoltà. Salendo di livello, oltre ai vari bonus relativi alla propria classe, si ottenevano 2 benefici fondamentali. Il primo era lo sconto sulle armi relative al proprio perk. Armi che a liv.0 potevano costare 4000, a liv.6 costavano 1200. Oltre a questo a liv.5 e 6 si iniziava con un'arma della propria classe, oltre alla pistola e al coltello. Un aspetto che faceva la differenza.
Un giocatore di liv. 3, per esempio, se gioca a Suicidal o peggio ad Hoe, inizia con la pistolina e pochi soldi. Le ricompense per le uccisioni sono molto basse, mentre il costo delle armi estremamente elevato, per cui non riuscirà mai a ottenere le armi migliori e più potenti della propria classe, a meno che non venga aiutato. In KF2 invece si inizia sempre con lo stesso setup, a prescindere dal livello raggiunto, ma soprattutto le armi hanno un costo fisso, per cui chiunque, dopo qualche ondata, può permettersi le armi migliori della propria classe. Anche se di liv.0. Questo fatto riduce il solco tra i giocatori inesperti e quelli pro e iprimi si sentono incoraggiati a giocare ai liv. di difficoltà più elevati...da quì la rovina, perchè ovviamente quando si inizia a fare sul serio la differenza tra un giocatore di liv. 15-25 e uno 0-10 si vede tutta. Il primo KF invece aveva una specie di filtro che scoraggiava fortemente i giocatori di liv. più basso a giocare ai livelli più estremi, e questo era un bene secondo me. Anche il fatto di avere solo 6 livelli e non 25 aiutava in questo senso. Ora è tutto più sfumato e annacquato.

Altra caratteristica che non apprezzo in KF2. Il bilanciamento degli zed.
Fondamentalmente la situazione è la seguente. I cosiddetti "trash" zed, ossia quelli più deboli, sono meno pericolosi rispetto a KF, nel senso che causano un danno minore (pur essendo molto più veloci e avendo più hp), mentre i pezzi da novanta, ossia Scrake e Fleshpound provocano anch'essi un minor danno, ma hanno una tale quantità di hp da risultare nettamente più pericolosi, soprattutto gli Scrake, anzi direi che gli Scrake sono la piaga n.1 di KF2. Sono molto più numerosi rispetto ai Fp, e sono quasi altrettanto resistenti. Hanno almeno il doppio della salute rispetto a KF, e hanno attacchi devastanti e difficili da evitare.
Fondamentalmente bisogna concentrare tutto il fuoco della squadra per farli fuori, magari con l'aiuto di uno o più berserker che possono parare e lanciare granate EMP. Probabilmente in futuro saranno molto più fattibili granzie anche all'aiuto degli sharpshooter, ma ora come ora, a parte spammare con gli AA12 non ci sono grandi tattiche da poter adottare. Sarebbe veramente deludente se solo alcune classi fossero in grado di essere realmente efficaci contro Sc e Fp.
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Old 26-04-2015, 12:41   #284
Murdock79
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Ma già nel primo KF gli SC erano a livelli alti più rognosi dei Flashpound.

Per quanto riguarda il discorso del costo armi/difficoltà effettivamente non è il massimo.
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Old 26-04-2015, 13:21   #285
Titanox2
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io aspetto ancora un po prima di acquistarlo, di regola sono contrario all'acquisto di early access ma farei un'eccezione per kf2. Aspetto però che mettano più contenuti e bilancino le cose
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Old 26-04-2015, 13:25   #286
Vertex
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Ma già nel primo KF gli SC erano a livelli alti più rognosi dei Flashpound.
Ahahah...dai, sai benissimo che non è così. Hanno più o meno gli stessi hp, ma il fleshpound ha una notevole resistenza a tutto quello che non esplode, mentre lo Scrake non ha particolari resistenze. Lo Scrake viene giù con 2 headshot di balestra,4 di moschetto o 7 di M14, il Fp ne richiede 4,5 e 10 rispettivamente. Oltre a una maggiore resistenza, il Fp causa danni nettamente superiori.

Stavo pensado ad un'altra cosa invece. Considerato che il principale (se non unico) problema di KF2 sono Sc e Fp, le classi in grado di abbatterli saranno probabilmente quelle più utilizzate in futuro. Io stesso mollerò il mio specialista (ora diventato una pippa) e passerò ad una classe più incisiva. Nel caso in cui dovesse fallire anche lo sharpshooter, si può chiudere baracca e burattini e tornare a KF1
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Old 26-04-2015, 14:22   #287
MegaForce
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Bhe.. ma si prendono meno soldi con livelli di difficoltà piu alti.

Quello che mi piace di questo KF2 è che è più dinamico del 2, a volte non si può tenere la posizione come nel primo durante le ultime ondate.

