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#241 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Aci San Filippo - Trattative HWU: 30 - EBAY: oltre 50
Messaggi: 4413
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Ho concluso positivamente : Maglia18 , Poty , Luka , Sagomaccio , GiovanniCT , Edu , JeckoMP , topo.campestre , Lello , Tone8 , Kondalord ,ilMoro , Midia ,ngherappa , CagivaMito,Joopol , Alooa , Jimmy41 , Tony_Montana91... Sono registrato : HWShop Catania (darios81) - Ebay ( darios81 -> 47 Feedback positivi ( 100%)) |
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#242 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Erchie
Messaggi: 6927
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Quote:
...nel caso in questione quel due indica ke x ogni ciclo d clock la gpu può compiere due istruzioni (appunto una multiply e un add)...quindi moltipliki 96 (il numero d shader) * 2 (il numero d operazioni ke ogni shader può compiere x ogni ciclo d clock) * 1600 (il clock degli shader .... ...analogamente come x ati fai 64 (il numero d shader) * 5 (le operazioni ke ogni shader può fare in un ciclo d clock) * 775 (la frqeunza degli shader)... ...poi il discorso cmq è + ampio...in realtà x es. si è visto ke nella serie 8 la mul nn sempre è disponibile e x avere un valore + vicino al reale si dovrebbe moltiplicare x 1.5...in ogni caso anke su ATI cmq nn sempre, a causa del tipo d'arkitettura, è possibile ke all'interno d ogni shader tutte e 5 le unità siano in attività...con xò una tangibile differenza...nella serie 8 la mul nn sempe è disponibile x un limite interno alla'rkitettura xkè x esserlo sempre si dovrebbero verificare tutta una serie d calcoli ke è molto difficile si attuino in uno scenario reale d'utilizzo...x quanto riguarda invece R600/670 il lmite è dovuto al fatto ke l'arkitettura sia d tipo VLIW...in pratica x tenere tutti gli shader occupati il compilatore deve accorpare tante piccole istruzioni in un unica grande istruzione e all'interno d ogni shader le 5 istruzioni processate nn devono dipendere una dall'altra (e proprio da questo dipende la forte dipendenza dai driver) e quindi è difficile ke sempre tutti gli shader siano occupati ma è + probabile siano tutti ccupati in R600/670 piuttosto ke la mul sia sempre disponibile nella serie 8... ...alla fine cmq si è soliti usare x entrambi i massimi valori teorici (alcuni siti x nvidia forniscono anke il valore + tendente al reale moltiplicato x 1.5)...tenendo cmq presente ke si tratta d valori teorici ke rappresentano il max valore ke la gpu, in quel determinato frangente (sia esso il filtraggio texture o il pixel fillrate, etc), può raggiungere e quindi lasciano il tempo ke trovano (son un pò utili giusto x confrontare gpu a parità d arkitettura) ciò ke conta poi son le prestazioni in-game... ...ciao Ultima modifica di Iantikas : 11-02-2008 alle 10:41. |
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#243 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 1700
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Quello che mi chiedo invece è come andrà la 8800 gs in sli. Sarebbe una configurazione relativamente molto economica e, forse, anche discretamente performante. Insomma, potrebbe essere un must per chi vuole spendere il giusto e avere ottime prestazioni. ![]() |
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#244 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Catania
Messaggi: 3774
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L'unico motivo per cui posso accettare l'esistenza dello sli, è il poter avere + o - le potenzialità della scheda di prossima generazione oggi, usando 2 schede top di fascia alta in sli, vedi 8800 ultra. Ma è un utilizzo ristretto a chi se lo può permettere e io non rientro in quella fascia. E anche se ci rientrassi, non so se lo farei cmq, sono un ambientalista ![]()
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dfi dk lanparty p35, e8400@3,6 ghz, 8 gb di ram, hd4670 512 ddr. Nikon d3200, 50 1.8g, tokina 11-16. |
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#245 |
Messaggi: n/a
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quindi ho scritto giusto.... le nvidia possono compiere 2 operazioni per ciclo di clock...
quindi vengan fuori questi risultati: 8800GT: 112sp*2*1500 = 336000 8800GS TOP: 96sp*2*1600 = 307200 hd3870: 64sp*5*750 = 248000 hd3850: 64sp*5*670 = 214400 .... .... ................................... ..... .... .. .. . . . . . |
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#246 |
Messaggi: n/a
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ma allora praticamente le nvidia son superiori anche a livello di shader.. non solo come TMU...
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#247 | |
Messaggi: n/a
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8800GS TOP: 96sp*2*1600 = 307200 hd3870: 64sp*5*750 = 248000 perchè dici che sarebbe superiore lo shader amd??? ![]() Ultima modifica di Mister Tarpone : 11-02-2008 alle 17:33. |
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#248 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2007
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Messaggi: 825
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![]() ![]() ![]() per una attimo mi si era capovolto il mondo dell'informatica ![]() |
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#249 |
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#250 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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L'architettura ATI ha bisogno di più potenza di texturing e di più sample per ciclo di clock nel calcolo dell'antialiasing. La capacità di calcolo è abbastanza adeguata.
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#251 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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In realtà ogni SP di G8X-G92 è in grado di effettuare sia un MAD che un MUL (3 FLOPS), anche se non è chiaro se ci siano limitazioni all'utilizzo del MUL e quali esse siano.
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#252 |
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#253 |
Member
Iscritto dal: Feb 2008
Messaggi: 46
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Occando la GPU dovrebbe andare meglio no? La banda della memoria non sembra sfruttata completamente in ogni caso.
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High Quality Freeware Games |
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#254 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2008
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#255 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 1700
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![]() Io spererei che il problema di resa delle attuali Nvidia e Ati in Sli (o Crossfire) sia soltanto una questione di driver da ottimizzare, quindi risolvibile via software. ![]() Mi chiedo se Hwupgrade abbia trattato nello specifico questo argomento e, in caso affermativo, abbia prospettato un qualche tipo di soluzione.. ![]() |
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#256 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 1700
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Quote:
![]() Ovviamente essa avrebbe senso solo se i vari componenti dialogassero correttamente, venissero sfruttati regolarmente dai driver e dalle api sotto il sistema operativo, e tutto ciò presentasse un reale potenziamento delle prestazioni rispetto a configurazioni più classiche. Sulle console di ultima generazione, infatti, il multi core funziona e rende bene, tuttavia non essendo esse dotate di un classico sistema operativo generalista come Windows Xp/Vista ma di una dashboard con il minimo indispensabile delle funzioni e ottimizzata per la singola piattaforma, alla fine non fanno testo (insomma, non ci sono grossi sprechi di calcolo dovuti a mancata implementazione di funzioni o a driver non ottimizzati, e il tutto fila più liscio anche con hardware non recentissimo). Effettivamente sarebbe molto interessante leggere un bell'articolo sull'argomento Quad Core + Sli. ![]() |
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