Comunque alla fine, il gioco verrà bilanciato strada facendo, gli SC attualmente sono probabilmente più temuti dei FP.
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Old 26-04-2015, 14:27   #288
ThePonz
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altra sostanziale differenza tra gli scrake in kf e kf2
nel primo, lo scrake si incazzava e partiva in carica dopo più tempo, ma se si riusciva a scappare dopo poco gli partiva un un attacco di cuore (o un embolo.. di preciso non saprei.. ) e crepava da solo
ora, lo scrake si incazza quasi subito, è più veloce e a quanto pare si è fatto la cura del danacol
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Old 26-04-2015, 15:25   #289
Murdock79
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L'FP bastava non farlo partire in quarta
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Old 27-04-2015, 10:41   #290
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Ahahah...dai, sai benissimo che non è così. Hanno più o meno gli stessi hp, ma il fleshpound ha una notevole resistenza a tutto quello che non esplode, mentre lo Scrake non ha particolari resistenze.
ricordo che l' Sc in suicidal o HoE aveva più hp del fp, quando giocavamo e quando arrivava l' fp subito tutti gli andavamo contro per abbatterlo il più velocemente possibile, ricordo che l' Fp era molto sensibile agli esplosivi, con 2 colpi di LAW liv6 andava giù per dire in HoE, per l 'sc ce ne volevano 3 invece di LAW liv6, lo stunnava ma cmqe ci volevano 3 colpi. l' sc era resistente agli esplosivi ma sensibile allo ss
l' Fp di kf1 aveva un punto debole: quando si incazzava si fermava e diventava vulnerabile, l' sc invece quando si incazzava partiva a 3000km/h
anche a danni la manata dello sc faceva di più, in ambienti stretti (bedlam) lo Scrake era il vero problema se non c' era uno zerk o un ss bravo con balestra
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Old 28-04-2015, 09:18   #291
Jon Irenicus
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Ho completato le mappe a normal ed hard... Adesso bisogna che ne mettano altre.
Ieri c'era un medico di livello 20 ad hard che riusciva a sfuggire agli scrake. Pure il boss se lo stava facendo in solo ma dopo 15 min ho lasciato...

Per hard credo che per gli scrake basti usare il martellone con alt fire e munizione, possibilmente in testa, si stordiscono un attimo, indietreggiare e ripetere. In sto modo bastano anche pochi colpi. Altrimenti tenerli per ultimi ed evitare di farli partire come missili. Rimane un botto di gente che non ha ancora imparato sta roba. Son sicuro di aver stordito un po' anche l'fp con sta cosa ma non ho capito bene com'è funzionato.

Ho provato a suicida, non so quanto siano più forti i mostri ma son proprio rabbiosi, caricano quasi sempre.
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Old 28-04-2015, 10:25   #292
MegaForce
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I FP quando si incazzano non si possono fermare con le granate del berzerker, e penso neanche con il martellone.
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Old 28-04-2015, 10:59   #293
Jon Irenicus
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I FP quando si incazzano non si possono fermare con le granate del berzerker, e penso neanche con il martellone.
Credo che almeno da non rage si possa stordire anche l'FP, tra l'altro l'alt attack dovrebbe contare come esplosivo coi bonus che si porta dietro.
Poi mi pare una volta di aver stordito pure un FP che mi caricava, ma probabilmente ho visto male.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 28-04-2015 alle 11:14.
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Old 28-04-2015, 11:50   #294
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Magari hai parato e non ti sei accorto.
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Old 28-04-2015, 12:16   #295
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Magari hai parato e non ti sei accorto.
Riproverò.

Da verificare questo anche:
https://www.youtube.com/watch?v=qeZiB-4FcaU
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Old 28-04-2015, 20:18   #296
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Riproverò.

Da verificare questo anche:
https://www.youtube.com/watch?v=qeZiB-4FcaU
Questo metodo funziona, provato di persona . Il problema è che serve spazio per girare attorno allo scrake, tempo ma soprattutto campo libero. Se ti aggancia un clot sei finito Quando poi ti ritrovi con 2 o 3 scrake e qualche fleshpound, diventa un pò difficile da mettere in pratica... In poche parole serve un metodo o un perk che ti consenta di eliminare gli scrake più velocemente, esattamente come avveniva in KF. Altrimenti l'unica soluzione è scappare e lasciarsi quantomeno gli scrake per ultimi. Il problema è che nella stragrande maggioranza dei casi si tende a sparare a tutto quello che si muove...inutile dire come finiscono le cose
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Old 28-04-2015, 22:53   #297
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Questo metodo funziona, provato di persona . Il problema è che serve spazio per girare attorno allo scrake, tempo ma soprattutto campo libero. Se ti aggancia un clot sei finito Quando poi ti ritrovi con 2 o 3 scrake e qualche fleshpound, diventa un pò difficile da mettere in pratica... In poche parole serve un metodo o un perk che ti consenta di eliminare gli scrake più velocemente, esattamente come avveniva in KF. Altrimenti l'unica soluzione è scappare e lasciarsi quantomeno gli scrake per ultimi. Il problema è che nella stragrande maggioranza dei casi si tende a sparare a tutto quello che si muove...inutile dire come finiscono le cose
Io ho provato ovviamente sbagliando e morendo. Ma non ho giocato tanto da suppo stasera.

Se non altro ho capito che parare con Hans è un'ottima tattica, ma non quando si è soli.

Forse ho capito cmq cosa è successo con l'fp di prima. Ho notato che è più facile fargli passare l'arrossamento, forse ho colpito e la fine di quello stato è collimato col colpo. Cmq mi par proprio che anche da rosso l'fp barcolli con un colpo esplosivo del martellone, solo che in genere riesce a colpire lo stesso.
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Old 29-04-2015, 19:02   #298
Titanox2
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Old 02-05-2015, 18:06   #299
Jammed_Death
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chi c'è per il six pack?
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...continuate a morire finchè non viene giorno...
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Old 02-05-2015, 22:29   #300
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Doc : "Ovviamente, il continuum temporale è stato interrotto creando questa nuova temporale sequenza di eventi risultante in questa realtà alternativa"
Marty : ...... "Che lingua è, Doc?!?"
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